遊戲也有歷史,而我想和你分享。
一九九四年十二月三日,PlayStation在日本發售。
PlayStation
對於遊戲主機行業來說,索尼PlayStation的出現無疑是一個重磅炸彈——這不僅意味著又一個龐大資本的入局,讓本就已經紛亂的局勢顯得更加撲朔迷離,而且也意味著,在這個遊戲逐漸從2D邁向3D的重要時代,新的市場開始了新一輪的洗牌。
索尼PlayStation LOGO
當然,在這裡我並不打算和你說那個老套的、眾所周知的、甚至還被當事人PlayStation之父——久夛良木健給否定了的「任天堂撕破與索尼一同開發CD-ROM主機的約定,於是索尼痛定思痛,將半成品當作原型機開發出PlayStation初代」的故事,我打算和你聊聊為什麼PlayStation可以獲得這場主機大戰的勝利。
久夛良木健
索尼與PlayStation可以說在第五世代打了一場漂亮的戰爭,這場戰爭的勝利甚至直接影響了之後數個世代的主機市場格局,而3DO與雅達利美洲豹被洗牌出局,留下的只有世嘉與任天堂——但因為PlayStation的橫空出世,這兩家也不太好過。
3DO
雅達利美洲豹
世嘉的土星雖然憑藉著近乎於一比一還原街機的《VR戰士》等作品的優秀質量,在日本地區拿下了不小的份額,僅僅半年時間就突破了百萬級別的銷量,但在日本市場發售一片大好的五個月後,北美市場的土星卻遭遇到了滑鐵盧。
《VR戰士》
土星滑鐵盧的原因可能有很多,但最重要的有兩個。
第一個自然是售價,當時在一九九五年的E3遊戲展上,世嘉宣布了土星在北美地區售價為三百九十九美元,而時任SCEA負責人的Steve Rice用一句「二百九十九刀」與場下震耳欲聾的歡呼聲結束了這場戰爭。
「二百九十九刀」
第二個原因則是土星自身的開發難度較高,其本身的雙CPU架構讓部分遊戲的開發遇到了阻礙,以至於世嘉本身的當家招牌「刺蝟索尼克」,都沒有任何一部首發作品出現在土星上,更別說第三方遊戲的支持了。土星在遊戲陣容上幾乎都是依靠自家街機進行移植,第三方遊戲的數量與質量表現並不理想——任天堂也面臨著幾乎相同的境遇。
甚至還沒有來得及推出的《索尼克X-treme》的概念封面
雖然N64對於遊戲業界的影響大到難以想像——《超級馬裡歐64》定義了3D遊戲的移動方式,而《塞爾達傳說:時之笛》也為後世的3D遊戲成功解決了移動、攻擊與視角的問題,但第三方叛走的影響同樣讓任天堂元氣大傷,雖然與世嘉不同,任天堂有著足夠強大的第一方獨佔遊戲維持主機銷量,但依然受到了劇烈的衝擊。
《超級馬力歐64》遊戲畫面
《塞爾達傳說:時之笛》遊戲畫面
而一切的起因就是Square的《最終幻想7》。
當時的任天堂依舊堅持使用卡帶,而索尼則一開始確定用CD-ROM作為遊戲儲存介質,這兩者之間的儲存容量相差了近十倍,對於3D遊戲來說,容量很多時候就決定了一切。這對於擁有著大量精美CG動畫並打算登錄N64的《最終幻想7》來說,在存儲量有限的卡帶上實現預想的流暢CG播放是很困難的,正在Square為此而頭疼的時候,另一件事情發生了。
《最終幻想7》
PlayStation作為當時的新興主機平臺,可以說在遊戲陣容方面並沒有什麼拿得出手的,索尼急需一款可以鎮得住場面的RPG遊戲,而《妖精戰士》就此誕生。這款由SCE製作,Square協力的RPG遊戲可以說是撐起了當時PlayStation的半邊天。
《妖精戰士》
但也正因為如此,任天堂對於Square幫助索尼的事情非常不滿意,認為Square在協助製作《妖精戰士》的時候洩露了己方的技術,從而對Square發布在SFC上的另一款RPG遊戲:《聖龍傳說》進行了制裁,任天堂打破了以往的5:3:2三次分銷慣例,把手中全部的九十萬套《聖龍傳說》強行拋給了初心會成員,導致巨量的貨源充斥市場,各大零售商為了減輕庫存壓力進行恐慌性拋售,《聖龍傳說》的市場價格在不到兩周內就跌破了兩千日元,而Square也虧損三十四億日元瀕臨破產。
《聖龍傳說》
索尼在此時選擇出手相救,注資讓Square完成《最終幻想7》的開發,而Square也決定將《最終幻想7》發布在PlayStation平臺上,CD-ROM大容量的特點完全契合了《最終幻想7》的遊戲特性。
最終,《最終幻想7》發售後大獲成功,不僅獲得了無數殊榮,也成為了「最終幻想」系列最為暢銷的作品,甚至可以說一度帶動了PlayStation的銷售。與此同時,看到Square因為任天堂的分銷制度而瀕臨破產的模樣,眾多第三方開發商開始宣布登錄PlayStation——當然,這也與PlayStation使用了大容量CD-ROM儲存介質,和其本身的易開發特性有著重大關聯。
《最終幻想7》CG過場
至此,土星與N64在PlayStation強大的「低售價+第三方遊戲陣容」的攻勢下敗下陣來,雖然傷不致死,但仍舊被這個主機市場的新星給狠狠地咬上了兩口,以至於到了下個世代,PlayStation 2以一億五千五百萬臺的銷量登頂主機歷史銷售王座時,都沒緩過氣來——Dreamcast黯然退場,連帶著世嘉也宣布推出主機行業;任天堂雖然採用了全新技術並努力修復與第三方開發商的關係,但GameCube依舊錶現平平;微軟來勢洶洶,可Xbox帶來的超過四十億美元的虧損也讓所有人見識到了主機行業的殘酷。
遊戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它並不是那麼耀眼,也沒有那麼值得銘記,但是我仍然希望在這洶湧的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經有一個人與你看著同樣一片星空。
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