VR線下體驗店,還有路走嗎?

2021-01-14 騰訊網

第2642期文化產業評論

通常來說,新事物的用戶滲透率達到20%左右,才存在真正的市場機會。然鵝就目前VR設備滲透率不足1%的情況而言,VR的真正機會在哪裡呢?本篇文章將告訴你答案。

作者 | 安福雙

來源 | 文化產業評論

正文共計4357字|預計閱讀時間13分鐘

這幾年,虛擬實境(VR)一直是媒體的熱點。可是,與媒體的熱捧相比,是實際落地的「悽冷」局面。話說,你身邊有幾個朋友擁有一個VR眼鏡?即使有一個,大概率也是玩過幾次就吃灰了。

根據YouGov2019年3月統計數據,2018年11月,僅11%的美國成年人擁有VR 硬體/軟體,而2018年美國成年人擁有智慧型手機的比例高達81%。從中國的情況來看,根據長城國瑞證券的數據推算,2018年我國成年人擁有VR設備的比例只有0.30%,雖然比 2016年的0.11%有較大提升,但與2018年中國智慧型手機普及率68%相比,仍處於極低的水平。

通常來說,新事物的用戶滲透率達到20%左右,才存在真正的市場機會。

在目前VR設備滲透率還很低的情況下,VR的機會在哪裡呢?

VR線下體驗店,可能是一個答案。

VR「網吧」的崛起

VR線下體驗店是相對於家庭VR來說的。基本上,所有家庭之外的VR娛樂都可以說是VR線下體驗店。

VR線下體驗店通常在大型購物中心、主題公園、電影院或其他人流量大的商業場所運營,這些場所有著精心設計的VR娛樂體驗。一個典型的VR線下體驗店場所擁有一個開放空間,該空間由安全填充的牆壁所包圍,並帶有VR頭顯、跟蹤傳感器等在內的一整套VR設備。與家用VR不同,玩家可以在不受危險障礙阻礙的物理空間中自由移動,VR應用將玩家眼中的空間轉換為開發人員創建的任何虛擬交互世界。

自2016年以來,基於位置的虛擬實境行業發展迅速。SuperData估計,VR軟體支出中有44%用於遊戲,而47%用於基於位置的娛樂。

調研公司Greenlight Insights預測,未來五年內,VR線下體驗店市場將增長到120億美元。到2023年,VR線下體驗店將佔虛擬實境行業的約11%。

目前全世界大約有5700個地方,消費者可以在家裡以外體驗虛擬實境。Greenlight Insights預計,到2022年年底,這一數字將上升到45000個。

收入方面,Greenlight Insights預計將以69%的複合年增長率增長,到2022年行業收入預計將達到約81億美元。

知名導演張藝謀也參與創辦了國內的VR線下體驗店品牌——SoReal。SoReal已經於2017年在北京開設了首家線下體驗店——超體空間。超體空間是一個基於VR技術打造的真實線下娛樂體驗場所,以線下互動體驗遊戲為內核,創造了一個集看、聽、觸摸、互動、自由行走於一體的多維虛擬實境空間。開業一年後,SoReal王府井門店已經實現盈利。

根據空間的大小,VR線下體驗店可以分為三種類型:VR街機、房間級VR、倉庫級VR。

VR街機

VR街機類似於以前的街機遊戲:一個小型的固定VR設備,最小空間只需要1-2平方米。這種模式的VR娛樂價格便宜,數量很多,包括了常見的VR蛋椅、VR過山車、VR賽車、VR動感自行車、VR跑步機等。玩家通過操縱杆或其他輸入設備進行操作,在一個固定位置上,不能自由走動。

VR街機節省空間且易於啟動,租借一臺VR頭顯和電腦主機就可以開張了。不過,VR街機提供的VR內容只是單人遊戲,體驗級別只比家庭VR稍微高一些。

美國連鎖餐廳Dave&Buster's提供《侏羅紀公園》《終結者:命運的守護者》等VR街機。客戶可以在餐廳品嘗一些美味的小吃之前或之後,通過VR頭顯沉浸在終結者或侏羅紀恐龍公園的世界中。

