在電競弱國日本,KONAMI開設電競學院是什麼鬼?

2020-12-24 騰訊網

可以毫不誇張的說,這兩年國內的電競氛圍是史無前例,太多優秀的選手以及國內俱樂部在一些知名的電競賽事上取得不錯的成績。《守望先鋒》世界盃中國隊取得亞軍,《爐石傳說》奪得冠軍,《Dota2》相關TI賽事也能在前列看到中國俱樂部的身影,去年的IG,今年的FPX,蟬聯《英雄聯盟》S系的賽事冠軍點燃了國人們的電競熱情,成為亞運會上的表演項目也證明了「電子競技」正在慢慢被世界各地的人們所接受認可。

相信不少關注的電競的觀眾會發現,在不少大型電競賽事上,前幾名的位置已經被中、韓、歐美三地的選手或俱樂部佔領,而作為擁有索尼、卡普空等這樣知名遊戲廠商的日本卻少有聲音,比如在《英雄聯盟》世界賽的舞臺上近幾年才有出現日本的隊伍,似乎在遊戲產業上日本走在前端,但在電競方面日本才剛剛起步。

在日本由於主機市場超前的發展,加上現在主流的比如《CS:GO》、《英雄聯盟》的競技遊戲多為PC遊戲,所以導致日本在電子競技領域的存在感較弱,不過在競技類主機的主機遊戲裡還是有所表現的。電競成為了當下的熱潮,而這股熱潮已然來到了日本市場,不少廠商都開始著手於電競業務,比如網易的《荒野行動》便在日本舉行過電競比賽,而知名遊戲公司科樂美(KONAMI)在去年便宣布過自家的「電競計劃」,據外媒消息,在計劃中的「科樂美電競學院」已經正式建成,預計將於4月份正式開學。

提起電競學院,相信不少人首先會聯想到國內的某些高校開設電競專業的傳聞,由於產業的多變等原因,沒有一套系統的教學方案成為了困擾電競學校開展的主要難題。不過科樂美這樣以一個遊戲公司身份開辦的電競學院似乎有點靠譜,那麼科樂美的電競學院到底長啥樣呢?會有怎樣的課程安排呢?

科樂美的電競學院到底長啥樣?

科樂美的電競學院選址於東京「KCC銀座」並命名為「esports 銀座 school」,除了電競學校,這裡也將是科樂美發行的一些產品的賽事舉辦地。

學校在設計上並不像傳統學校較為呆板的設計,整體來看更像一個電競俱樂部,充滿新潮的設計。在設施上,學校從咖啡廳到教學室再到實戰的機房應有盡有,整體的設計比較寬敞,多用開放式空間的設計整體顯得新潮舒適。

在接受採訪時學校的校長大田良彥表示「學校在教學上要認真地教,但也要有趣地教,為此氣氛很重要。」與其他行業相比,電競行業確實比較特殊,由於是新興起的,學院在設計上也顯得比較新鮮。

除此以外,在設備上也能看出科樂美的大刀闊斧。在實習室中,每一個位置上都設置了PS4的主機以及PC設備,在這裡,講師和學生的顯示器的畫面可以在大屏幕上播放出來,實行互動教學,並且每臺設備上都配有視線追蹤的黑科技裝置,可以實時回放和在線玩家在遊戲操作中的注意點在哪兒。

對此校長大田良彥表示「我覺得教遊戲真的很難。只是單純地教竅門是學不到的。玩家要對遊戲的玩法有所思考自然進步會很快。我們不僅僅要看那些玩得好的人是如何遊戲,還要使用AI跟蹤和錄像·再生的功能,一邊慢慢地研究分析這個人為什麼玩的好,一邊進行解說,希望能讓學生們更好的理解課程。」

每位學員的位置上都採用了配套的電競椅等相關的設備,不僅使得電競氛圍濃厚,同時也還原了真實的一些電子競技中的場景。並且學校緊鄰科樂美的正式電競場館,KCC銀座的2樓便是eBASEBALL實況野球職業聯盟的職業聯賽場館。校長在採訪時表示「在這個場館的基礎上,進一步考慮了怎樣才能拓寬電子競技的視野的結果,必須要增加能策劃活動的人和電競運動選手的數量,提高其質量。在考慮如何培養人才,所以在那個階段決定了要建學校。」

目前科樂美在銀座的電競管已經舉辦了不少賽事,科樂美洲區總裁馬塞米·薩索也早去年表示過,會專注於電競領域舉辦更多的賽事,賽事的增加造就了從業人員的人才缺口。也就是說,科樂美的電競學院並不是完全只培養選手,而是對口電競行業輸送人才,那麼在課程上到底都有著那些安排呢?

