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「你這些卡帶要怎麼收拾啊?太多了吧。」媳婦看到我丟的滿地都是的盒子,不禁發出了一聲抱怨。
「我就是想找NDS了,」從雜物堆中探出頭來的我開始收拾地上的各種老遊戲。人總是在某些時候會產生一種懷舊的衝動。前一陣剛把PSV翻出來重溫了一下,而現在的我只想在NDS上再找尋一下當年躺被窩裡一打就是一下午的感覺。
「這NDS上的好遊戲還真不少。」我一邊收拾卡帶,一邊仔細端詳著那些經典的遊戲封面。
「你最喜歡的NDS遊戲是什麼?還記得嗎?」幫我收拾卡帶的媳婦突然拋出了這樣一個問題。
我一下子就停住手了撿拾卡帶的手,大腦中飛速閃過了許許多多的遊戲,翻來覆去打了無數遍的《生化危機 死寂》、刷魂刷到昏天黑地的《惡魔城 蒼月十字架》、讓頭腦爆炸的《雷頓教授與不可思議的小鎮》、感受到連連驚喜的《幽靈詭計》……但最後腦海中停下來的最清晰、最深刻的遊戲封面,卻毫無疑問是那款誕生在2005年的音樂遊戲。
「那還用說,肯定是《應援團》啊!」我堅定地回答道。
《押忍!戰鬥!應援團》的誕生
《應援團》是一個發售在NDS上的音樂遊戲系列,通過在下屏對出現的音符進行點擊,拖動,在歌曲完結時只要保證氣力(生命值)在一定水平以上就算過關。現在來看,《應援團》的成功並非是出於偶然。
1997年,一位名叫矢野慶一的日本人創立了一家名為iNis的公司。公司在成立後雖然一直在做與音樂相關的工作,但他本人卻一直都有一顆做遊戲的心。2002年的時候,在開發完第一款音樂遊戲之後,矢野慶一便立刻開始著手考慮下一個作品。
雖然團隊想了無數的創意,但矢野慶一總覺得與「音樂」類型不是很貼合。而在其中,一個叫做「應援團」的企劃吸引了他的目光。
矢野慶一雖然在美國生活了很久,但骨子裡卻還是有著日本人的文化記憶。源自於日本本土的「應援團」文化讓他覺得會與「音樂」有著更好的相性。
然而如何將遊戲系統與現有的音樂遊戲做出區別是一件非常麻煩的事情,矢野慶一和美術負責人齋藤敦士為此絞盡腦汁想了很多創意。
最一開始他們打算將應援團這個遊戲設計成街機框體,還想到了以實際應援團中使用的扇子為原型的「扇子控制器」。然而想法雖好,但開發難度實在太高,就只能暫時將這一企劃束之高閣。
到了2004年,矢野慶一在E3展上第一次接觸到了NDS。NDS上下屏的觸摸操作方式啟發了他——使用觸摸筆進行點觸滑屏的操作,竟然有應援中那種宛如舞蹈般的表演感。
在決定採用NDS為開發平臺之後,開發團隊用電腦使用Flash工具迅速製作了一個DEMO,通過在屏幕中的點按,滑動,來模擬應援舞蹈中的各種動作。負責動畫製作的鈴木一徹為背景配上了簡單的動畫。
在複雜而繁忙的現實工作中,很多事情似乎缺乏的就是一句鼓勵。於是在DEMO中,配上了一個「一個高考失敗的復讀生通過應援團的鼓勵最後得以金榜題名」的故事,同時還有一個「通過應援團來成功停止住失控的火車拯救鐵路中的小狗」這種無釐頭的小故事。
但因為所用的平臺是NDS,那麼面對就是的是任天堂這種重量級的開發商。開發團隊總是覺得自己準備的不夠充分,到會議開始前的15分鐘齋藤敦士還在繪製「應援復讀生」的背景草圖。
接待他們的是任天堂的項目經理佐藤浩。當iNis把企劃書呈上來時,他吃了一驚。佐藤本身在大學時代就擔任應援團的團長一職,而這個《應援團》的企劃對他來說倍感親切。
他早在之前就曾經提出過「應援團」相關的企劃,只不過都沒有推行下去。iNis提出的這個企劃讓他眼前一亮。在用電腦試玩過DEMO後,他覺得玩法和畫面表現都非常有趣,於是立刻拍板決定合作。
