《星際爭霸》20周年:暴雪是如何創造出這款遊戲的

2021-01-09 虎嗅APP


為了慶祝星際爭霸20周年,前段時間國外媒體IGN與《星際爭霸》首席設計師Chris Metze、藝術總監Sam Didier聊了聊遊戲誕生之前的種種故事,包括凱瑞甘的原型,曾被考慮過的「第四陣營」和玩家們的體會。


「凱瑞甘就是我們對付譚雅的武器」


「暴雪製造」在塑造人物上歷來是一把好手,就像你談到《魔獸爭霸》就會想起阿爾薩斯和伊利丹,當提起《星際爭霸》時,凱瑞甘肯定會被大家首先想到。


根據梅森的說法,在整個星際故事尚在構思中時,凱瑞甘也是最先被設計出來的。在梅森的腦海中,這個即將誕生的人族隊長一定要是一個女性角色,還可以隱身。


這樣做的目的其實是針對當時的競爭對手。讓我們把時間撥回到上世紀90年代,當時的暴雪想要設計一款全新的RTS遊戲,而它們的主要競爭對手則是西木工作室的《命令與徵服》系列。


1996年,西木工作室推出了系列新作《紅色警戒》,在這個大獲成功的遊戲裡,手持雙槍的盟軍突擊隊員譚雅是這顆搖錢樹上最耀眼的明珠。為了能夠讓自己的作品和《紅警警戒》,尤其是美女譚雅相抗衡,暴雪選擇了在遊戲中加入一位「女突擊隊員」作為自己的招牌。




1994年,美國體育圈曝光了堪稱史上最大的醜聞,美國知名的花樣滑冰選手譚雅·哈爾丁涉嫌與前夫密謀襲擊了自己的最大競爭對手南希·凱瑞甘,險些導致後者膝蓋受傷退出當年的冬奧會。


事件曝光後,譚雅成為眾人攻擊的對象,自己也在賽後遭到了終生禁賽的處罰。




這段故事啟發了梅森,他把凱瑞甘的名字帶進了遊戲裡,這就是我們現在看到的刀鋒女王。「我們決定讓凱瑞甘來對付譚雅,這就是凱瑞甘名字的由來。」梅森笑著解釋到。

 

為了讓她看起來更加有血有肉,最初他們曾想讓凱瑞甘面對困境,並不得不殺死自己的一個隊友,從而逼迫她走向人性的另一面,或者乾脆就讓她直接被敵人俘虜。隨後設計師們意識到,作為三足鼎立之一的蟲族一直缺乏一個代表,於是讓凱瑞甘被蟲族俘虜並成為它們的女皇。


梅森解釋說:「一個角色如果想要成為英雄,就必須要失去一些東西,這是我們設計遊戲人物時的一貫思路。」



「凱瑞甘的出現為整個蟲族的故事創造了一個核心線索,讓整個三足鼎立的故事線變得更加豐滿,這是一個意想不到的結局,這會是整個星際故事裡最酷的一段。」他補充道。




「凱瑞甘最後得到救贖是一開始就想好的嗎?這並不在我們最初的設計之中。」梅森說。


「在製作《星際爭霸1》時,我們從未想過要拯救她,同樣《母巢之戰》裡也沒有。」這和我們後來在實際遊戲中看到的一樣,暴雪想讓她在母巢之戰版本裡成為最兇殘的敵人之一,復仇會貫穿整個故事線。



但是在過了很多年之後,梅森和他的同事開始慢慢轉變看法。「我們開始越來越喜歡『反派救贖』,尤其是在設計出了阿爾薩斯和伊利丹的故事之後,這種想法更加強烈。」


「凱瑞甘才是她真正的靈魂,刀鋒女王只是她外在的一面。她從未有過能夠真正成為她自己的機會,總是被一種外在的力量所操控——從開始到現在都是如此。」於是我們在《星際爭霸2》裡看到了梅森所描述的這一切。



UED和死於腹中的第四陣營


很多老牌星級粉絲可能還會記得,在《星際爭霸:母巢之戰》的戰役中,出現了一個名為「地球聯合理事會」的人族組織。當時許多人就曾預言,這個具有爭議的人類組織將會在以後的作品中扮演更重要的角色,特別是因為他們代表著「地球的力量」,甚至有可能成為排除在傳統人蟲神三族之外的第四陣營。



