瘋狂的麥克斯:雪崩中的廢土!

2021-01-08 歷史睡世界醒

電影瘋狂的麥克斯的前三部,是80年代的產物。

那個年代的電影嘛……我們知道,往往全片都充斥著一個比起演員,讓觀眾感覺更驚悚的驚悚表情特寫,配上一驚一乍的音樂,像這樣:

瘋狂的麥克斯1,1975,又名加州……哦不,「澳洲意難忘」。

然而這系列的電影真的震驚了許多人,我是說……並不是情節上。

要知道,同是40年代生人,同是喬治,另一位喬治·A·羅梅羅在1968年奉獻的「活死人之夜」,成為了喪屍片的鼻祖,後世幾乎所有的喪屍電影、遊戲中關於喪屍的設定,都是以此片為標準展開的;而另一位同是40年代生人,同是喬治的奇幻大師級作家喬治·RR·馬丁,雖然權力的遊戲全球暴熱,人氣爆棚,卻終究沒有這種地位。

除了像阿西莫夫和託爾金那樣用最好的作品開創時代的大師之外,還有些人被稱為規則的創造者。他們所作的事情可能並不是如何耀眼,卻註定影響深遠。這也說明世界構架同小說寫作,編劇創作一樣,是一門極深的學問,不是你試圖把故事從四十幾億年前講起就可以的……(等等,我是在吐槽誰?)

總之,對於後世的廢土題材電影、動畫、遊戲來講,瘋狂的麥克斯就是他們的」聖經「。從第二部開始,在這個由一名40年代的另一位老喬治,喬治·米勒創造的廢土世界中,如「北鬥神拳」「輻射」「廢土」「無主之地」等堪稱偉大的作品,從世界構建、人設、環境、改裝車形象等各個方面都汲取了充分的養分。

2015年,70歲的老喬治卷土歸來,「瘋狂的麥克斯4」狂卷3.7億票房,湯老溼和查魔頭聯袂出演,華納兄弟傾情巨獻……這同時也是遊戲「MaxMax」誕生的原因:華納找到雪崩說我這有個瘋狂的麥克斯的IP,還有一些廢料,你拿去給我搞個電影同名遊戲出來吧。

於是它來了,雪崩中的廢土,瘋狂的麥克斯。

P1:世界

如前瞻中所說,和正當防衛系列不同的是,由於題材的特殊性,雪崩在瘋狂的麥克斯中必須完成的一個任務,那就是展現一定成的世界構架能力。正如上文所述,世界構建是整個IP的核心力量,做不好,是不會有人買帳的。

於是我們在「MadMax」中看到了我們想看到的一切:一望無盡的沙漠,永無止境的鹽灘;工業化的廢料,圖騰化的部落;屍體,枯骨,蜥蜴,蛆蟲;畸形的瘋子,改裝的車輛,以及Max。

優質的蛋白質先驅者

除此之外,電影之中堪稱大師級的色彩特效,包括給人以震撼觀感的沙暴效果,也在遊戲中被完美地呈現出來。

沙塵暴中的海燕兒

在此基礎上,製作者還通過世界構建對玩法的影響,進一步提升了世界構建的真實性:在遊戲中,你的補血手段有限,大部分時間下只能依靠搜刮營地中的狗罐頭,屍體上的蛆,偶爾出現的動物來回復,可攜帶血量只有靠水來補充,加上為愛車補充的油料,廢土中兩種黃金元素:水和石油的重要性被凸顯出來;彈藥和終結技道具非常之稀少,解決大部分地面戰鬥需要依靠的只有拳頭;麥克斯不是育碧式超人,除了部分關卡式的攀爬設計,大部分高差只能靠跳躍去徵服重力,從高處落下還會進入一段時間的坡足等等……

然而,這種對真實性的追求,一部分是以拖累體驗為代價的,尤其是作死地連灌水和灌油都要以播片形式來展示,反覆的黑屏讓人心生厭倦;而且一旦一款遊戲試圖通過某些系統性的設置去凸顯」真實感「,那麼其他系統中一旦展示出部分不真實,就會顯得特別的刺眼。

如,被車撞到了只掉辣麼一點兒血?合理嗎?車子都要爆炸了,拿個鉗子分分鐘修好了,合理嗎;辣麼高的石墩子你就是爬不上去,合理嗎?作為關卡要素之一的油桶,可以反覆地刷新,合理嗎——我當然知道不反覆刷新容易卡關,我傻嗎?我就是問合理嗎?你說啊!