然而任天堂對於遊戲的質量一向都是高標準嚴要求,對《應援團》的開發也是如此。針對遊戲中的美術表現他們曾經反覆多次開會商討,而遊戲中角色的動作,任天堂竟然還請來了當時的應援團成員,使用了動作捕捉技術來錄下了他們的動作。
畫面的那種粗黑色外輪廓,充滿視覺衝擊力的速度線等表現手法,是美術齋藤敦士模仿熱血少年漫畫而有意為之 —— 尤其是遊戲中的主界面出現的「河堤」。
河堤是很多應援團練習口號的地方,但矢野慶一生活在美國並不了解這個習慣,動畫師鈴木一徹費了好大的勁才將他說服。
遊戲中的一個一個看似愚蠢而又有趣的小故事,也是iNis和任天堂的社員們開動腦筋集結而成。矢野考慮到本作主要會以「應援來拯救被困的人們」為敘事核心之後,為遊戲中所使用的曲目定下了「熱血與愛」的主題。
得益於長期以音樂為生的經驗,iNis為遊戲所選擇的歌曲從七十年代到千禧年後,從傳統的J-POP到搖滾均有涉獵,這些在日本音樂史上有著經典地位的歌曲為遊戲的整體素質打下了良好的基礎。
2005年7月28日,《押忍!戰鬥!應援團》正式發售。然而發售後卻沒有得到當時市場的認可,日本國內只賣出了六萬多套。
作為音樂遊戲而言,本作的選曲和系統完成度之高卻獲得了好評,而遊戲中那些看起來又傻又好玩的故事展開在玩家間口口相傳,甚至傳到了海外。
只在日本販售的《押忍!戰鬥!應援團》被大量地出口到海外,這引起了任天堂的注意。於是乎,任天堂開始與iNis商討發行海外版的可能。
然而矢野認為本作本身依託於日本流行音樂和傳統文化,要想發行海外版就必須要大刀闊斧的進行改變。於是他們把應援團修改為了黑衣特工,並在遊戲中借鑑了諸如《捉鬼敢死隊》、《黑衣人》、《查理的天使》等影視作品。
在歌曲方面也同樣是海納百川,從大衛·鮑依到麥當娜,從皇后樂隊到傑克遜五人組,可以說首首直擊老美的胃口。
2006年11月6日,本地化後的《節拍特工精英》(韓國名為《幫幫忙!節奏英雄》)於美國發售,引起玩家和媒體的雙重好評。在GameRanking拿到了平均87.7%的好評,Metacritic為87分,同時也獲得了IGN和Nintendo Power的年度NDS最佳遊戲獎。
最後遊戲在在海外銷售接近40萬份,終於大獲成功,也為《應援團》正統續作的誕生鋪平了道路。
僅用一年的時間,iNis在強化系統、加深故事展開之後推出了《燃燒!熱血韻律魂 押忍!戰鬥!應援團2》。延續了《節拍特工精英》的熱潮,本作終於在日本狂銷30萬份。
憑藉著不遜於前作的高素質選曲和遊戲中熱血而感人的故事,讓許多玩家甚至買了兩份或是三份支持來iNiS。
二代的成功又反過來重新帶動了前兩作的銷量,終使系列成為NDS上的音遊名作。
歷史上的應援團
「應援團」一詞來自於日語。指的是「在競賽活動中,在場邊為參賽者加油、喝彩和打氣的活動隊伍」。然而在中文的維基百科中,「應援團」一詞被歸在了「啦啦隊」的詞條下。
「啦啦隊他們打氣的方式,是利用各種道具、口號、加油歌、海報和舞蹈動作,來達到鼓舞士氣的效果。」單從詞條的解釋來看,「應援團」與「啦啦隊」的含義似乎是一致的 —— 在《應援團》遊戲的最高難度中,主角團也是三個啦啦隊妹子。
但在日語中,啦啦隊被寫為片假名的「チアリーダー」(cheerleader);而來自於日本傳統文化的「應援團」,在日語中就寫作「応援団」(おうえんだん,ouendan)了。如果含義相近,為什麼會有兩種不同的寫法呢?
