《超級馬裡奧跑酷》來了,這是固執的老任第一次撒手讓馬裡奧跑到自家以外的遊戲平臺上來,但嚴格意義上說,這還不能算是真正的第一款。2005年,任天堂就曾經與NAMCO合作推出了一款名叫《馬裡奧賽車Arcade GP》的遊戲,這是自第一款《超級馬裡奧兄弟》之後人們第一次在任氏主機以外的遊戲平臺上見到馬裡奧家族的人物。
《馬裡奧賽車》從SFC時代開始,《馬裡奧賽車》就加入了任天堂新主機的首發陣營當中,為新主機的銷量保駕護航,也正是因為第一代SFC上的《馬裡奧賽車》的高銷量,讓任天堂開始瘋狂榨取剝削馬裡奧的勞動力,使其廣泛涉足多個領域,比如高爾夫球、足球、網球、籃球、大亂鬥,甚至是奧運會。不過,任天堂雖然在家用主機上的霸主地位從未動搖,但是在街機領域的業務任天堂是完全缺失的,而當年的街機市場幾乎是由NAMCO和SEGA兩家分庭抗禮,所以對於《馬裡奧賽車Arcade GP》這款性質比較特殊的街機遊戲,任天堂只是授權而已,遊戲製作則完全交予NAMCO。遊戲繼承了歷來家用版《馬裡奧賽車》的遊戲要素,並加入可以自己微調車輛性能的新系統。 除了《馬裡奧》系列的角色之外,NAMCO的看家人物「吃豆人」也於遊戲中登場。而系列作中的多人對戰要素也沒有缺席,最多支持4機臺聯機對戰,並具備可紀錄玩家資料的磁卡系統。
任天堂選擇讓《馬裡奧賽車》推出街機遊戲,而不是其他馬裡奧家族遊戲,是因為在注重遊戲框體互動的街機市場上,《馬裡奧賽車》是最為合適的(賽車框體在街機廳還是很常見的),這次《超級馬裡奧跑酷》登錄手機平臺,我相信宮本茂也是一樣的想法:首款很重要,只挑最合適的。「跑酷玩法」成功的案例有很多,比如《神廟逃亡》、比如《雷曼叢林》、比如《地鐵跑酷》、比如《神偷奶爸》,就連隔壁索尼德雷克船長首次登錄手遊也是一款跑酷遊戲。從品牌的影響力上考慮,作為任天堂開拓手機玩家這一全新群體的衝鋒兵,歷經30周年的《超級馬裡奧》捨我其誰?但改成了輕操作玩法的《超級馬裡奧跑酷》對於任豚而言根本稱不上是超級馬裡奧。
《馬裡奧賽車Arcade GP》的機臺
超級馬裡奧系列易懂難精,別看遊戲中只有簡單的跳躍和跑動操作,但無限的樂趣就產生於此。就人物移動來說,我們會發現遊戲中當我們突然放開方向鍵,馬裡奧還是會向前移動幾步,而不是立刻停下來,人物會有一個慣性作用,在平臺跳躍之間我們需要左右左右反覆地來回做出調整,才能控制馬裡奧準確地躲避障礙物或安全地跳到我們想要的落腳點。別看這只是個簡單的設計,在早期很多捲軸動作遊戲中都沒有動作慣性這一設計,原因很簡單,在遊戲只有幾K的年代,這麼做可以降低機器運算負擔,但是作為動作遊戲一旦沒有了慣性,不僅人物動作生硬不真實,而且還會失去很多操控的樂趣,舉個再恰當不過的例子,那就是賽車的飄移。
賽車飄移同樣是由日本人發明並推廣,飄移的樂趣就在於馴服一臺像野馬一樣的大馬力後驅車,飄移過程中車身一直處於半失控的狀態,此時需要車手不斷地修正前輪的角度和控制油門的深淺,讓賽車按自己所需要的路線去做精準的滑行動作,這種來回較勁的快感和超級馬裡奧的操作體驗不是挺像的嗎?如果你覺得不夠過癮,那麼雪地關卡就是直接加大慣性讓你更切身地感受到操控的難點。
接下來再說說超級馬裡奧系列中的跳躍機制,在超級馬裡奧系列中,跳躍這個動作和跑動一樣,也存在細微的變量在其中,你按鍵的時間越長角色跳得越高,並且角色到達一段高度時再往上會有一段節奏很明顯的上升區間,而且每一種高度角色往下掉的速度感也會不一樣,這種清晰的反饋可以讓玩家更準確地去把握跳躍的時間、力度和角度。我還非常清楚地記得以前高中時一同學借我的GBA玩《超級馬裡奧 advance 4》,每一次操控馬裡奧跳躍時,我能看到他眼球的血絲和手臂上暴跳的青筋,他這是恨不得把我機子給捏爛啊!但我也能感受到馬裡奧這種跳躍機制給他帶來的真實感和帶入感。
然而,無論是移動的慣性還是跳躍的段落感,在《超級馬裡奧跑酷》中你都無法感受到,因為這是一款自動跑動+單手點按跳躍的跑酷遊戲而已。沒錯,這是宮本茂對手遊平臺特性做出的妥協,對手機用戶做出的照顧,但當我看到宮本茂為了展示遊戲可單手操作的易玩性的廣告時,我又感覺到一種矛盾存在,大叔!你明明自己都玩得很緊張,就不要故作鎮定了好嗎!
演技差評!
曾經SEGA的製作人中裕司非常喜歡宮本茂所做的超級馬裡奧兄弟,並在自己挑戰速通的過程中產生了靈感,於是自己製作了一款講究快節奏、講究通關過程流暢性的遊戲《SONIC》,如果要說橫版動作跑酷的鼻祖,SONIC當仁不讓,如今到了手遊平臺上,馬裡奧大叔反倒是丟棄了自己的特色,向後輩SONIC學習了起來呢。