二次元到底是什麼——「不是假髮,是桂! 」

2021-01-14 移動觀察

文/次元 COO 陳漠


最讓桂小太郎感到屈辱的,不是倒幕的宏大志向受到奚落,而是姓名總是被銀時不懷好意地念錯。每當這個時候,小太郎總會憤怒地大喊:「不是假髮,是桂!」


……


如果我繼續往下寫,就是《銀魂》的同人文了,大概是銀桂 BL(Boy Love)向的。不過請打住,我們現在是在聊二次元。


二次元是什麼?


這個問題對於二次元眾來說不需要回答,但對於現在甚囂塵上的三次元人群來說,卻是一個所指和能指混亂的複雜問題。這是手指和月亮的關係,而對於木戶孝允來說,這就是假髮和桂的關係——關乎榮譽。


不是動漫,是二次元


我不止一次被人問到:「你們是做動漫的吧?」,而我只能很尷尬地解釋:「不是動漫,是二次元。」


好吧,那我們就先從動漫開始,從「三大民工漫」入手。


《死神》、《海賊王》、《火影忍者》,受眾人數不可計量,被戲謔為到了民工都在看的普及程度,因此得名。當然,這個名單還可以加上萬年小學生柯南。因為要照顧絕大多數人群的口味,所以它們無一例外都是大俗套故事(粉們別打我…),熱血、夢想、試煉、成長,通俗易懂、情感普適。IP 衍生品滿大街都是,商業化成熟到倒逼創作思路。長篇連載經年不息,火影雖然完結,但番外篇還能再戰 500 年。這類作品跟好萊塢電影的性質差不多,最廣泛的三次元人群都看過、聽過,這是他們最容易理解的二次元。


就如同看《美國隊長 2》的時候,聽見旁邊的妹紙在小聲議論冬兵和隊長的 CP 一樣,看漫威大片的人和進入漫威宇宙的人是兩種人。二次元眾當然不會僅僅是民工漫讀者,他們走得更遠。


我們還可以列一列近幾年人氣爆棚的《進擊の巨人》、《東京喰種》等等,《月刊少女野崎君》、《某科學的超電磁炮》、、《黑子的籃球》等等也在其列(更多好東西因為篇幅不能盡數了)。它們以各自的故事、人設、架構而擁有自己的地位,但不太可能數十年地長久流行。


再走遠一些,《我要成為雙馬尾》、《緣之空》、《我的妹妹不可能這麼可愛》、《路人女主的養成方法》、《蘿球社!SS》等等,這些作品有著更顯著的二次元屬性。它們以二次元元素為賣點,或者直接推動了某個元素的流行,比如雙馬尾、妹控、蘿莉、養成模式、遊戲思維等等。


如果繼續往深處走,那就是各種怪奇漫、H 漫的秘境了,我就不多說了。


接下來說說遊戲。


「種田遊戲」連大媽都玩,類似無雙這樣的「割草遊戲」受眾也不少,到大多數 RTS、FPS、SLG 或者 MMORPG 遊戲也都有各自的受眾,但到了《艦隊 Collection》這樣的卡牌遊戲、《LoveLive》這樣的音遊,以至更多的換裝、養成、戀愛類別,受眾越來越收縮而死忠,世界觀和角色屬性越來越強,也越來越讓三次元人群看不懂。

再說說人。


從人人圍觀的 ShowGirl、Coser,到各種觸手、聲優、宅舞團,再到類似小林秀章、Ladybeard、比利·海靈頓這樣的人物,受眾範圍和硬核度也呈反比變化。(順便提一下,通常我們稱呼 B♂H 為兄貴。在惡搞語境下說 B♂H 為吾王沒問題,但正式文章這麼說,難道不擔心真·吾王 Saber 之怒麼?)


從最初的起點走到現在,受眾越來越窄,內容越來越 hardcore,形成一條坐標軸,向遠處放射。



「這些東西……等等!動畫、漫畫、遊戲、(輕)小說!ACGN!這就是二次元!新技能 get!」這就是三次元人群最常見的習慣,只看得見表象,把載體等同於本質。


去中心化、消解權威、消費符號、同構幻想


問三次元朋友一個問題:「為什麼朋克和金屬總是打架?難道就只是因為和弦?」


如果你能理解價值判斷對亞文化的重要性,那麼我們繼續來梳理二次元的另一條線。


二次元的某些價值已經逐漸侵入主流意識了,最容易被引用的就是語言:腹黑的、惡搞的、可愛的、反諷的,當然也包括顏文字。什麼小夥伴之類、獻上膝蓋之類,人人都在用,春晚、人民日報也抄得順手,比如那誰也開始「蠻拼的」。三次元人群把這些語言方式稱作網絡語言,模仿這種語言被視作「接地氣「(這個詞真的好土),二次元語彙和一般網絡語彙混雜在一起,逐漸膠合。語言總是在自我生長,二次元眾會不斷地拋棄舊語彙,不斷創造新語彙,而三次元永遠在模仿,這是次元之間保持距離的自然法則。