其實光從詞組的構成中我們就能多少明白,啦啦隊的稱呼緣起於美國文化:一種說法是迎接軍隊凱旋時的舉行歡迎儀式的人,另外一種則是指在大學運動會時為隊伍鼓勁而站在最前面的人。一般來說,啦啦隊一詞主要指代的是由女性所組成的應援團體。
後來隨著應援文化的發展,啦啦隊發展出了獨特的「競技拉拉隊」,還擁有了專項的競賽項目。
日本在步入明治時代之後,諸如棒球、賽艇、網球這種對抗性的運動從歐美傳入到國內並得以發展,後來就成為了與其他學校展開競技比賽的熱門項目。而日式獨特的「應援團」文化,也是由此誕生的。
在明治時代,第一個將「Baseball」翻譯成日文「野球」(棒球)的教育家中馬庚所著的《野球》一書曾有這樣的記載:
比賽並非是選手的比賽,而是全校的比賽。勝敗並非是選手的勝敗,而是全校的勝敗。(仕合は撰手の仕合にあらずして全校の仕合なり。勝敗は撰手の勝敗にあらずして全校の勝敗なり。)
在1890年(明治23年)在東京舉辦的高校運動部的比賽中,「應援」首次登上了歷史的舞臺——當時的第一高等學校(現為東京大學教養學部)與東京高等商業學校(現為一橋大學)在隅田川的舉辦了「第四屆賽艇大會」。
第一高等學校在淺草方向高舉白色旗幟,而東京高等商業學校在向島一側高舉紅色旗幟。第一高等學校的學生們第一次齊唱了應援歌曲,成為了第一次正式的應援活動。而那時候組織應援的人被稱為「聲援隊」或是「應援隊」。
還有一種說法是在1903年第一高等學校與橫濱的外國人俱樂部舉行的棒球比賽中,當時的學生所舉行的應援活動。
而在同年,早稻田大學和慶應大學舉辦的棒球比賽中,兩個學校出現了類似「應援團」的組織。他們所採用的應援手段也變成了有組織有紀律性的動作。
慶應大學當時有這樣的記載:
明治三十八年(1905年)秋,兩校的應援席的氣氛開始沸騰了起來……(中略)……十一月八日在三田綱町Ground舉辦的第二行比賽,投手戰一直以0比0的膠著態勢進行著。在第八回合,運動場上突然發生了變化,在一瞬間早稻田大學開始了攻擊……(中略)觀眾席上的學生們從觀賞席的一頭紛紛脫下了學生服,用黑白相間的服飾組合出了帥氣的『K.O」的字樣……
雖然並非像現在這樣正式,但從比賽當天揮舞扇子、整齊劃一的拍手行為來看,應援團的行為與現在的應援實際上已經別無二致了。
但由於缺乏正規的管理,這種應援行為很容易因為會場的熱烈氣氛而轉變為過激行為,進而衍生出暴力事件。《東京六大學應援團聯盟OB會篇 紀念集》曾有過如下的記錄:
從鎮子上的年輕人和高空作業的工人開始,應援團的熱烈氣氛開始將一般粉絲們埋沒在其中。等到第二場、第三場比賽時已經極度上升,達到了過熱化的程度。直到1906年秋天由於隊伍一勝一負而舉辦決勝局的時候,應援團佔據球場徹夜擾民的行為引發了學校的擔憂,進而取消了比賽。也因此,『早慶戰』就這樣被中斷了二十年之久。
在遭到了教育界以及社會各界的抨擊之後,到了1925年,由於應援團的過激行為而導致中斷的『早慶戰』才得以復活。而在20年代左右,各個大學也開始正式成立自己的應援團體。
明治大學與法政大學分別於1921年和1922年成立了正式的應援團,伴隨著其他高校的跟進,樹立了從「應援」轉向「表達母校之愛」、「成為學校內推進力」等新目標的應援團漸漸成為了學校中的重要的團體。
不僅限於棒球比賽,相撲、柔道、劍道也開始組織相應的應援活動。但之後伴隨著二戰爆發,大量的徵兵以及學生與學生之間的摩擦,導致一些學校的應援團自然解散,還有一部分則停止了活動。