這種想法並非沒有根據。在製作小組的設想中,UED本應扮演非常重要的角色。


「我們在製作母巢之戰時認為,圍繞地球和其勢力的爭奪將成為整個系列中最濃墨重彩的一段故事。最初我們的設想時,蟲族、人族、神族將重回地球,展開最後的決戰。但是隨著戰役劇情的發展,故事並沒有朝著我們一開始想像的方向發展,這段劇情已經不再重要了,於是就被拋棄了。」梅森解釋道。




而曾被人們寄予厚望的UED已不再重要,雖然他們也在《星際爭霸2》裡面露臉,但是早已不是當年的模樣了。


在開發《星際爭霸2》的過程中,暴雪發現為這個原本就已經平衡的三方世界多增加一個陣營越來越沒有意義,尤其是「第二個」人族陣營。蒙斯克和雷諾的恩怨已經為整個人族的故事提供了足夠多素材,再多一個UED的話就會顯得非常多餘。


儘管克裡斯·梅森已經從暴雪離職,並且籤署過保密協議承諾「不會透露星際爭霸系列的未來走向」,但是他還是表示,他認為UED的故事並沒有完結,「系列終有一天會重歸地球」。


三族鼎立


相比於其他經典的RTS遊戲,《星際爭霸》以它獨特的世界觀和精妙的平衡性而聞名,而這或多或少受到了許多科幻題材作品的影響。


遊戲裡的人族被認為是「牛仔或是法外之徒」,他們大部分都穿著厚重的戰鬥服,叼著雪茄而且不修邊幅。暴雪藝術總監Sam Didier解釋說:「我們希望自己筆下的人類多一些流氓氣質,而不是大多數科幻小說中那種『精緻』的人類形象。」



相比之下,神族的設計思路來自於科幻電影中常見的「灰色,且布滿褶皺和觸手的外星人」形象。Sam Didier認為他們是「遊戲裡最聰明,最先進的種族,同時也是最悲壯的勇士」。




這些灰色的外星人其實身高都不低——普遍在7英尺左右,他們的建築、盔甲,包括武器在內,都帶有濃厚的神話特色,這也符合他們力量來自於神明崇拜的基本設定。


最後,設計蟲族的靈感則大部分來源於影史上著名的電影《異性》和羅伯特·海因萊因的《星河戰隊》。他們不僅有「滑膩的身體,還可以靠吞噬來攻擊敵人」,當然還必須有「一排可怕的牙齒和複數隻眼睛」。




如何保證這三大種族的獨特性是相當頭疼的。在早期開發過程中,神族和蟲族一度非常相像。在一份流傳出的早期神族設定圖上,神族其實是帶有昆蟲特徵的,甚至一度有人想把神族也設計成一種異蟲。


不過,這種想法最終被拋棄了。但是還是有些微的設定被保留了下來:神族和蟲族都被認定是薩爾那加創造出來的,只不過一個代表了「純粹的精神」,另一個則代表了「純粹的肉體」。




為了與之抗衡,人類則代表了「純粹的機械」。這種設定上的成功,最終為整個系列三族爭霸的主旋律奠定了基礎。


「星際爭霸就是人生」


從Chris Metze和Sam Didier的言語之中,我們仍然可以感受到在20年之後,他們仍然對於自己所創造的這個宇宙充滿了激情。Didier說:


「《星際爭霸》是由那些在60年代、70年代或者80年代的科幻小說中成長起來的人創造的,他們看《星球大戰》,看漫畫和小說,玩玩具,在其他人所創造的世界裡受到啟發,反過來創造了自己的世界。」


對於玩家來講,《星際爭霸》的意義或許遠遠不止科幻世界的魅力。作為一款當年風靡世界的即時戰略遊戲,《星際爭霸》是許多人的啟蒙遊戲。他們第一次去網吧,玩的就是這個遊戲,它更成為了大部分國內玩家對於暴雪製造的第一印象。




《星際爭霸》的流行,不僅僅要歸功於暴雪對於遊戲品質的追求,同時它的策略性,平衡性所帶來的競技屬性更在當年徵服了許多年輕人,也促成職業電子競技的誕生。這個遊戲帶給我們的,不只有遊戲裡那些熟悉的角色和劇情,還有當年在職業賽場上活躍的一個個名字。




為紀念《星際爭霸》誕生20周年,暴雪製作了一段名為《星際爭霸就是人生》的8分鐘紀念視頻。各國玩家透過鏡頭,討論了他們對《星際爭霸》的理解和體會:

 

「現在人們告訴我,它長大了,玩過星際爭霸的人又在它的啟發下創造出了新的東西,星際的遺產是無法用文字描述的,它正在每一代人手上不停的傳遞下去。」


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