以至於,對這種不合理的質疑,會蔓延到其他部分去:沙塵暴下建築棚頂幾乎不抖動,合理嗎?喝水就可以補充生命,合理嗎?營地存有彈藥,卻沒人開槍,合理嗎……

這種」吹毛球痴「,一方面源於遊戲的真實性設計,更多地形成體驗障礙,容易激起玩家的逆反心裡;更多的原因,則體現在在世界構建對玩法影響的不深刻上。

說白了,補充水和燃料,都只是在表面上做做樣子——你看同樣是翻箱倒櫃找材料的喬三光,找出什麼東西,通過融合,是可以和戰鬥形式聯繫得上的,資源的緊迫感是從各種方面關聯著關卡和戰鬥,並隨著關卡的進行而隨時變化的;而麥克斯在這方面就要遜色很多:除了彈藥之外,關卡的通關資源存在感很低,找到的東西,要麼是無關緊要的,要麼是可以無限累積的,很難讓人感到深刻和緊迫。

總的來說,麥克斯在世界構建的表現方面,可以說對電影的精神和風貌做到了極致的還原,整個廢土,各式各樣的地標建築也讓世界別有一番風味;在真實性上有著一定的追求,但是一定程度上影響了體驗,卻沒有與系統有更深刻的結合,令人遺憾。

而故事方面,瘋狂的麥克斯系列一貫的主題都關乎於「復仇」和「逃亡」,追尋正義的警察在一次又一次失去一切之後,面對不斷淪落的世界,在其中掙扎求生。

He was one such man......

雖然與電影同宗同源,遊戲卻講述了一個與前四部都不同的故事。

在主選單,到進入遊戲的過程,我們看到了像第四部電影開頭致敬的時差感設計,麥克斯驅車駛向遠方,這是你若選擇開始遊戲,則入畫一群war boys,追隨著遠方的塵土咆哮而去。

這是非常有趣的設計,卻也極大地表現出這款開放世界遊戲與電影本身之間的不協調。我是說,如果我在主菜單停留十分鐘,麥克斯是不是早已走遠?接下來war boys分分鐘追到了他,是不是毫無邏輯感可言?

是的,這種矛盾就是開放世界和線性關卡之間的矛盾。在開放世界中,我們無法把控玩家的路線,無法固定玩家的相機,他看到什麼,經歷什麼,通過怎樣的順序,是在我們製作者的掌控之外的,與之對應的敘事手法,也就沒辦法使用。這也就是說,在故事方面,想要在這款遊戲中找到第二部和第四部電影中,那種毫無喘息空間的暢快節奏,是不可能的。

我相信,瘋狂的麥克斯的題材並不是不能做成關卡式,即便大量的公路戲存在著展現困難,卻也不是不能克服——要知道頑皮狗在09年的神秘海域2中就給我們展示了教科書般的火車關卡——「瘋狂的麥克斯」最終沒被做成電影化的關卡式AVG,只不過因為華納(原因1)選擇了雪崩(原因2)而已。

