鉤直餌鹹!日本玩家為什麼那麼喜歡釣魚?

2020-12-22 碎碎念工坊

作者:鯨心

在《動物森友會》中第N次被鱸魚騎臉之後,我終於疲憊不堪地關掉主機,在試著平復心情的這一小會兒時間裡,我試著回顧了一下在遊戲時光中那些釣魚的經歷。不可否認的是,在日本遊戲尤其是以JRPG為主的遊戲中,玩家或多或少都能見到釣魚系統的影子,它們或許玩法不一、可肝可鹹,但它們已經成了日本遊戲產業中不可分割的一部分,這一點足以引起我的注意。

想到這裡,一個問題油然而生:為何日本玩家如此喜歡在遊戲中釣魚?

像素人會夢到文字魚嗎?

最早出現釣魚系統的遊戲現在已經無從考究,早期很多以文字為核心的MUD遊戲都曾將釣魚這個元素引入到遊戲中從下圖中MUD遊戲對於釣魚的解釋來看,釣魚僅作為一個單獨的技能,玩家甚至可以使用小樹枝等道具製作釣竿進行垂釣。

MUD裡的釣魚技能

可見,早期的遊戲中,釣魚並沒有獨立成為一種系統玩法,而僅作為玩家獲取食材的一種方法。在96年的MUD遊戲《北大俠客行》中,玩家可以釣魚獲取經驗,許多玩家藉助機器人掛機釣魚來獲得經驗。

這種釣魚玩法一般都比較無聊,文字MUD最大的優勢是玩家可以通過不斷刷新出的文字幻想出一個光怪陸離的世界。但釣魚系統在MUD裡充其量不過是單調重複地彈出相同的語句,如果睡眠質量不佳的朋友大可試一試在MUD中釣魚,《北俠》中的掛機釣魚可以說是這個玩法在MUD發展史上自然選擇的結果,也是它在文字世界裡最後的輓歌。

可以肯定的是,在圖形遊戲的時代,最早可以釣魚的遊戲是1993年卡普空發行的《龍戰士》,在那個JRPG百花齊放的年代,開發動作遊戲的卡普空也想著蹭一把熱度。不過先有《勇者鬥惡龍》這種"大師團"開發出的遊戲史詩,後有《火焰紋章》這樣以策略見長的後起之秀。卡普空也想開發出一些不一樣的RPG遊戲來。

踏上漫漫徵程的英雄偶爾也需要休息一下,在河邊垂釣就是個不錯的選擇。說實話,《龍戰士》的遊戲質量在當時算得上是一流,不過釣魚這種"接地氣"的玩法讓許多玩家對這款遊戲記憶猶新,在《龍戰士》系列的續作中,卡普空始終沒有捨棄這個平易近人的玩法。

無獨有偶,比《龍戰士》晚兩個月發售的《塞爾達織夢島》裡也有釣魚的設定,玩家在厭倦了探險時可以坐在河邊靜靜地思考人生,伴隨著起伏的波紋與浪花,不知不覺間,魚兒咬鉤,積攢了許久的疲憊心情從小遊戲中得到緩解。

就這樣,釣魚系統正式作為電子遊戲中的一部分,成為日後遊戲發展史上一個揮之不去的符號。

日本人對魚的偏愛自古有之

好捕魚鰒,水無深淺,皆沈沒取之——《三國志·魏書·倭人傳》

在簡單介紹一下釣魚系統在電子遊戲中最初的面貌後,我們簡單從文化角度分析一下日本人對魚的偏愛。

作為食物鏈頂端的存在,人類生活最重要的一環就是對於能量的追求與攝取,身為島國的日本,在資源方面自然有著先天的不足,早期的日本人喜歡通過打獵的方式來獲取肉類補充營養,但野生動物畢竟有限,面對日益增長的人口數量,他們將目光投向了周身無窮盡的海洋。

可以想像一下,在那個資源貧瘠的時代,人們發現蔚藍色的海洋中隱藏著無數唾手可得的資源,是一件多麼值得慶幸的事情。

於是,在這片環繞大海的島嶼上,漫長的食魚歷史便開始了。從簡陋的釣竿到漁網,人們嘗試用不同的工具來捕魚,甚至許多日本女性,不藉助任何設備,直接下潛到冰冷的海水中捕魚,這種職業在如今也還零星存在著,那就是海女