多元化的課程,電競學院不僅僅打造電競明星

根據校長大田良彥在採訪中透露,學校在教學上將會採取全日制和短期集中制兩種制度進行教學,全日制的教學大概維持一年,而集中制則將會有2-3個月的教學時間。

全日制的教學中,學員將會接觸到各個領域的知識,並且自己選擇方向,這一點上有點像大學的教育系統,而集中制相比全日制時間較短,是提供個對於「前途迷茫想試試電競行業的學生」,或者「社會中想嘗試電競行業」等這樣的人。所以相比起來,全日制學生的學業也會更加沉重,但有點在於方向可以自我選擇。

在全日制的教學中,在遊戲上,學院不光針對科樂美自家已經落地的《實況足球》、《パワプロ》(上文提到的棒球競技遊戲)競技項目,還有包括《Dota2》、《野獸騎士》等這樣的項目。學生要學的不僅僅是遊戲技巧,同時還有多面的領域接觸。據了解學校將會在解說、流媒體、動畫製作、英語基礎甚至還開設有心理課程來教學職業選手如何在媒體面前如何發言。

「持續消極的發言的話,贊助商就會離開。」日本電競解說森一丁如是說道並且他還表示「SNS(社交網絡)的使用也很重要,它的正確使用能夠起到幫助,但同時它也暗藏危險,把自己的感情以正確的形式傳達給觀看的人,才能獲得共鳴。」

雖然日本的遊戲也發展的較早並且發展速度飛快,與國內一樣日本對於遊戲仍有一定的偏見,「所以我們為了消除這種偏見,必須要讓大家看到有著如此多的道路。為此,我們提出了可以活用作為社會基礎的自我管理等課程。」森一丁說。不僅僅限於遊戲的職業選手,培養多元化的電競人才成為了目前科樂美電競學院辦學的一項目標。當然對於就業方面校長也謙虛的表示「不能明確說就業率是百分之幾,但是,作為遊戲製造商,我有很多方面的資源,如果有非常努力、有魅力的學生的話,我想我可以很有自信地介紹給大家。很多人對電子競技抱有期待,如果是有魅力的人才自然會被企業看中。希望能在課堂上吸收各種各樣的東西,成為有魅力的人。」

未來的科樂美:抓住遊戲業趨勢,打造自我的IP

電競業在日本已經開始慢慢發展,雖然日本整體的電競業相比國內並不算發達,但科樂美在其之上已有嘗試,比如上文提到的在日本舉行的eBASEBALL的聯賽,利用棒球這一國民人氣運動來吸引人氣,初次嘗試,冠軍的獎勵便以達到1200萬日元(約人民幣73萬)。相比國內動輒幾千萬來說並不算多,但形式大於結果,能看到電競產業已經開始在日本聚集人氣。日本英雄聯盟戰隊DFM在世界賽上「突破自我」的表現也給到產業化的信心,有的日本玩家甚至將去年歸為「日本電競元年」。

而對於科樂美來說,雖然沒有傳統的FPS、MOBA等這樣的競技遊戲,但旗下的恰好與傳統體育項目契合比如《實況足球》、《實況力量棒球》等,通過傳統體育的受眾基礎架起橋梁來讓人們了解電子競技,這一點在國內市場尤其受用。在2018年雅加達亞運會上《爐石傳說》成為了電子競技的表演賽項目,這也說明了卡牌遊戲並非不適合電競,這對於手握《遊戲王》IP的科樂美來說無疑又多了一張王牌。

並且電子競技對於遊戲產品的收入以及生命周期都有一定的提升,比如科樂美旗下的手遊《遊戲王》以及《實況足球2020》在日本的市場都有著不錯的表現常年處於暢銷榜前列,從科樂美財報上來看相比於前幾年營收上也有所提升。科樂美洲區總裁馬塞米·薩索在表示「我們總是努力創作適應每個時代的理念和IP,這種精神既是我們的傳統,也是我們在移動遊戲市場保持強勢的原因之一2020年夏季奧運會將在東京舉行,科樂美也希望成為全球電競行業的領軍者。」

電競學院的建成也代表著科樂美在日本電競業將會有著更長遠的計劃於打算,今後 科樂美也會以該據點,透過《世界足球競賽》、《遊戲王》、《實況野球》朝全世界發展電競,科樂美的電競之路將會怎樣呢,讓我們拭目以待。

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