二戰結束後,從軍隊回到學校的學生們將戰場的的記憶也一併帶了回來——學校裡的暴力事件層出不窮,食物與教育資源的匱乏也讓當時的學生失去了學習和生存下去的希望。而就在這個黑暗的時代下,如何讓學生們重燃希望、鼓舞士氣,讓校園文化煥發出新的生命力成為了成為了當時大學學生會急需解決的難題。
而那些已經復員的曾隸屬於應援團的熱血部員們,抱著對母校的熱愛,開始找尋新的解決辦法。其中一位名叫八卷恭介的大學學生在觀看棒球比賽之後,下定決心重新建立了「明治大學應援團」,為了學校的再次復興而努力。
明治大學應援團的發展壯大帶動了其他學校的行動,其他大學的應援團、應援部、應援指導部也相繼成立。
早在1925年,東京的六所大學(早稻田、立教、法政、慶應、明治、東大)曾經成立過「東京六大學棒球聯盟」,後來因二戰而結束了活動。戰後的1946年開始聯盟再度開始活動,同時抱有同樣「振奮士氣」想法的這六所大學之間的應援部也開始互有接觸。
為了增加學校之間的融洽關係,同時也為了使六所大學之間的比賽能夠更加順利地進行(當時學校的應援團之間時常會發生衝突),1947年5月,「東京六大學應援團聯盟」成立,並活動至今。
而針對校園內的暴力事件,本來給學生們留下「暴力團體之一」印象的應援團,開始以「如何從暴力之下守護學生們」為使命在轉變自己的方針——他們擔當起了校園內的警備工作,維持校園安全的同時避免外校閒雜人員幹擾正常教學秩序;
在一些學校之間的比賽中應援團則負責驅趕威脅學生的小混混們以及阻止比賽結束後學生之間的衝突,讓一般的學生也能夠安心觀賞比賽。
雖然說有「以暴制暴」的嫌疑,但在當時許多學生們還是將應援團視作「學校中的英雄」。
隨著時代的發展,1949年,日本大學、中央大學、東京農業大學、國學院大學、專修大學、駒澤大學等六所學校組成了「東都大學應援團聯盟」,1951年解散後重組為「全日本學生應援團聯盟」;
1975年,關西大學、關西學院大學、立命館大學、同志社大學四學校組成「關西四私立大學應援團聯盟」,其他地區也有諸如「九州應援推進網」等團體。
而應援團自己,也從原本讓人敬而遠之的暴力團體,變成了年青一代「熱血」、「鬥志」、「希望」的標誌。
說句題外話,美式的啦啦隊文化則是從1960年代開始興起,比起成員以男性為主的應援團,以女性為主的啦啦隊所表現的則是「獨立自主」、「自我表現」以及「展現女性之美」。啦啦隊的興起也影響到了後來應援團在舞蹈以及口號方面的表現方式。
在現在的大學中,應援團大部分都隸屬於校內的體育協會。根據組織結構不同,有的應援團被劃分成三部分:先頭起領導作用的「領導部」(Leader),也就是我們俗稱以男性為主的「應援團」;其次為以女性學生為核心成員的啦啦隊;最後則是負責演奏音樂的「吹奏樂部」,但有的大學吹奏樂部卻是另外部門,只負責協助應援團。大學與大學之間不一而足。
作為應援文化的另外一面,集體活動中,應援團與啦啦隊一起登臺表演的情況也是非常常見的。在入學式等會祝福學生的場合,應援團單獨登場的次數較為常見。
應援團的形式
在上文我們提到,最早在「早慶戰」的時候,就已經有「揮舞扇子」,拍手等應援方式了。但當時這種簡單的應援方式被許多人譏諷「就和看表演一樣華而不實」。
由於缺失了整齊劃一的動作,令人醒目的服裝和代表性標誌,當時的應援也就很難能夠震撼人心。
於此,應援團開始在逐漸發展的過程中發展出了自己的獨特文化。
1. 技術
為了應援選手,就必須要喊出口號;為了讚揚拼搏的體育精神,就需要與對方的應援團互相稱讚;為了表現學校的特點,就需要與眾不同。這一切都要建立在應援方式的基礎上。在基礎上所衍生出的應援舞蹈,則被稱之為「技術」(Leader)。