房間級

房間級VR需要一個至少2 x 1.5米(3平方米)的矩形空間,可讓玩家在體驗VR時自由移動。該物理空間中的運動被跟蹤並映射到虛擬空間中,這使玩家的大腦相信它所經歷的東西在都是真實的。玩家可以通過在物理空間中移動來在到虛擬空間中移動,而不是向前按壓模擬搖杆或方向盤。遊戲空間是一個無碰撞的地方,因此用戶可以自由移動而不必擔心撞到東西。

最典型的房間規模VR娛樂就是VR逃生遊戲。它們不需要太多空間,僅需25到30平方米,任何人都可以玩,可以容納3-4個人,適合家庭和公司聚會。

倉庫級

倉庫級VR需要大量空間,體驗最佳,也最昂貴。倉庫級VR也叫自由漫遊VR,因為玩家可以在裡面任意行走,遊戲空間一般面積在100到200平方米。

這裡面的一個核心技術叫「重定向行走技術」,利用感覺欺騙讓用戶可以在有限的物理空間內通過真實行走體驗完所有的虛擬空間。效果非常神奇:當你的大腦相信你是走在一條直線上,你實際上是走在曲線上;讓你在遊戲中一直走在一條數英裡的直線上,但實際上你是在原地踏步。

VR線下體驗店目前很多,比較知名的有VOID、Dreamscape Immersive、Hologate、Sandbox VR、Nomadic、Zero Latency、Sapces等。

為這些VR線下體驗店提供運營管理系統和VR娛樂內容的是Synthesis VR、SpringboardVR、Ctrl V和HTC的Viveport Arcade。SpringboardVR的客戶遍布45個國家,500個城市。Synthesis VR在全球120多個地方使用,內容庫中有超過150個VR體驗。

優勢在哪裡?

目前,大多數VR硬體和體驗對於普通消費者來說價格昂貴,但是VR線下體驗店顯示出巨大的前景。實際上,越來越普遍的是,人們首先通過體驗VR街機或大空間VR被引入到沉浸式體驗中,然後才在家中購置VR設備。VR線下體驗店相對於家庭VR,有很多優勢,這是其崛起的原因。

高度沉浸感

VR線下體驗店有更大的空間,配有頂級VR頭顯、支持手勢操作的手套、模擬觸感的震動背心、模擬風的風扇、模擬氣味的設備、模擬霧氣的氣霧噴灑裝置等。用戶在裡面可以真實的自由行走,感受到逼真的觸覺、風、雨、震動、冷熱甚至氣味,因此沉浸感比在家裡的VR體驗高了很多個等級。

以Void為例,Void提供了多用戶VR體驗,玩家可以戴著VR頭顯和電腦背包,在虛擬空間中自由行走,感受到地板的晃動、迎面吹來的風、周圍的氣味等。

內容佳

VR尚未找到吸引新一代消費者的殺手級應用。雖然有Beat Saber這樣熱銷的遊戲,但是還沒有任何VR遊戲在主流消費者中大規模普及。

Void、Space等VR線下體驗店和知名IP合作,打造出了極具吸引力的VR內容。Void有《星球大戰:帝國的秘密》《捉鬼敢死隊》《勇敢者遊戲:逆轉詛咒》《復仇者聯盟》等和全球頂級IP綁定的VR體驗,吸引了大批專業VR玩家之外的普通消費者。

成本低

想要好的家庭VR體驗,必須配置好的設備。主流VR頭顯,如Oculus Rift、HTC Vive的價格都在幾千元,此外還要配置高端電腦或主機,合起來超過10000元。對於普通家庭用戶來說,這是一筆不小的資金投入。此外,要想體驗精彩的內容,還需要不斷的買入各個VR遊戲,這筆開支也不小。比如,《亞利桑那陽光》的價格是112元,但由於是單機遊戲通關後就不會再玩了。假設一周玩一個VR遊戲,一個月就要支出三四百元。