在本作中,無論故事還是敘事,都透露著一股軟綿綿的勁,仿佛看上去哪裡都做得都挺好,卻總在一些關鍵位置差點兒火候。

開始遊戲之後的開場CG,無論節奏感,旁白,鏡頭,音樂都在水準之上,開頭快節奏的追車剪輯,後面配合音樂的西部片風格蒙太奇,幾乎就是純熟的廢土電影。偏偏就是中間幾個戰鬥鏡頭,彼此之間邏輯關係全無,大失水準:敵人的黑狗第一幀被麥克斯擊退,第二幀就被扔下了車;麥克斯第一幀被撲倒,第二幀就將電鋸插入了敵人的腦門,也不知道製作者真這麼趕時間,還是要省這麼兩幀的錢,就是完全不顧前後鏡頭中的牽強之處。

然而我在之後的流程之中,徹底否定了自己開頭的苛刻,是的我不應該這麼做,因為整個遊戲的敘事都是通過播片進行的,而我能說出的最好的播片,就是開頭這一段——你說我該不該這麼苛刻?

遊戲中的敘事就成了這樣!

沒錯,這款遊戲的敘事方式有些像我們的國產單機遊戲(甚至流程也很像我們後邊兒說),大部分都是表演+臺詞叨逼叨,只不過人家要自然流暢那麼幾百倍,畢竟是全動捕演出的,攤手。

最後,遊戲的劇情本身算是綜合了四部的劇情元素,麥克斯一切盡失,走上奪回和復仇之路,卻遇到了更大的麻煩,好在有狗有朋友,在部落之間遊走,結交更多的朋友,完成他們的囑託,武裝自己,逐步掃蕩整個兒廢土世界。

託這麼個無聊劇情的福,整個遊戲流程上體現出的是一種國產網遊的流水線模式,我是說,要不是這是一個開放世界遊戲,有著很多的可探索內容和關卡設計,真就是可以一路自動尋路的節奏呢。

這些差不多就是世界的部分,回頭看一下,嘛,再次感嘆,為什麼華納(原因1)要選擇雪崩(原因2)呢?

P2:戰鬥&關卡

「MadMax」的戰鬥完成度很高,表現力很強,設計性一般,在一眾歐美ACT廠商戰鬥設計水準中,屬中等偏上。

要完成這部分評測,我們可以和題主的問題一樣,我們拿出Rocksteady(蝙蝠俠三部曲)、華納蒙特婁(蝙蝠俠:起源)、Monolith Productions(中土世界:暗影魔多)與雪崩作對比。

其中,Rocksteady是標杆性的,是規則的確立者,發展者,和修正者。快速反應模式的奠定,多種戰鬥技巧的運用,小物件的戰鬥應用和關卡配合,甚至於蝙蝠車的加入,每次都讓整個戰鬥流程變得截然不同,而且保持了很高的完成度和設計水準。

相比之下,模仿者華納蒙特婁,則在每個方面都遜色了那麼一點兒,尤其在動作設計上,蠢笨的動作把戰鬥表現力拖低了很大一部分水準(我懷疑只是請錯了動捕演員),雖然製作出了經典的BOSS戰,卻沒有擺脫阿卡姆之城的陰影。

Monolith Productions則算是另闢蹊徑,在保證基礎的完成度和戰鬥表現上,更多地利用數值去影響戰鬥,試圖讓戰鬥的可變性更加豐富,更製作出了創見性的軍團系統,如果不是關卡方面的拖累,當是能和Rocksteady平分秋色的。

而雪崩,我們在「正當防衛」系列中看到了他對戰鬥樂趣把握的強大能力,可是「MadMax」的特殊題材,卻限定了他在這方面的發揮——遊戲中的彈藥都少得可憐,更想要BUG一般的戰鬥能力——遊戲中的地面戰鬥幾乎是從頭開始,卻做到了很好的完成度,和一些獨特的微創新。

動作設計上,遊戲動捕了MMA的格鬥動作,並做了完善的配合動畫。仔細觀察遊戲中麥克斯的每一次連擺,勾拳,抱摔,都有著完美的力饋動作,感受不啻格鬥遊戲。當然,這種精細的配合,對於更豐富的動作和更複雜的體型有更高的成本要求,橫向來看,遊戲中的動作量是不及阿卡姆騎士的,也就是說即使算上不同的終結動作,麥克斯的可用攻擊動作也是偏少的。

