30款遊戲實測告訴你,手機高幀率究竟有沒有用?|鈦度實驗室

2020-12-17 鈦媒體APP

《跑跑卡丁車》手遊畫面

鈦媒體註:鈦度實驗室,是一檔針對當前熱門科技產品進行評測解讀的欄目,秉承「有趣、有態度」的內容解讀方式。有態度的深度內容,一鍵直達!

在電競領域當中,高幀率顯示設備早已不是什麼稀罕物件,從前幾年的144Hz~165Hz顯示器大面積在賽事中應用,到如今240Hz顯示器受到越來越多職業、發燒玩家的青睞。高幀率=更好體驗、更快操作的說法也已經被人們所接受,進入2020年,手機行業也開始進入顯示高幀率時代。

在2019年,一部旗艦級產品屏幕達到90Hz就可以傲視群雄,到了2020年,旗艦級產品擁有90Hz屏幕僅僅是站在了平均線上,120Hz甚至144Hz的產品已經出現。不過在現有環境下,這些高刷新產品在日常使用和遊戲環節能有多大體驗提升呢?本期《鈦度實驗室》就來為你揭曉答案。

主流網遊測試:60Hz足夠暢玩

網路遊戲最高幀率測試

高幀率顯示產品的應用,最先在電競領域打開的市場,那麼如今手遊電競逐漸發展,高幀率是否成為剛需了呢?此次鈦媒體選取了超過30款遊戲進行了測試,其中包括15款網路遊戲以及15款單機遊戲,覆蓋的遊戲類型包括競速、動作、卡牌等。

先說說主流網遊目前的幀率限制情況,從表格中可以看出,除了《QQ飛車》、《崩壞3》在開啟最高幀率後會解除限制盡力跑滿幀率以外,大部分遊戲都將遊戲內最高限制卡在了60FPS這個檔位,也就是說在目前的大多數網遊中,只要擁有一臺屏幕刷新率達到60Hz的手機,至少在畫面表現的基礎差異上,大家是在同一水平上的。

火影忍者遊戲畫面

在表格中還可以看到3款只支持到30FPS的遊戲,它們有一個共同特點就是均為橫版2D或2.5D遊戲,當適應了60FPS的動作類遊戲甚至卡牌類遊戲後,突然轉換到30FPS就會感覺到畫面產生了一些頓挫感。在這種情況下,如果遊戲優化或者性能不到位,只要幀率稍微低於30FPS、達到24~28FPS,這時的卡頓就已經有一種PPT的感覺了。

30FPS可以說是一個網遊流暢體驗的基礎線水平,而60FPS就屬於流暢水平了。除了「流暢」這個指標以外,相信大家也很關心一個問題:高幀率究竟是不是「物理外掛」?為此鈦媒體也進行了詳細測試,首先是《王者榮耀》,在同等裝備下,選擇後裔同樣裝備情況下(攻速加成200%),看看30/60FPS的攻擊次數差異。

普通攻擊對比(60/30)

首先是原地按住普攻鍵不放手,也就是大家所謂的「站擼」,可以看到左側60FPS和右側30FPS的攻擊次數是完全沒有差異的。這裡鈦媒體也確認過錄屏視頻幀率為所選幀率,因此大家也不用擔心測試的公平性。

移動攻擊測試(60/30)

緊接著是一邊移動一邊進行普通攻擊,也就是「走砍」,大家也可以看到60FPS和30FPS的差異,由於60FPS按鍵的持續點擊間隔會更短一些,因此獲得了更加流暢的體驗,反應到實際操作中會更加靈敏,容易控制走/砍的頻率,但是平A次數仍然是相同的。

射擊對比(60/30)

然後是FPS類遊戲《穿越火線:槍戰王者》的測試,首先是同一把武器在60FPS與30FPS遊戲當中,其射速的差異情況,通過測試可以發現,在這3秒多一點的開槍時間內,兩者幾乎是同時射擊完成的。

換子彈速度為固定值(60/30)

另外,在遊戲中,比如換子彈的操作,都有一個固定的計時冷卻系統,也就是說它換子彈的時間是系統固定的,幀率差距只會體現在動畫感知差異上,這也是確保遊戲公平體驗的一種方法。

QQ飛車144FPS遊戲畫面

最後是兩款支持144FPS的遊戲測試,分別是《崩壞3》和《QQ飛車》,鈦媒體分別嘗試用高、中、低三擋幀率分別進行了三局遊戲,從主觀感受上來說,最高的144FPS和60FPS的體驗並沒有拉開本質性的差異,技能/按鍵的響應差異並不大,也就是幾毫秒的感覺,而30FPS相對差距拉開比較大,會有明顯的「不跟手」感覺。