一次性VR體驗的入場費大大低於在家中購買VR裝置的成本,一般半小時的費用約為20美元左右,人人都可以承擔。

另外,還需要考慮的是學習成本和教育成本。在線下門店,工作人員會給玩家專門的指導,上手很容易。但是在家中,一切都要靠自己摸索,VR設備的配置、VR遊戲的安裝使用都需要耗費較長的時間。

多人社交

人人都有電腦手機的年代,為什麼很多人還要去網吧打遊戲?因為可以組隊,進行即時交流,有社交氛圍。

VR線下體驗店的關鍵一點也是社交。

VR中最流行的體驗—Beat Saber、Job Simulator和Superhot雖然好玩,但都是個體的單機遊戲,玩時間長了就膩了。但是在VOID,玩家可以兩兩組隊,進行PK,玩幾十次都可以有新的體驗。玩家們可以分兩隊,互相打雪仗或者在太空戰鬥。在密室逃脫遊戲中,玩家們可以一起合作,共同尋找線索破解謎題。

比如,房間級的VR遊戲《守衛前線:英雄》是一個多人遊戲體驗,支持5VS5多人對戰,有多個戰鬥地圖,可以選擇扮演盟軍或軸心國。遊戲模式包括奪旗,死亡比賽和防禦任務。與單機版的《守衛前線》相比,《守衛前線:英雄》的多人遊戲模式比單人戰役更能讓人熱血澎湃。

總之,VR線下體驗店可以提供更好的體驗,展現虛擬實境的真正魅力。

IMAX的前車之鑑

IMAX在2017年推出IMAX VR,也是VR線下體驗店。IMAX VR擴展到了紐約、洛杉磯、曼徹斯特、曼谷、上海、多倫多等全球7個城市,還設立了一個5000萬美元的VR內容基金。

不過好景不長,在2018年,IMAX VR的各個體驗中心陸續關閉,IMAX退出了VR市場。可謂來也匆匆去也匆匆。

根據《中國VR 體驗店經營現狀白皮書》,能盈利的VR體驗店不足三成。

因此,有人質疑:基於線下的VR是不是泡沫?商業上是否可行?

日本萬代南夢宮的VR ZONE新宿店做到了月收入近1400萬元,年客流達50萬,人均消費326元。這證明了基於線下的VR娛樂是可以有很強盈利能力的,具有巨大的商業前景。

怎麼才能避免IMAX VR的失敗,做好這門生意呢?

IMAX VR的大部分內容在家庭VR上都有,因而沒有獨特的體驗,從而沒有打造出差異化競爭力。VOID、Dreamscape Immersive、Spaces則都有獨家內容,用戶要體驗《星球大戰》《復仇者聯盟》必須去VOID,《終結者:救贖》主題的VR體驗則要去Spaces。這些體驗在家庭VR上是沒有的。

國內的VR線下店幾千家,但內容基本上都是射擊、密室逃脫這些同質化內容。同質化內容的結果就是激烈的價格戰,因為對於玩家來說這些VR店都差不多,肯定選便宜的。這還導致很多玩家玩過一次就不再玩了,復購率很低。低價格,低復購,結果就是低收入。

VR內容不但要差異化,而且要高質量。IMAX僅投入了400萬美元用於製作VR內容,這是遠遠不夠的。Void、Spaces都不是採購第三方內容,自己定製。因為只有自己定製開發遊戲體驗,才能虛擬場景和實際環境完全結合起來,發揮出最好的效果。

總結

大多數消費者從未體驗過VR,因此VR仍然是一個相對小眾的市場。絕大多數試圖將虛擬實境引入家庭的人仍然認為這種體驗很糟糕,而且使用起來很複雜。儘管VR繼續增長並引起人們的興趣,但它仍處於早期階段。

在這個階段,VR線下體驗店非常關鍵,成為一座通往大眾市場的橋梁,可以讓更多普通大眾體驗到VR,起到教育市場的作用。同時,這也是一個有利可圖的生意,如果經營得當會有巨大的回報。

隨著VR設備的不斷升級,提供和家庭VR類似體驗的VR街機會被取代,但是大空間的房間幾和倉庫級VR依然有市場,可以提供家庭VR無法體驗的內容。

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你到線下VR體驗店中體驗過嗎?有什麼感受?

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