天性中對能量的追求,驅使著越來越多的日本人向海洋進發,而這種自古以來的傳統使日本人對釣魚有著一種謎一樣執著。我們可以從許多日本漫畫中看到捕魚人的身影,比如1973年矢口高雄繪製的漫畫《天才小釣手》就講述了捕魚人的故事。後來它也被製作成遊戲與電影,許多日本小朋友都對這部作品留下了深刻的印象。

隨著電子遊戲的不斷發展,日本人也樂於將這種生活方式代入到無數遊戲中。自從《龍戰士》開創了遊戲釣魚的先河之後,越來越多的遊戲開發商將釣魚系統加入到遊戲中。甚至有玩家戲稱,如果一款JRPG遊戲中沒有釣魚系統,那麼這款遊戲就應當被開除國籍。就連遊戲製作者橫尾太郎也曾公開表示:"JRPG裡需要釣魚",可見不論是遊戲開發者還是玩家,早已隨著文化發展養成了一種根深蒂固的思維慣性。

在這樣的趨勢下,許多電子遊戲都來湊一湊熱鬧。《尼爾》、《女神異聞錄》甚至是《怪物獵人世界》都推出了釣魚系統。這種釣爆遊戲界的方式也使許多跟風推出釣魚系統的遊戲顯得有些不倫不類。比如《真三國無雙8》裡的釣魚系統,快節奏的遊戲方式強行搭配慢節奏的悠閒垂釣,總讓讓遊戲看起來有些怪怪的。

強行釣魚最為致命

從"買遊戲送魚"到"買魚送遊戲"

釣魚系統的本意是為了讓玩家在重度遊戲後短暫地休息一下,所以早期的釣魚遊戲製作得十分簡陋且簡單,也沒什麼耐玩性。但許多遊戲開發商跟風在遊戲中加入釣魚系統後發現,其實這種玩法在遊戲中大有可為。

首先,在於釣魚的手法與工具多樣化,遊戲開發商可以針對這點開發出一套獨立的釣魚玩法,針對不同的魚類,玩家所需要的裝備組合也有所不同。比如堅持在遊戲中加入釣魚系統的《最終幻想》系列,就擁有一套十分完善的釣魚系統。在《最終幻想14》裡,捕魚人作為採集職業的一種,玩家需要熟練運用各種釣魚的技能與不同的魚餌才能滿載而歸。而很多玩家需要藉助類似"飢餓的貓"這樣的外置捕魚腳本才能熟練釣魚,由此可見釣魚系統的複雜度。

還有最新作品《最終幻想15》被玩家稱為真正的釣魚遊戲,因為遊戲裡的釣竿就被細分為魚線、魚餌、釣竿與卷線器四個部分,不同的配件會為玩家增加不同的釣魚屬性。可見當初那個只有蓄力功能的釣魚小遊戲,終於發展成功能完善的釣魚系統。

其次,豐富的魚類資源成全了遊戲裡的圖鑑系統,釣魚玩法除了可以在操作上偏向硬核外,還考驗了許多玩家的耐心與肝度。很多玩家為了達成魚類全圖鑑的成就無心冒險,日日夜夜蹲守在平靜的海邊。要想釣到所有的普通魚類就已經是件讓人頭疼的事情,而許多遊戲引入的"魚王"機制更是讓玩家們釣到肝硬化。

《FF14釣魚手冊:從入門到入土》

那既然釣魚系統變得這麼硬核,那不碰不就好了?可偏偏有些遊戲開發商還將遊戲中的魚王製作得十分漂亮,且可以在放置在玩家的魚缸中觀賞(說得就是你啊動森!),對於外觀黨、強迫症和成就黨來說,現在的釣魚系統早就不是休閒的小遊戲了,而是讓人又愛又恨的殺時間利器。要想釣魚?先來一瓶護肝片補補!

釣魚系統的不斷發展作為電子遊戲裡一個看似微不足道的小插曲,實則也代表了遊戲的不斷進步與完善。見微知著、睹始知終,從釣魚這件小事裡我們不僅可以看到文化對於遊戲發展的影響,也能看出細節對於遊戲品質的影響。在遊戲中任何一種看似不起眼的玩法也許都能成為改變業界的轉折點,而我們有幸生活在這樣的時代,足以感到慶幸!

那麼問題來了,你最喜歡哪款遊戲裡的釣魚玩法呢?

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