《黑暗之魂》系列的好,其實大家都已經談得很多了,各大網站也從各個層面深入第分析了該系列,包括系統玩法、人物與世界觀、劇本與敘事等方面。但是似乎很少有人從美術設計層面來談論黑暗之魂的美。
「極高的審美」
作為一個業餘畫家,我也不敢從特別深入的角度去談論美的問題。但相信很多人都會同意:《黑暗之魂》系列的藝術水準很高,有多高呢?「極高」。
宮崎英高真的是一位偉大的藝術家。這裡我說的藝術主要是兩個方面,一個方面是美術,另一個是音樂。音樂我雖然是門外漢,但我還是要說,牛B!而美術方面,怎麼說呢,作為一個喜歡畫畫兒的人,《黑暗之魂》在視覺藝術上給我的震撼是極大的。
借用劉慈欣《三體》裡評價三體遊戲的一段話:「那深邃的內涵,詭異又充滿美感的意境,邏輯嚴密的世界設定,隱藏在迷人表象下海量的信息和精準的細節,都令我們著迷。」正是因為這個世界如此深邃而美麗,所以描繪這個世界裡發生的故事和人物,就變得非常有趣。
《黑暗之魂》的美術怎麼就牛逼了?
任何優秀的遊戲,他的美術設計都不會太差,換句話說,正是因為全方位綜合素質的優秀,才成就了一款優秀的遊戲。
宮崎英高成功的營造了一個真實的異世界,這個殘酷又美麗的世界觀經過三代的發展,已經相當完善,卻還留有一些空間可以發揮。就人物造型和道具設計而言,《黑暗之魂》秉承著深邃、黑暗又很「寫實」的美學,和整個世界觀十分搭配,而且單體設計也非常別出心裁。
個人是一個業餘設計師,比較喜歡創作人物為主體的插畫與設計作品。《黑暗之魂》讓我最感興趣的也是豐富又充滿神秘氣質的角色設計。關於寫實這個觀點,大家可以看下面的對比圖就能夠明白。
以下是獄卒角色的設計來源對比。
霸王沃尼爾的聖杯也是有原型的。
類似的例子還有很多,《黑暗之魂》整個系列,很多設計並不是架空的,而是在現實的基礎上加以引申。所以能夠營造出這種既詭異又真實的遊戲氛圍。
雖然說,設計無非就是對形式、節奏、質感、色彩等方面的把握,但道理越是簡單,實踐就越是困難。《黑暗之魂》的概念設計部分在現實基礎上大膽發揮,用一以貫之的美學理念整合了不同地區的文化元素,而製作人宮崎英高的美學堅持和選擇,在整個項目進行中將會起到決定性的作用。
我用繪畫作為例子,一張糟糕的畫或許某一個部分畫得還不錯,但整體仍然是糟糕的。而一個好的作品,整體和部分都會非常精準到位、渾然天成,這種局部與整體的和諧關係又不是通過簡單的堆砌完成的,在操作和審美層面都會非常非常困難。
而《黑暗之魂3》幾乎能夠達到「隨便的截圖都能構成藝術美感」的程度。
魂系列的美術設計是以西歐為基礎,融合了中亞、波斯、日本等很多地區的文化因素。
而且設計師在運用這些美術風格時非常克制,所以當遊戲裡出現一些其他文化的視覺元素時玩家也不會覺得突兀。
好的設計師創作一個牛B的設計不是很難,但是如何使其融入整個故事的世界觀,並在審美層面有一個很好的把握就非常難了,這就是我為什麼說宮崎英高是一位藝術家。
當然,如何利用視覺元素進行魂學研究「考古」,從而挖掘暗藏的故事線與劇情,那就是另外一個故事了。
其實寫這篇文章的主要目的,也是分享一些黑暗之魂的同人作品,算是大家這麼些年來體驗黑暗之魂的一個回應。
因為我們在體驗這個遊戲的過程中,常常感覺到心中積蓄了很多情緒,無從抒發,所以只能通過作品來表現。
最後作為一個普通玩家,特別想感謝宮崎英高和他的團隊,為我們帶來一個如此深邃而美麗的世界,能玩到這樣的遊戲,真好!
期待《只狼》!