把不可名狀恐怖的克蘇魯變萌放進小盒裡,會是怎樣的一種桌遊體驗?

2021-01-21 桌遊頑主


大家好我是航仔。克蘇魯神話(Cthulhu Mythos)對於其他領域的人來說可能是個比較陌生的詞,但對於桌遊玩家來說是再熟悉不過的主題。


在這裡我簡單科普下啥是克蘇魯神話,他是以霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特(H.P.Lovecraft)的小說世界為基礎,由奧古斯特·威廉·德雷斯整理完善、眾多作者共同創造的架空神話體系。


他的作品描寫一種遠古神祗,遠在人類文明誕生之前便寄居在地球上,由於不明的原因而陷入沉眠。因此,他們身體和文明都被封存在深海或是南極中,等待覆蘇的那一刻重新奴役地球生物。



洛夫克拉夫特一八九零年八月出生於羅得島。其一生有如被詛咒般的坎坷多難,他由於體弱多病、家庭破產、精神崩潰而無法完成學業、父母相繼病逝……到他因癌症而痛苦地病逝時,從未出版過任何一本書。


但他卻與愛倫•坡、安布魯斯•布爾斯並稱為美國三大恐怖小說家。其恐怖小說對後世有深遠影響。恐怖大師史蒂芬•金譽洛夫克拉夫特為「二十世紀古典恐怖小說最偉大作家」。



在桌遊的世界裡,克蘇魯神話主題宏大,相應的桌遊也是很大盒,比如《魔鎮驚魂》、《瘋狂詭宅》、《克蘇魯的呼喚》就是實打實的克蘇魯背景,而像是《東京之王》、《山屋驚魂》、《大瘋書》等套用元素的桌遊也多為大盒。



那麼,克蘇魯桌遊就沒有小盒一點的嘛?其實小盒也是有小盒克蘇魯的魅力的,比如這一款由栢龍最近漢化代理的《瘋魔口袋》。

《瘋魔口袋》適合2-4人,一局時間30分鐘。相比於一般的克蘇魯桌遊,它採用了比較可愛的畫風,但這些神怪依舊很醜啊,所以畫風變成了醜萌醜萌的。



《瘋魔口袋》作為一個weight值只有1.33的小盒桌遊,在一定程度上降低了上手難度,但背景上一點都沒有省事,玩家要扮演調查員,在地下100多米的地下遺蹟中遊走,貪婪的你們想要一探奧秘,你們都不想把這秘密公布於世,深深地沉迷於研究之中,最後大家可能都會陷入瘋狂!



遊戲包含63張地區牌和7張邪神(異次元之門)卡,以及40個瘋狂token。洗混地點卡後每位玩家會得到兩張,然後取出一定數量卡牌蓋住,與其他卡牌形成牌庫,這樣大家會看到一個信息量不完全的牌庫。



遊戲輪到你時3個動作選一個做:1、要麼抽1-3張卡;2、要麼從手裡打出1-3組(3張以上)相同數字的卡,得到對應數字傳送門;3、要麼從手中打出1-3組7張數字不同的卡(順子),然後為其他玩家增加瘋狂token。



傳送門都是一些遠古邪神,它們能為你增加buff,增加瘋狂token也是會隨著局數增加而累計,這些都讓遊戲有一種成長性。我是十分喜歡帶有成長性的桌遊的,仔細想想,一些我覺得不好玩的桌遊基本都有沒有成長性的缺點,就是第一回合和你最後回合做的事情對遊戲局勢的影響是一樣的,《瘋魔口袋》就很好地規避了這點。


而且別人有某個傳送門的時候,只要你滿足條件你就可以搶過來,玩家每輪最多只能用一個傳送門,這樣的規則也讓遊戲不只是偏德式的盯著自己面前卡牌組合,而是給了玩家們一種互相搗亂的機會。



當牌庫或者一位玩家手牌空了的時候,遊戲結束。


我覺得第三個動作是這個遊戲最有趣的設計,第一個打出順子的玩家會讓其他每人都得到1個瘋狂token,第二個打出的會讓其他人得到2個瘋狂token,第三個則是3個瘋狂token,這樣的話遊戲裡只要出現好幾名玩家手裡都有7張牌的時候就有意思了,大家都不想當那個最先打出順子的玩家,都憋著犯壞。



是不是發現我還沒說遊戲結束的判定勝負方式?這也是有趣的一點,如果牌庫空了,那麼玩家手牌上每有一種地方就多得到1個瘋狂token;如果是以一位玩家手牌空了而結束,則這位玩家可以棄掉一半瘋狂token,其他玩家都再得到1個瘋狂token!


檢查是否有玩家已獲得10個瘋狂toekn,如果有則數量最少的玩家勝利,如果沒將進行下一輪探險。


《瘋魔口袋》雖然是一款數字遊戲,但卻能讓玩家玩得很有心機,互動性很強,我感覺BGG把weight值定在1.33是不是有點太低了,明明遊戲裡玩家既要考慮屯牌又要想辦法得到強力的邪神buff,還要考慮時機打出順子,又要觀察牌庫張數。畢竟活在不可名狀的恐懼之中,才是克蘇魯神話的精神嘛!


「我認為,人的思維缺乏將已知事物聯繫起來的能力,這是世上最仁慈的事了。人類居住在幽暗的海洋中一個名為無知的小島上,這海洋浩淼無垠、蘊藏無窮秘密,但我們並不應該航行過遠,探究太深。」


— 洛夫克拉夫特,《克蘇魯的呼喚》

《有了這些東西你就能更好地了解克蘇魯》

《克蘇魯的召喚:無可名狀之恐懼》

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