在應援團不斷壯大的過程中,「技術」也開始有了不同的演化方式。
應援團所使用的「技術」非常近似古代祭祀儀式中所使用的舞蹈,一般是認為之前「六大學應援團聯盟」所使用的舞蹈為原點開始進化的。
通過節奏、速度、呼喊口號、拍手、演唱應援歌曲等行為,這種「技術」除了鼓勵選手以外,更蒙上了一層對神祈求獲得勝利的神聖色彩。
伴隨著時代的轉變,「技術」也被融入了「相撲」、「歌舞伎」、「空手道」等等應援對象的要素。
所以對於「技術」而言,其實是有著非常高的水平要求——維持姿勢、發聲音量、動作幅度、動作速度等等,只有到了一定的水平才能表演出其獨特的魅力。
而加之最早棒球中需要應援九大回合,這對於應援團成員來說還有一定的持久力要求。所以這些應援團成員每日的「切磋琢磨」,下苦功夫自然也是必不可少的。
應援團的「技術」基本上以所選用的歌曲為名。例如在二戰時期所使用的軍歌《拔刀隊》
《軍艦進行曲》;上文提到的「東京六大學應援團聯盟」每年舉辦的名為「六旗之下」的活動中,也有諸如法政大學的應援歌《若き日の誇り》,早稻田大學的《紺碧の空》等歌曲。而一些正式的校歌也會用作應援曲。
2. 服裝
作為其他學生的模範代表,應援團的服裝自然也是具有其獨特性的——一般來說,為其所穿著的服裝大部分都是校服或是從校服改制而來,一方面是為了體現學校的傳統,另外一方面也是加強學生對母校的熱愛。
學生服在日語中被稱作「學ラン」,是由日語江戶時代對西服的一種稱呼(從代表荷蘭的「オランダ」演變而來),應援團所使用的變形學生服有著「加長款」或是「肥大褲子」的區別。
這些學生服在設計上也會有不少講究:比如有些領口較長的學生服,是為了防止鞠躬行禮的時候脖子彎曲;而上衣加長則是為了防止鞠躬結束後衣服上卷露出屁股;採用肥大褲子則是使應援團在表演過程中能夠加大腿部動作的幅度(也有可能是遮蓋O形腿)。
團員們所帶的白色手套則表示了對於大型集團的明確指示行為:一來是白色手套足夠醒目,二來白色具有嚴肅和神聖的含義。其實白手套的功能在日常生活中經常能夠見到,比如在日本的列車員和警察都會戴著白手套進行引導。
除此以外,還有一種另外一種衣衫襤褸的打扮風格。在明治時期,隨著西方文化的影響,西方風格的服飾搭配成為了當時的流行趨勢。而對於這種文化入侵的反抗,許多學生採取了非常粗獷的對抗方式,他們穿著破破爛爛的校服,帶著不成樣子的學生帽,形成了一種獨特的風氣,被稱為「蠻殼」(バンカラ),而這種穿著打扮則被稱之為「弊衣破帽」。
這種打扮在之後的學校中傳承了下來,日本的東北部地區的應援團穿著也大部分依循這種傳統。
但也有部分學校的應援團穿著柔道服裝,或是以學校代表色為基調的法批或者襷等其他服飾,手持擴音器,在應援時揮舞著巨大的團旗。
3. 團旗
在古代戰爭的時候,旗幟除了能夠區分敵我雙方以外,更重要的是還能起到振奮士氣的作用。「旗開得勝」、「搖旗吶喊」這些古代成語自不必提,在當代學校與學校之間的對抗中,揮舞著印有學校名稱大旗也是一件非常能讓學生們一心同體的事情。
而應援團所使用的的團旗興起於昭和20年代到30年代之間。各個大學的應援團為了展示自己的存在感,在團旗上也展開了競爭。
除了「越大越能彰顯學校地位」的旗幟特點之外,能夠讓人一眼辨識出學校的縮寫或是代表物也是團旗的特點之一。但光有旗還不夠,在比賽中一旦團旗被降下是一件非常恥辱的事情。團旗從收納箱取出的那一刻開始,就不能被放在地上。為此在許多應援團中,設置了專門的旗手。