戰鬥規則上,基本複製了美式ACT的慣性做法,設計了包含攻擊、重擊、防反、閃避、武器攻擊、連擊和終結技等戰鬥概念,利用敵人對不同特定操作的要求,和各種要求之間的搭配組合來提升戰鬥的可玩性。

戰鬥細節上,遊戲增加了用重擊攻擊對方攻擊,會使對方陷入眩暈的設計,同時也有對應邊緣的打擊效果,有對應的按鍵(連點)要求,同時也將防禦根據按鍵時機,細分了三種不同的結果,相應的取消了程序對一部分位移的輔助,也就是說你不會經常看到蝙蝠俠中由招式位移輔正帶來的詭異滑步,取而代之的是更加嚴肅的距離判定。

戰鬥操作上,由於戰鬥有了按鍵和按住之間的區別,在苛刻條件下,對於打擊的節奏感有一定的要求;而由於對鏡頭的極少優化,會讓一部分玩家上手困難,增加被屏幕外的敵人打中這種憋悶的挫折感。

總體來說,「MadMax」的戰鬥中規中矩,除了視角不智能帶來的體驗障礙,沒有什麼明顯的缺陷,卻也沒帶來很耀眼的亮點。

然而,一方面是題材需要,一方面是對戰鬥的補充,在筆者看來更多的則是對收集行為的釋放,遊戲額外設計了一套車輛戰鬥系統。

在使用車輛進行戰鬥的時候,你能做的基礎行為有,開車,加速,快速制定方向位移,三者形成碰撞系統,邏輯上應該是高速碰上低速產生傷害;勾索,可以根據位置關係,對方車輛部件和駕駛者,同時可以破壞塔樓和大門;狙擊槍竟然也是掛在車上的,可以遠距離解除對面狙擊手的威脅,當然需要彈藥資源;霰彈槍,近距離攻擊神器,還同時可以解決跳到自己車上的敵人,同樣需要彈藥資源。

被我家勾索勾中菊花的敵人(驕傲臉!

車輛的戰鬥體驗和地面戰鬥一樣有一個前提,那就是你要首先熟悉他「不羈「的視角操作。因為本作在轉動車輛方向的時候,攝像機是不會輔助跟隨,且沒有相應設置可以跟隨的(至少我沒發現)。

也就是說你這個廢土中開車,一方面要操作的是車輛的方向,另一方面則要緊緊跟隨著操作你的視角。這種體驗我不認為是正向的,在戰鬥中極其易丟失目標,配上擬真得近乎苛刻的重力環境,經常釀成慘劇。

而一旦熟悉了操作,你會發現(目前階段的)碰碰車很好玩,熟練運用加速技能和戰術資源,可以把戰鬥玩得很瀟灑。但是,因為碰碰車的能力是可以升級的,且數值影響很大,所以遊戲到了後期,除非有關卡設計上的高壓,否則一旦數值失衡,是很容易喪失樂趣的。

火爆的追車戲

以上是戰鬥部分,可以說兩者的完成度都很高,可是綜合映射到關卡上,卻成了一個遺憾。

這是一部開放世界遊戲,我重申。

而世界的開放程度和信息量,是直接定義其級別的標準。你可以把肉搏戰鬥做成GTA和老滾那樣(德行),但是這不妨礙他們成為」偉大「的開放世界遊戲,你也可以把戰鬥做得像聲名狼藉:光汙染那麼炫酷,但這不能掩蓋他在世界開放性上的蒼白。

客觀地說,在世界關卡上,雪崩是下了苦功的。筆者目前玩到的幾乎全部關卡,都可以看出是用大部分相同的素材精心拼制的,也就是筆者常說的,預製構件式大世界。

這種大世界關卡的好處是只要你想,可以拼出成千上萬個不重複的關卡,你可以保證每個關卡的路線是不同的、敵人是不同的、清除條件是不同的,配合數值斯金納箱式設計,把控人物的能力成長和關卡難度,可以謀殺一大票的時間。

