事情要從半個多月前說起。
某個周日,沙雕群友忽然找了過來,並發出了安利:
回想起那個被銘刻在DNA中的「落命」,配合著宛如一剪梅般的bgm,除了不玩,實在想不出別的選項。
然而,架不住貓貓的誘惑,意志不堅定的九妹還是選擇了試玩看看——畢竟聽說這一代還能自己捏小姐姐,這誰能拒絕啊?
大錯也就此釀成。
一進入遊戲,就發現,還是熟悉的配方,還是熟悉的味道:上一代起碼還要見到BOSS大斧哥才會被教做人;而這代剛進村就會見到熱情好客的牛頭鬼。
手柄壽命-1。
由於仁王2的背景是妖怪橫行的戰國時代,很多著名的妖怪都會在遊戲中出現,比如煙煙羅:受陰陽師影響,在見到這個BOSS之前,她在很多人心裡的形象還是個相貌可人的小姐姐。
而見到《仁王2》中的煙煙羅,才發現它不但不是小姐姐,甚至連小哥哥都不是,一拳下去,你可能還會落命:
不是,遊戲硬核也就算了,畫風為什麼也這麼硬核啊?
這樣的遊戲是不會給人帶來快樂的啊!
然而,在經過無數次落命後,終於看到煙煙羅倒在自己腳下的那一刻,
又讓人感覺,這該死的遊戲竟然如此香甜。
這不禁使人想起一個古老的問題:為什麼玩家會喜歡魂系遊戲這種折磨人的遊戲?
今天不妨讓我們來探尋一下這個問題的答案。
古早遊戲的醍醐味
我們都知道,魂系遊戲之所以出名,很大程度都在於其玩法的硬核:遊戲容錯率低,玩家往往挨上小怪兩刀就要重來,而重來就意味著地圖上的怪物重置,經驗被清空,需要跑屍才能重新撿回。
而這些對於今天的玩家來說過於嚴苛的設定,其實對於早些年的老玩家來說,都是家常便飯:在當年,由於遊戲機能的限制,一款遊戲可以放入的內容有限,為了提升玩家的遊戲時長,很多遊戲只能在玩法上提升難度,讓玩家花費更多的時間來體驗一款遊戲。
拿大家最熟悉的魂鬥羅來說,在沒有使用「上上下下,左右左右,BABA」大法前,玩家所使用的角色總共只有三條命,而遊戲中只要被敵人碰到一下就會死,因此玩家需要不斷地嘗試,去記住遊戲中哪裡會出現敵人,該如何躲避BOSS的攻擊,這就是我們常說的「背板」。
80年代和90年代的玩家,由於娛樂方式的匱乏,有著遠比現在玩家多的時間和耐心,因而他們也願意將時間花在鑽研遊戲機制上。
在當年,網絡還不發達,那個年代的玩家想要查攻略,基本只能靠遊戲雜誌,對於攻略上沒有的,也就只能自己動手,這其中產生了很多硬核操作——就比如手繪迷宮地圖、一秒16連打按鍵。
而在魂系遊戲中,玩家們可以找到這些古早遊戲的影子:恰如《仁王2》中玩家會被不知道在哪裡埋伏的怪物偷襲,以及被不熟悉機制的機關陰死。玩家在吃癟之後,往往會吸取教訓,在下一次遇到同樣的場景就會胸有成竹。
這種古早遊戲的背板玩法,雖然看似與時代脫節,但克服困難後的喜悅,是現在很多遊戲無法比擬的。
和角色共同成長的玩家嚴格地說,無論是《黑魂》、《血源》還是《仁王2》,它們都屬於ARPG遊戲。而ARPG遊戲的特點,除了動作外,就是隨角色提升而膨脹的數值,體現在遊戲中,就是越來越誇張的數字,雖然看起來很有衝擊力,但玩家也會逐漸麻木。
與常規的ARPG不同的是,魂系遊戲雖然也會有數值上的成長,但如果你遇到了怪物「正義的圍毆」,依然會當場落命。
不過所幸的是,魂系遊戲雖然難,但也不是難得不講道理。
拿黑魂中的古達老師來說,這個BOSS的招數都是大開大合,雖然範圍很大,相當難躲,但看準時機合理使用盾反,就會讓BOSS進入硬直,是很多玩家練習盾反的啟蒙老師。
諸如此類的BOSS,在魂系遊戲中十分常見,玩家需要克服恐懼,仔細觀察BOSS的行動模式,見招拆招,並最終戰勝敵人。
伴隨著遊戲中角色屬性的提升,玩家也真真切切地感受到了自己的成長。
硬核玩家的堅持
有這麼一類玩家,他們被稱為大神、觸手、大佬,叫法不一而足,如今我們將他們統一稱為硬核玩家。
在萌新們還在遊戲中苦苦掙扎的時候,他們就已經開始著手開發遊戲的花式玩法了。對於他們來說,「這BOSS我閉著眼都能過」絕不是一句自誇之言,而是事實:
他們這麼做,不僅僅是為了炫技,更是為了挑戰自己的極限。
就如同人們使用TAS視頻去探討遊戲速通的可能性一樣,硬核玩家們也用著自己的方式,來證明人類的極限。
這本質上和追求「更快,更高,更強」的奧林匹克精神是一樣的。
而魂系遊戲,作為這個世代以「困難」而聞名的遊戲類型,也激發了硬核玩家們的鬥志,徵服那個髮際線略高的死胖子的陰險笑容,也成為了他們的追求。
不過說到底,魂系遊戲的快樂,終究是屬於小眾的快樂,遊戲作為一種娛樂方式,可以獲取的快樂是多種多樣的:比如最近發售的《動物森友會》就給玩家們帶來了另一種快樂。
不知道各位覺得怎樣的遊戲會給你帶來快樂呢?不妨在評論中安利出來吧。