在一部分學校中,應援團所使用的並非是專門團旗,而是校旗。例如早稻田大學所使用的的就是校旗。而有一些大學的團旗則是由校長親自授予,並非只是單獨的應援工具,而是作為學校給與學生的「信賴證明」,被賦予了更加光榮的責任和使命。
除此以外,還有一些應援團的胸章和襟章等小物品用以區分團員之間的上下級關係。而當團幹部對新入團員授予胸章之時,也就意味其成為了正式團員。
應援團存在的意義
早期應援團的應援方法,主要還是以「人浪」、「三次拍手」等動作為表現形式。對於一般學生應援而言,這種只通過鼓掌和口號所展現出來的力量是遠遠不夠的 —— 在比賽中,不僅是選手與選手之間的較量,同時也是應援的學生們之間的較量。
也就是說,參賽的每一個人都在比賽之中。要說應援不會影響到比賽勝敗,那就真的是大錯特錯了。
理論上說,應援在比賽中所起到的作用是對選手出色表現的表揚,以及對比賽中抓住機會時的鼓勵。然而在學生時代,代表母校參與比賽的選手,所感受到的應援,也更是來自母校的關懷與注視。另一方面,應援一方如何帶領學生們快速進入狀態,就必須要選擇最合適的「領導型」角色,也就是選出能夠代表學校的「模範生」了。
熱愛母校、熟知校事、維護校園環境、遵守校規、糾正違紀,這些都是應援團所應當具有的模範形象。用應援團帶領周圍的學生向良好的方向發展,作為「引領者」的應援團,也被學校給予了非常高的榮譽——在許多大學中,應援部被賦予了「指揮校歌」的權力。
在昭和七年,為了紀念早稻田大學建校五十周年,時任校長田中穗積將一根長約兩尺不到的銀制指揮棒贈與了應援部(有些大學沒有「團」只有「部」)。第二年,慶應大學校長林毅陸為了祝賀慶應應援部的成立,贈予了他們一根長六尺有餘,頂部的石頭上裝飾有金色老鹰鵰刻的指揮棒,同時還有校長親筆所書的「自尊」兩個刻字。
學校將正式的指揮權授予了應援團,在學生高唱校歌的同時,加深了他們對於建校精神的感悟,也同樣加強了他們的同伴意識。在日本有「鬍子殿下」暱稱的大正天皇之孫寬仁親王,對應援團曾經有這樣的評價:
我為何如此喜歡應援團,是因為他們是一個重視母校的組織。(私が応援団に強く惹かれますのは、母校を大切にする組織であるという點です。)
除了應援團自身的影響,影視作品也同樣發揮了人們對應援團印象的改變:1976年出版的漫畫《啊!花之應援團》是年輕人開始認識應援團文化的一個轉折點。
故事講述了擁有怪力的親衛隊隊長青田赤道,用自己的蠻力引得周圍天翻地覆,解決各種各樣問題。雖然在故事中應援團被描寫成了暴力團,同時內容上也充斥著下三濫的黃段子,但憑藉著紮實的敘事手法和感人的故事情節,在當時的年輕人之間還是引發了不小的熱潮,吸引了不少年輕人開始認識並加入到應援團中。
漫畫最後也曾4次改編成電影,影響了之後的不少影視作品。
充滿了愛校之心的應援團,發揮著模範一樣的光芒將血氣方剛的學生們聚集在一起。這種基於原始加油鼓勁的做法直到現在也依舊沒有改變過。即便是當他們踏入社會之後,也成為了一直支持著他們不斷拼搏,勇往直前的動力。
應援團的獨特文化影響了一代又一代的人。而伴隨著流行文化的不斷演變,應援團所強調的「愛」、「熱血」與「永不放棄」的精神,變成了現代社會中人們所渴求的一種願望。
被感動的青春與回憶
還記得在最老的厚DS上打開系列第一作《押忍!戰鬥!應援團》的時候,第一眼看到的獨特造型的主人公「應援團」和誇張且有點怪異的「應援舞蹈」時,給我的衝擊力至今都久久難忘。
除了遊戲難度較高以外需要適應一段時間以外,缺乏了「應援團」文化薰陶的我,在剛上手的時候甚至還覺得有點「獵奇」。