然而這種方式的壞處則很明顯,那就是缺乏應對策略上的深挖和變化。

我們對比一下瘋狂的麥克斯和阿卡姆騎士,你可以很明顯地看出差別。

阿卡姆騎士中的關卡其實並不多,算上主線和謎語人,也就那麼20幾個。但是他的關卡註定不能被大規模複製,因為除了戰鬥之外,老爺的各種玩具,甚至蝙蝠車本身都會成為通過關卡所需要的必要道具,這讓系統和關卡的設計成本幾何式增長,可卻賦予了玩家更有樂趣的關卡體驗,那種感受和波斯王子以及神秘海域類的純解謎還不同,玩家重視的是對自身能力的把握和使用,具有極高的系統整合性。

而在瘋狂的麥克斯的關卡中,也是有解謎的,呦。

我是說,老天啊,什麼樣惡趣味的製作人員會無聊到用跟玩家玩藏貓貓的方式設計關卡?我可以負責任地說,你可能會在某些世界中的據點關卡中花費30分鐘的時間,而其中的十分鐘是用來戰鬥和壓制,另外20分鐘則是在據點中到~~~~~處找製作者藏下的可發現物品。

這就是瘋狂的麥克斯的關卡,只有最低程度的拼裝,沒有多種能力和策略的需求;看到了多角度潛入的痕跡,卻沒有足夠的壓迫力和變化層次;目前幾個據點打下來,連一個BOSS都沒有,難點全放在翻箱倒櫃達成100%完成度,作為一名強迫症我也是醉了。

大關卡饒是如此,地圖上密密麻麻的收集點關卡我就不多說了,既沒有輻射那樣碎片化的故事講述,又沒有蝙蝠俠那樣精妙的謎題,所有你需要做的就是到點,下車,打,搜集——我說你費盡心力拼出這麼多不同的關卡有卵用?gameplay方面是什麼操行你自己心裡不清楚嗎?

如果你覺得阿卡姆騎士中,蝙蝠車的設計喧賓奪主,那麼你該來玩玩瘋狂的麥克斯,體會一下什麼叫並沒有什麼卵用。

雖然宣傳片大張旗鼓地為我們展示了同一關卡的不同玩法,但是在大部分關卡中,車輛的存在感真的很低,作用僅限於部分需要使用勾爪和狙擊槍的地方,其他的還是掄拳頭扔油箱去吧。

什麼?有沒有不用車輛就無法通過的設計?對不起,知道什麼叫自由度嗎?蠢材!

於是玩家能做的就是在每一個看上去不同的地方做著同樣的事情——直到成長不再有吸引力,玩家感到厭倦。

而是什麼造成了這一切?

我記得在某次採訪中,雪崩的負責人曾經說過:」吧啦吧啦吧啦啦最主要的,就是你有一個多大的世界。「

沒錯,在近乎盲目的,對大世界的追求中,製作者並沒有精力將每一個關卡設計到最好。像一個一百分的完成度,平均分攤在一個巨大的世界裡,每一個能攤到40分就算不錯了。

我相信隱藏在這片廢土裡,一定會有某些設計不凡的,90分以上的關卡,然而一旦我被那些重複40分折磨和困擾,卻又不得不前行,那麼我就會犧牲一切耐性。我相信大部分玩家和我一樣,寧可玩20個90分的關卡,也不想玩200個40分的——別忘了,我們的時間很值錢。

總的來說,本作的關卡完成度真是充滿了遺憾。雖然我們能看得到,關卡的構建是花了功夫的,多入口,多維度,隱藏空間的設計,也可以讓人沉迷一段時間。可是缺少應對策略和發展策略,註定會讓大部分玩家倒在追求100%的途中。

順便一提,以目前的關卡素質,稍進一步,就能達到「暗影魔多」中軍團系統的作用,從而大幅提升可玩性。

可惜,這一切終究沒有發生。

P3:系統

出乎意料的是,這款遊戲讓我感覺做得最好的地方,竟然是他的數值成長。

Amazing!配上流程的國產尿性,我幾乎認定製作團隊中有資深的國內去的策劃友人了!

