玩遊戲可能是新的職業選擇、新的社交方式、新的商業契機。
文/貌貌狼(微信公眾號:財經郎眼Daily)
一款產品,銷售額突破5000萬美元需要多久?
一款產品,用戶數突破100萬、研發營銷全部回本需要多久?
作為兩個開放式問題,它的答案五花八門。但近日,一家波蘭公司卻交出了令人震驚的答案:1天。
2020年12月10日這一天,《賽博朋克2077》終於順利發售,被玩家調侃為2077年的元旦。在上市當日,Steam平臺的同時在線人數便達到了100萬人,其銷量數據更是達到800萬份。發售後僅一天,收入已經超過了5000萬美元。完全覆蓋了該遊戲開發費用以及營銷和促銷費用之和,堪稱一天回本。
不少傳統行業營銷者看到這條新聞的第一反應都是:憑什麼?
2012年5月30日,一段非常簡短的預告片發布,《賽博朋克2077》正式立項。當時,該遊戲的開發公司CDPR(波蘭蠢驢)剛剛因2011年發布的《巫師2》和自主引擎REDengine開始走出泥潭。
此時的CDPR顯然無心《賽博朋克2077》,一門心思撲在了自有引擎REDengine2、REDengine3以及《巫師3》上。
2015年10月,《巫師3》正式發售,斬獲當年TGA「年度最佳遊戲」殊榮,CDPR的行業地位一舉奠定,《賽博朋克2077》終於被正式提上日程。
2018年E3釋出預告片,此後《賽博朋克2077》頻頻亮相各國遊戲展,從CG畫面到實機內容,從人物出場到世界觀展示。聯名周邊開發、遊戲主播形象植入,營銷做的不亦樂乎。再加上《巫師3》珠玉在前,玩家期待值被不斷推高。
不過另一方面,遊戲的開發過程,坎坷的令人有些心焦。原定2020年4月16日的發布日期推遲到9月17日,後又推遲到11月19日,最終在12月10日正式發售。
CDPR創始人馬爾欽·伊溫斯基有兩句遊戲圈流傳較廣的語錄,其中一句就是在《賽博朋克2077》第一次推遲發布時說的:「沒有人會記得那些按時發布的垃圾遊戲」。
但是,話是豪橫了,這款遊戲本身,目前還無法「豪橫」起來。
隨著《賽博朋克2077》狂賣800萬份,CDPR的股價卻從12月10日開盤價393茲羅提一路狂跌。12月14日周一,CDPR股價開盤斷崖式跌至256茲羅提,此後起起伏伏,逐漸穩定在300茲羅提左右。
體驗差、BUG多等評論大量湧現。更可怕的是,實際體驗發現,遊戲對主機有不小的限制,對於有英偉達30系顯卡、次世代主機ps5、xsx的玩家來說,這款遊戲中的畫質十分精良;但是對於ps4、Xbox one這些玩家來說畫質堪稱《賽博朋克1977》。鋸齒、卡頓、閃退等問題簡直是家常便飯。一時之間,該遊戲評分呈兩極化分布,一邊是4分超低分,一邊是9分超高分。
但由於遊戲官方在不久之前曾表示這款遊戲在ps4、Xbox one等平臺都體驗良好,不少消費者都感覺受到了欺詐。
隨後,CDPR只得連夜上線PC及主機的補丁,並承諾下一階段的更新計劃,甚至用無條件退款的方式挽回好感。可惜收效甚微。
12 月 18 日,索尼在接連不斷的收到各種關於錯誤、故障和崩潰的相關投訴後,態度明確,從PlayStation中下架了《賽博朋克2077》,並向所有玩家退款。微軟雖然沒有下架,但後來表示,將退還所有不滿意用戶的Xbox數字版費用。
也有媒體著文表示,CDPR如此行為可能會面臨大規模的集體訴訟。
當然了,不少PC版玩家還是表示《賽博朋克2077》值回票價的。如果CDPR拿出做《巫師3》時的精神,慢慢打磨,在主機平臺上的成功應該也只是時間問題。
不過,作為一個財經類微信公眾號,貌貌今天想說的,並不是對《賽博朋克2077》的評價。
不少遊戲圈內人士都表示2020年是個遊戲小年。但是對大部分不怎麼玩遊戲的人來說,2020卻是個遊戲大年。這一年人們再也不會把Switch讀成Swatch、這一年從健身環大冒險到動物森友會都成了當之無愧的話題之王。
實際上,這些都在指向一件事:遊戲正在破圈。
說不清是因為打遊戲變成了「電競」,還是因為疫情隔離所導致的居家遊戲時間增多。遊戲社交力開始成為了一股不可小覷的力量。更值得重視的是,這股力量所影響的,不單單只有「Z世代」。
S10總決賽萬人空巷、王者榮耀KPL決賽600萬人在線圍觀。中國音數協遊戲工委發布的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲用戶已經突破6.65億人。
也不單單只是中國,遊戲正在從一種娛樂蛻變成一種生活方式。唱歌手Travis Scott就在《堡壘之夜》裡辦新歌發布會,1200萬玩家們落地後紛紛停止「殺戮」,匯集在中央舞臺集體嗨;一位《最終幻想14》的女性玩家沒能戰勝新冠病毒,不幸去世。得知消息後,來自世界各地的玩家們自發在遊戲中為她組成了一支萬人送靈長隊;日本公司在動森中召開會議;種種例子,不勝枚舉。
玩遊戲≠不務正業;玩遊戲≠玩物喪志。玩遊戲可能是新的職業選擇、新的社交方式、新的商業契機。
當在家辦公變得普及,通勤省下來的兩個小時人們會用來做什麼呢?學習還是遊戲?
當手中的電腦、遊戲主機不足以兼容最新推出的爆款遊戲,人們會選擇什麼呢?放棄新遊戲還是換設備、租設備?
思維再發散一下,遊戲中角色吃的泡麵,玩家是否會在現實中購買?
迪士尼、環球依託電影IP所建造主題樂園的思路是否可以平移植入在遊戲IP運營中?憑良心說,加入遊戲元素的主題樂園,一定會比只有工作人員扮演電影角色的公園更具有可玩性吧。
商業世界的未來已來,在經歷宅經濟後,或許要到來的是「玩」經濟。
畢竟,生活,就是找樂子。
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11月5日,《2020胡潤Under30s創業領袖》榜單正式發布,來自184家企業的208位青年創業者榮登榜單,上榜者平均年齡僅28歲,並且,四分之一的上榜創業者都已獲得1億元以上的融資。這份受到同齡人仰望的新銳「榜單」還有哪些值得關注的新看點?疫情大考下,榜單變化更易折射出哪些財富增長新趨勢?新一代造富者又帶來了怎樣的創業新觀?今晚21:10,郎鹹平、胡潤、李銀、潘陽、陳俊彬與主持人王牧笛一起,邀您收收看經郎眼602期,《年輕人的財富密碼》,我們不見不散!