然而伴隨著遊戲劇情的深入,發生在舞臺「朝日町」裡的不大不小的故事開始吸引了我的目光——正如之前所提到的,大部分的故事展開,都是那種傻裡傻氣,甚至是摸不著頭腦的無釐頭故事:
即將參加音樂會演奏的小提琴手突然因為肚子,眼看就要因為上廁所而耽誤了演出;
一匹賽馬決定要抓住騎摩託車的小偷,但是四蹄敵不過二輪漸漸支持不住;
剛被調入女校的老師滿懷一腔教學熱情,卻不被女學生們放在眼裡;
拉麵店老闆因經營不善,門可羅雀,即將面臨關店的境地;
被女兒嫌棄的普通上班族老爹,為了拯救城市的安全,不得不化身保護地球的巨大戰士;
害怕尿床的小男孩,結果在睡覺前喝多了牛奶,睡覺的時候產生了尿意;
年老的桃太郎本想退休得以安度晚年,結果又不得不為了生計重拾討鬼大業;
……
《應援團》的故事充滿了荒誕的色彩,小到日常放學後的孩童打架,大到阻止隕石撞地球拯救人類。這些故事初看來也只能讓人捧腹大笑,而拯救這些普通人於水火之中的重擔,則交給了屏幕面前的玩家們。
跟其他遊戲不同,玩家在屏幕之前的所扮演的「應援團」卻並沒有直接參與到故事之中,只是在一旁激勵著主人公們的行動。那些看似無用功的應援,在玩家不斷地努力之下,卻逐漸有了變化:
小提琴手肚子裡的菌落開始對抗細菌、賽馬突然加速與摩託車的舉例越來越近、老師的努力被學生們看在眼裡、拉麵店的生意開始有了起色、保護女兒的老爹越戰越勇……在應援團的應援之下,困難的事情逐漸有了轉機——亦或者說,是發生了「奇蹟」。
在這些平凡的生活中,一個又一個的奇蹟在不斷地上演。那些看似不可能解決的問題,在應援團的舞姿和吶喊之中,被主人公和玩家心中湧出的一腔熱血所接連擊破。
直到因車禍而不幸離世的丈夫,在應援團的鼓勵之下,用上帝賜予的最後三個小時向妻子說出了「我愛你」之後,放下遊戲機的我已經哭得不成人形。
這些看似平凡而又不平凡的故事,如群星一樣組成了《應援團》的「銀河」。而應援團自己,也在用自己熱血而卻又平凡的做法,化作力量來鼓舞著一個又一個遇到困難的人們。
在《應援團 2》的最後一關中,太陽因為不明原因即將熄滅。人類再一次將要陷入滅亡的危機中,為了拯救人們,應援團在最後犧牲了自己,被天空降下的巨大冰塊所擊中。作為希望的代表,應援團的消失讓城市裡的居民們一下就失去了活下去的勇氣。
但是在曾受到過他們鼓勵的小男孩一聲一聲「應援團」的喊聲中,玩家那股依舊殘存在內心裡的感情被逐漸地迸發出來,一個人,十個人,一百個人……愛與希望、勇氣與熱血的力量被傳遞開來。
冰面被巨大的光柱所貫穿,應援團回來了,是人們的應援所組成的能量讓應援團重新站了起來。在這一刻,應援已經不再單單來自「應援團」,而是與屏幕面前的玩家化為一體,化成了所有人的力量。最後所有人為太陽送去應援,世界重新獲得了光明。
而特別巧合的是,《應援團 2》最後關卡所選用的曲目,是在2005年於日本和國內大紅的日劇《電車男》的片尾曲《世界はそれを愛と呼ぶんだぜ》。
《電車男》講述了一個宅男上班族,在機緣巧合之家解救了被醉漢騷擾的 「愛馬仕小姐」並一見傾心,最後在一大群素未謀面的網友的建議之下努力改變自己,最終抱得美人歸的故事。
播出之後,許多人不但認識到了「御宅文化」,更被從網絡誕生出的不可思議的團結力量所打動。而最後網友們為電車男應援的做法,也巧妙地與《應援團》的主題所吻合。
除了這首歌曲以外,許多玩家或許還對其他《應援團》系列中各式各樣的歌曲有著很深的印象。遊戲中所選擇的許多曲目也頗具有代表性,即便是現在也經常會在許多廣告中出現:
上文提到的第一個DEMO「復讀生考大學」所使用樂曲,是1996年成立的老牌樂隊ASIAN KUNG-FU GENERATION的《ループ&ループ》,曲子在Oricon榜單拿下過第八名的成績;
氣志團的名曲《One Night Carnival》也在遊戲中「音樂家鬧肚子」的關卡中出現,作為日本卡拉OK中的「定番曲目」,曾經登上過兩次「紅白歌會」;
被日本唱片協會授予了「白金賞」,使ORANGE RANGE一舉成名的歌曲《上海ハニー》在遊戲中出現在「警察對抗外外星人」的關卡中;
在《應援團 2》中,第一關所使用樂隊「スキマスイッチ」的《全力少年》成為了許多電影及電視劇的主題曲,更在其他的音樂遊戲中有過登場;
在「醫生拯救小島居民」關卡中所使用歌手平井堅的《POP STAR》,更是在Oricon拿下過第一位,銷量達到百萬的名曲;
「玩具回家」關卡的《Monkey Magic》,則是1978年上映的日本版電視劇《西遊記》的主題曲;
著名歌手中島美嘉所演唱的《GLAMOROUS SKY》不但是遊戲中「小學生告白」關卡的曲目,更同時是自己主演的漫改電影《NANA》的主題曲,被國內許多動漫愛好者所熟知;
在美版的《節奏特工》中,還有著名的組合「村品」所演唱的《Y.M.C.A.》,該曲在1979年初登上美國榜單第二,成為該樂團的最熱門歌曲,銷量已破千萬。
同樣是在《節奏特工》中,還收錄了「傑克遜五兄弟」的經典名曲《ABC》,也就是流行樂之王麥可傑克遜兒時的組合。
……
雖然由於版權問題,在《應援團》中的歌曲都只能採用翻唱的形式。然而在遊戲中,這些經典名曲卻因為故事與音樂的完美契合,又煥發出了另外一種別樣的味道。
結語
在《應援團 2》發售後的許多年,許多玩家仍然期待《應援團 3》的到來。矢野慶一也曾表示會考慮續作的開發。然而天有不測風雲,經營不善的iNis於2017年宣布倒閉。
本以為《應援團》系列會從此退出歷史舞臺,然而有關《應援團》的版權卻被後繼成立的iNisJ所接收,而iNisJ也仍然還負責手遊和家用機等平臺遊戲的開發工作。
在新垣結衣所主演的電影《應援少女》(フレフレ少女)中,曾經有過這樣的一句話:
加油的人必須比被加油的人更強,只有比別人更努力的人,才有資格對別人說加油。
《應援團》就是這樣的遊戲——即便是不斷重複的失敗,即便是毫無希望的未來,永不言敗的應援團只會一次又一次地站起來,用真正的愛與熱血來鼓舞世人,勇往直前。
當你情緒低落,或是陷入苦惱的時候,希望那面紅色的旗幟和三個熟悉的身影會再次出現在你的心中,喊出那句最經典的臺詞——
「應援團,參上!」
PS:在片尾的工作人員字幕中,執行製作人一欄寫著的的名字是「巖田聰」。
【參考資料】
《大學応援団におけるバンカラ文化と女子學生の參入》—— 吉田佳世
《応援団について -キャンパス ライフに不可欠の団體か奇妙な遺物か-》—— GRAEWE GUDRUN
《學校教育における「応援団」をめぐる考察 -本郷學園応援委員會の活動を通して-》——橫尾朗大
《日本の高等學校応援団の成立と活動に関する一考察》 —— 金塚基
《「押忍!闘え!応援団」開発スタッフインタビュー》 —— Nintendo Online Magazine 2005,August
《押忍!闘え!応援団》—— Wikipedia
《The making of Ouendan & Elite Beat Agents》—— Keiichi Yano's GDC 2007 Presentation
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