單機遊戲:支持高幀率的比例更大

單機遊戲幀率測試

說完了網遊,再簡單說一說單機遊戲的情況,在測試的這些遊戲當中,有接近一半可以跑到最高144FPS的幀率,這些遊戲實際上都是不鎖幀的,也就是會跑到與屏幕幀率匹配的數值。所以高幀率產品目前在單機遊戲的受益範圍比網路遊戲要更廣,144FPS和60FPS雖然都是「流暢」,但前者的視覺感受仍然相比後者有一些優勢。

《NBA 2K20》遊戲畫面

比如體育類遊戲中,搖杆進行的變向過人、轉身甚至上籃過程中傳球等操作,會更加跟手,當遊戲的畫面低於60FPS時,就會感受到畫面產生了拖影感以及輕微的頓挫感,比如此次測試的《方舟:生存進化2》遊玩過程中就會有卡頓感。

崩壞3遊戲144Hz畫面

除了流暢度表現以外,大家也很關心各個幀率對於耗電的影響,經過鈦媒體測試,在《崩壞3》遊戲中,30分鐘的最高幀率(144Hz)遊戲與90Hz刷新率情況下,分別消耗了19%和16%的電量,換算下來一小時遊戲極限耗電差距在6%左右。

職業玩家的決勝時機:高幀率的微弱領先優勢

《跑跑卡丁車》等手遊已經舉辦過電競聯賽

經過上面兩輪遊戲測試,不難發現在普通玩家的主觀體驗上,不同幀率對於玩家的影響更多的是「畫面流暢度」差異,即使用高幀率設備PK低幀率設備,也不會出現高幀率設備能「增加輸出」、「更容易上分」的情況。

但是在理論情況中,144Hz的產品確實會比60Hz多出一倍的畫面數量,所傳遞出的對戰環境變化、技能釋放、敵人位置移動等信息的數量和頻率也會增加。

鈦媒體分析,之所以在目前網遊環境中,差異感知不明顯,一方面是大多數軟體本身限制在60/30FPS兩檔,從基礎上沒有拉開特別大的差距。另一方面則是目前支持超過60Hz的遊戲類型本身無法凸顯高幀率的競技性優勢,《崩壞3》與《QQ飛車》相比《穿越火線》這類FPS遊戲,其決勝時機往往不會在毫秒之間。

逐幀畫面

經過鈦媒體對《穿越火線》這款遊戲的深入測試,又有了一個新的發現,在確保是在同一幀開始射擊的情況下,60FPS的畫面比30FPS進入換子彈的畫面要快了3幀,也就是大約領先了50毫秒(1/200秒)。這也是網遊中差異感知不明顯的第三個原因:即使在某些遊戲場景存在高低幀率的差異,對於大多數玩家而言,也幾乎無法感知。

因此,在遊戲表現性上,高幀率帶來的提升確實是存在的:1、對於普通玩家而言,主要提升的就是對畫面流暢度的感知。 2、對於職業玩家而言,高幀率則是必備的硬體,首先他們對於遊戲的操作表現要求更高,其次在職業比賽中,高幀率帶來的毫秒級優勢,可能會成為左右比賽結果的因素。 3、在獲得更加流暢遊戲體驗的同時,對於手機續航造成的負擔也在可以接受範圍內,尤其是隨著快充技術的不斷發展,續航已經不會成為高幀率普及的「短板」。

日常使用:用了就回不去的流暢體驗

120Hz iPad Pro界面滑動更加跟手

其實在遊戲場景之外,高幀率對於日常體驗的提升也是非常顯著的,相信很多接觸過iPad Pro產品的用戶,都會這塊120Hz的屏幕印象深刻,它在日常的每一個滑動、點觸操作幾乎都有著超越以往任何iOS系統的表現力。一個最為直觀的例子就是同樣使用Apple Pencil在10.5英寸iPad Pro以及iPad Air第三代上時,筆畫的跟手響應速度就有著明顯差異。

當然,iPad上的體驗與相對小屏的手機並不能畫上等號,因為屏幕顯示區域的擴大,導致在iPad上手指滑動的距離和範圍都要遠遠超過手機,這也是高刷新率能拉開較大差距的重要原因之一。因此,鈦媒體在同一臺6.67英寸設備上,將手機分別設置為144/90/60Hz,來看看手機滑動操作的差異。

開啟多任務欄對比(144/90/60)

首先進行的是系統內操作,比如底部上滑、主頁面左右滑動等操作。為了讓大家更加直觀地看到效果,本次測試的日常體驗對比環節均為120幀錄製放慢4倍速進行播放,在肉眼視覺下,高幀率出現拖影動畫的機率小了很多,畫面也更加流暢。