語言模式往上走就是行為模式,二次元的消費、交際、生活方式都呈現出網絡化、虛擬化、圈子化的特點。他們圍繞著二次元作品和元素為交流點,以追番、同人、本子、宅舞、空耳、捏他、音視頻變造等為娛樂方式,以大大小小的漫展、遊戲展、only、宅物店、女僕店等現實場所為聚集地。他們的消費也更加精神向,虛擬物品、動漫、遊戲及衍生品的消費絕大多數都是因形象和價值觀需求而產生。


建基於行為模式之上的審美模式,二次元眾也表現出鮮明的精神傾向。一個朋友對時下流行的「宅男女神」這個詞憤憤不平:「他們知道什麼是宅男女神嗎?那些只能叫屌絲女神!」三次元世界對二次元審美的理解,總在一些表淺的符號上滑門而過。


二次元的審美,是典型由精神特徵而外化的。妹控、攻受、呆萌、傲嬌等行為性格都演化成了審美趣味,而呆毛、瞳色、萌音、貓耳、條紋、藍白、胖次、絕對領域、絕對空域、死庫水、體操服、「稀有價值」(猜猜這是什麼?)等具體的物體則成為審美趣味的爆發點。在其中又發展出正太、蘿莉、秀吉、蘿太、偽娘、偽偽娘等等人物屬性系統。


所有模式的升華,則成為思維模式。去中心化、消解權威、消費符號、同構幻想等思維模式是大眾意識中的亞文化,卻是二次元中的主流文化,熱血、萌化、中二、電波、紳士向、CP、娘化等則是這些思維方式的變現手段。


這一系列逐漸遞增的模式,正是擬像(Simulacra)的現實版,將缺位表現為存在,把想像表現為真實,這是二次元的精神支柱。



二次元產品生產者要面對的難道僅僅只是產品的功能性嗎?像《艦隊 Colletion》這樣受眾死忠又攜帶著極強精神內核的作品,難道光靠暴力推進就可以一勞永逸?


二次元是永遠「在場」的精神空間


接下來,我們把兩條坐標軸合為一體。



這就是二次元的整體。它以門類繁多的產品為內容取向,以完備的精神體系為價值取向,兩者互相影響,最終構築起二次元的世界,有著它自己的運行規則。借用布迪厄的「場域」(field)概念來解釋,二次元這個「場域」是二次元眾按照自身的邏輯來共同建設、共同消費並達成溝通的公共場所,每個二次元人都混雜著消費者和生產者的身份。


那麼這個場域的邊界在哪裡呢?


我們來把兩條坐標軸反向延伸。


那~ 第三象限就是三次元的所在。對於三次元人來說,內容向的 X 軸都是可以製作、複製的,但價值向的 Y 軸才是三次元人進入二次元的障礙——不知道他們在看什麼、玩什麼的問題很容易解決,不知道他們在想什麼、不明白他們為什麼這麼想的問題很難解決。


把 LoveLive 誤認作巴啦啦小魔仙,只要跨越 X 軸就不會犯這樣的低級錯誤,但想不明白為什麼他們對 LoveLive 如此狂熱、明明巴啦啦小魔仙也差不多啊,這是根本沒看到 Y 軸的存在。


這條 Y 軸,就是眼下最流行的詞:「次元牆」。


另外一句流行的話是:二次元文化是對現實社會的反叛。在我看來,這話等於沒說,因為亞文化都是對現實社會的反叛。金斯堡不是也穿上西裝了嘛,所有三次元人都在等著二次元眾慢慢長大。的確,他們最終都會穿上西裝,進入職場,在一個個格子間裡坐下來,然後成為……格子間裡的二次元!


記得以前採訪朱學恆聽他說過一個民進黨的青年中層:「那傢伙是個鋼彈死忠,家裡堆滿了鋼彈模型,平時你看他看得出來麼?以後這樣的人會越來越多。」二次元眾具有隱藏屬性,平時不會表露身份,但回到自己的世界卻會成為另一種人。不信各位可以用個微博官方帳號試試發一條微博「FFF」,看看有多少人會回應「原來主頁君也是我們的人」。


二次元不是簡單的對現實的反叛,而是對現實的間離,在與現實共存的空間裡構建一個異託邦(Heterotopia)。這是一個永遠「在場」的精神空間,具有想像和真實的雙重屬性,與三次元始終伴隨。


聊到這裡,如何推倒「次元牆」這個問題就變得很無稽了。不相鄰的界限如何推倒?我倒是可以提供一個選項:



如同所有的科幻電影裡表現的那樣,把一張白紙對摺,用鉛筆釘穿它。會有這樣的蟲洞穿越嗎?
也許吧。


最後可以附贈兩道思考題:

如何評價「腦內彼女」這家遊戲公司的意義?(好知乎啊……)

如果郭敬明在這個坐標系裡,他會在哪個位置?


題圖來自:《銀魂》


(本文轉載於36Kr)

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2. 二次元文化的本質是對現實社會的反叛


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