在成長系統方面,遊戲各個模塊之間的聯繫非常緊密:從最基本的水、油、彈藥的收集影響戰鬥;到通過通過戰鬥和搜刮來收集廢料,完成挑戰,清除據點,減少威脅等級和完成支線任務,解鎖可成長項目;再到廢料對人物、車輛能力的提升,以及完成挑戰對等級的提升,獲得的技能點;最終反哺到收集和戰鬥上去,完成了很好的養成循環。

此外,數值對戰鬥的影響遠大於能力,某些地方會赤裸裸地告訴你武器等級不夠,無法完成,很有RPG的味兒。

而這也是支撐著我玩了五天,幾乎沒動主線的原因:玩家太~~容易陷入這樣的成長陷阱了,樂不思疲地將每一個探索點,直到到達每個不同的閾值,Bong!來寫評測……

另外,一些系統的設計上,遊戲表達出了很深的惡意,仿佛就是不讓你好好推主線,首先把任務目標設計得離起始點很遠,一路上恨不得放三千個五千個據點讓你不得安生,而相對於阿卡姆騎士主動選擇性更強的,有收納箱作用的任務盤,這種走一路觸發一路的方式筆者真的很不喜歡,顯得太過零散和被動。

而這還不算完,遊戲中的車輛收集系統簡直是個噩夢!這尼瑪誰想出來的?作為一名強迫症,你要我到很遠的地方完成任務就算了,我可能完成任務只需要花10分鐘,卻」被迫「做了一個清理了一個小時的據點,而眼瞅著即將到任務點了,系統刷出來一批戰郎,開著我沒見過的好車向我衝來,我熟練地把他們幹掉,發現可以登上他們的車,然而上了車之後卻發現,需!要!把!車!子!開!回!據!點!以!完!成!收!集!

誒你知道我這一路走得有多艱辛嗎?開回去,沒說的,又半個小時進去了——這就是赤裸裸的謀殺。

謀殺的地方還沒完,除了上文提到的,連灌水和灌油都要用播片謀殺你的時間,為了凸顯真實性,遊戲採用升氣球的方式開地圖(別懷疑,氣球點是另一處40分關卡),在登上氣球之後,你需要摁R2將氣球緩慢升起…………呦阿妹你看我在飛誒…………然後用望遠鏡標記據點,然後摁L2將氣球緩慢下降…………呦啊沒你看我在下降誒…………接著跳下來。

這尼瑪這麼墨跡你還好意思叫雪崩!麥克斯還有望遠鏡呢,我好想教他信仰之躍,然後不在下面鋪茅草怎麼辦?//sad。

遊戲中的大世界內容有大(據點)中(氣球點)小(收集點)三種戰鬥關卡類型,賽車玩法,毀壞點,雷區探測玩法,狙擊手塔樓,一些零散NPC等,數量是種類的許多倍,而且一切有關於收集的據點都是有完成度的,沒錯,這樣的設計就是把明晃晃的屠刀伸向一眾強迫症的。除此之外,大部分據點還關聯著威脅等級,這個等級限制著部分能力的解鎖,也就是你想要玩好,跨過他們是不明智的。

而最終,如果放下一切的一切,在遊戲中自由探索,體驗還是很美妙的。

四處亂串的war boys,有的張牙舞爪,有的見面就跑,有的攜帶眾金,有的在路邊修車,奇形怪狀,腫瘤都長在哪裡呢;還有一些廢土難民,等待著主角的發現和救助,麥克斯內心中善良的一面,牴觸和戒備最終被真誠打動;偶爾襲來的沙塵暴,表現力、真實性、惡劣程度都是一絕,更絕的是會吹給你很多大數額的廢料,讓你忍不住險中求富貴;四處亂串的小動物,踩死直接吃掉,四處亂蹦的活蛆,掏出來直接吃掉……