對比144Hz、90Hz、60Hz屏幕的跟手速度

其實高幀率與低幀率的差異,就是每秒顯示畫面數量的差異,也就是說144Hz每秒的刷新率,其1秒內顯示的畫面數量將會是60Hz的兩倍多,因此同樣的一個動畫,由於中間銜接過渡幀數增加變得更加絲滑。

微博界面瀏覽(144/90/60)

那麼在常用的App中能不能感受到體驗差異呢?比如微博、今日頭條,通過這些信息流App內容的滑動,同樣可以看到高幀率帶來的優勢能力。

在長時間的操作中還會發現,高幀率在大幅度滑動時帶來了一種奇妙的「慣性視覺」,當界面內容滾動速度由快轉慢時,高幀率的降速感覺非常平滑,而60Hz的刷新率則會在快慢速率變化中有更加明顯的「卡頓感」,尤其是在高低幀率突然切換時,視覺差異會尤其明顯。

抖音滑動對比(144/90/60)

不過,對於幀率不敏感的App也有很多,比如快手、抖音這樣的短視頻平臺,雖然在視頻內容上下切換時會有一點差異(144Hz更流暢、快速),但是平臺對於很多內容都有幀數限制大多數都在24~30FPS之間,即使是特殊平臺(B站開啟大會員),也僅僅將上限提升至60FPS,依舊不會產生差異。

所以在平常的滑動操作以及App信息瀏覽中,高幀率擁有絕對的流暢性提升,而且在適應這種高幀率以後,會有一種「用了就回不去」的感覺,就像很多使用144Hz顯示器後,再觀看60Hz顯示器會出現的「拖影」和「卡頓」感一樣,在手機設備上也會明顯體驗出高幀率在每一秒操作中提升的流暢性。

高幀率手機選購建議:花錢戰未來

市面支持高幀率顯示機型匯總

高幀率勢必會成為未來遊戲以及娛樂的一個新的發展方向,如果說手機在該領域的發展尚不明朗,那麼可以借鑑一下PC領域的發展歷程。高幀率的組成要素有兩點:顯示硬體與算力條件,從2013年首臺144Hz顯示器發布至今,主流顯卡的性能大約翻了3倍,因此2K/144Hz才成為目前市場最受玩家歡迎的顯示設備參數。

這種關係還可以以一個更加通俗的例子進行理解,將顯示硬體和算力條件分別比喻為高速公路和車輛平均性能,幀率就是時速,當車輛平均性能都達到90km/h時,高速公路就會加固自身並將允許速度提升至90km/h,反之高速公路具備160km/h的行駛能力,汽車就會加速研發達到160km/h的性能。

遊戲手機產品已經將幀率支持提升至144Hz

可以預見的是,手機領域的高幀率發展也會與其保持一致性,甚至步伐會更快,從2016年發布的高通驍龍835到去年發布的驍龍865,二者3D mark同場景測試分數已經從3800左右提升至7100左右,性能已經翻倍,這也是今年高幀率開始迎來發展空間的算力硬體基礎。從屏幕硬體來看,目前已經有90Hz、120Hz、144Hz的OLED產品出現。

但手機與PC系統不同之處在於,它更加強調整體性,不像PC擁有任意組合的能力,這使得遊戲平臺發展呈現很強的「階段性」特徵,而不像PC遊戲那樣「軟體不設上限,全憑硬體突破」。目前主流的遊戲設置在30Hz、60Hz兩檔,因為手機的平均顯示幀率已經達到了60Hz,保證遊戲相對公平非常關鍵。

手機遊戲集體邁入90Hz的時代,同樣會是在90Hz屏幕已經成為業界主流,手機中端晶片(以驍龍765G和麒麟810為例)其算力也可以很好地支持高幀率日常應用以及遊戲的需求,這兩個條件同時滿足時,再加上軟體開發商逐步放開對於遊戲幀率的限制。

雖然手機領域目前仍處於高刷新率的初級階段,在換機時預算充足下,仍然建議大家選擇具備高幀率硬體的產品,畢竟手機的一體性設計會使得當下購買的標準要放眼未來2年內可能成為主流標準的硬體能力,才能保證未來一段時間內手機的性能不至於落伍。

總結

從各項測試可以看出,高幀率帶來的體驗確實可以在手機使用的各個方面得到提升,並且對耗電的影響處於可以接受的範圍內,相信這項技術也很快會隨著手機行業競爭加劇,由旗艦級產品迅速向中端機下放,同時伴隨著中端晶片性能的提升,更多遊戲開始開放對90Hz的支持能力,將會進入真正的「手機高幀率時代」。(本文首發鈦媒體,作者/鄧劍雲,編輯/項歐

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