雖然我在很多方面陳述了這款遊戲的缺點和遺憾,但是想到那個廢土世界,我依然難以抑制抓起手柄的衝動,就像血源詛咒中的世界一樣,這片廢土其實有著一種難以言明的魔力。

這或許就是完成這篇牢騷式評測給筆者帶來的最大的收穫:世界構建的魔力,有時候會超越作品本身,賦予作品更強大的力量。

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    2015年,喬治·米勒執導了他的第四部《瘋狂的麥克斯》電影:《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》。這部電影籌備過程充滿各種水逆、拍攝階段充滿各種苦難、但是上映之後,所有人都強烈期望能出《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》的續集。
  • 一部超酷的末日廢土電影,《瘋狂的麥克斯4:狂暴之路》
    今天小李來給大家推薦一部超酷的好萊塢電影,《廢狂的麥克斯4:狂暴之路》。喜歡看好萊塢電影的小夥伴們可能早就看過了這部片子,甚至《廢狂的麥克斯》系列電影都已經看過了。不過也有許多對電影不太關注的小夥伴可能就錯過了這部小李覺得很不錯的片子,小李為什麼覺得這部片子很棒呢,只有一個原因,太酷了!
  • 《瘋狂的麥克斯4》:綠洲,用愛而不是殺戮來謀取末日後的生存?
    廢土電影,旨在探討文明在經歷巨大災難後,遭到徹底毀滅後的世界。《瘋狂的麥克斯》系列除了在廢土電影中躋身前列,在動作片場,也同樣位列前端。《狂暴飛車》刺激的飛車場面,幾乎影響了後來好萊塢所有的賽車片。廢土狂廢,當然不能代表全人類的未知未來,《流浪地球》告訴世界,另一種文化下的廢土模式,人性會更溫和,社區會有良性和諧的發展方向,對此,我們有充分的信心。《瘋狂的麥克斯4》的故事主線,也可以看成是一場爭取女權自由的末日解放戰鬥。
  • 廢土才是男人的浪漫!來說說這些教科書式的廢土大作
    一部高分電影《瘋狂的麥克斯》讓廢土文化在國內盛行起來,末日、輻射、金屬、生存、掙扎……這些關鍵詞所帶來的魅力讓很多純爺們兒難以抵抗,而妹子們通常無法理解一堆破爛到底有啥內涵,所以廢土風也被稱為男人的專屬浪漫。
  • 有關汽車的電影,沒有比它更酷的《瘋狂的麥克斯4:狂暴之路》
    最棒的末日廢土電影之一相信很多人都看過好萊塢猛片《瘋狂的麥克斯4:狂暴之路》,也非常喜歡這部電影。第一部《瘋狂的麥克斯》中的梅爾吉布森在1979年,第一部《瘋狂的麥克斯》,以35萬美元的成本,獲得了全球1億美元的票房,基本上轟動了整個澳大利亞本土和半個美國。
  • 《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》——令人腎上腺素飆升的末日題材大片
    今天要推薦給大家的,是由喬治·米勒執導,湯姆·哈迪、查理茲·塞隆和尼古拉斯·霍爾特等聯袂主演,華納兄弟電影公司於2015年出品的動作電影——《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》。劇荒的快來關注收藏吧!《瘋狂的麥克斯》是澳大利亞一系列未來動作冒險電影,一共拍了4部。
  • 瘋狂的麥克斯支線任務圖文攻略 全廢土任務攻略(13)
    廢土任務   回到迪普.法拉的大本營找教主接新任務,他說教派裡有個叛徒偷起了一個火焰信標「飛行員之光」,希望麥克斯把它帶回來。