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說起硬核遊戲,大家想到的往往都是電腦上的,RTS遊戲比如星際爭霸、FPS遊戲比如CS、MOBA遊戲比如Dota和英雄聯盟。這些遊戲都是因操作難度或對意識、大局觀的高要求而硬核。不過,在手遊裡也可以說有硬核遊戲,只不過標準得放低一些,畢竟手遊總體來說為了發揮手機玩遊戲輕鬆娛樂靈活的優勢不可避免地在難度上要低很多。
虛榮、FGO、少女前線都是手遊裡出了名的硬核遊戲,不過這三個遊戲的硬核之處各不相同,可以看做三類手遊的硬核代表。
先看虛榮。在國內,moba手遊的玩家大多被王者榮耀攬著,不過虛榮的評分比王者榮耀高很多,同時在國外的熱度很高。虛榮算是MOBA手遊裡比較接近端遊的,畫面非常精美堪比電腦遊戲,作為手遊很難得。只可惜畫風不太合國內玩家胃口,偏寫實一些,另外過長的遊戲時間、不補刀沒經濟等設計使遊戲的門檻偏高,玩起來也會累一些。實際上虛榮一開始就是為電競設計的,目標平臺是平板電腦。在國內手機使用量遠高於平板電腦的情況下,很多在平板電腦上比較合理的設計就顯得有點麻煩了,比如點觸的設計在手機上反而不利於手持或者點準目標,增加了操作難度。
FGO是一款藉助型月的Fate系列題材創造的二次元卡牌手遊,除去卡牌的部分剩下的大部分內容都可以說是Galgame,因此不喜歡FGO裡劇情人設的玩家體會不到FGO的優點,這也算是硬核的原因之一。誠然FGO的劇情從第六章開始起飛,此前各種劇情和設定或多或少都有些不盡如人意。
再看遊戲機制,FGO玩家大部分時間都可以輕鬆摸魚,長草期很無聊,簡單的活動略肝,不過也基本都是每天清體力快速過日常本。亮點在於部分活動,部分主線劇情關卡(從第6章開始)和活動高難本,難到就算給你所有滿練度英靈和滿級滿破禮裝,還是需要充分計算思考才能不花令咒或者石頭過關。從第六章的混合職介本(一個關卡裡石頭剪刀布都有,田忌賽馬?)到身上一堆奇怪buff的boss(已經被手撕了好幾個)到各種形式的車輪戰(為什麼對面從者有20多萬血,我的servant是……假的?),再到多血條(100萬血折三折,梅林你能奈我何?),還有幾種要素融合在一起的高難本。多血條最麻煩的是不能雙梅林一發核彈寶具秒boss,而且打空一血條,下一血條可以加一些特殊的buff,要是多血條+車輪戰+混合職介,簡直就是災難。不過嘛,聖晶石該用的時候就得用,用一個聖晶石換一個結晶並不虧(比沉船聖晶石換綠方塊賺多了)。
再說少女前線,一般認為少女前線是艦娘類手遊,從這個角度來說少前和FGO都是Gal手遊。然而少女前線雖然是卡牌遊戲,但單就戰鬥過程來說其實更像是戰棋遊戲,通過移動棋子(4個編隊)擊敗對方棋子然後佔領所有地圖點完美過關,至於自己的「棋子」能不能打過對方的「棋子」就是看平時的積累以及戰前的布陣了。少女前線的硬核程度不僅取決於數值,更多的是取決於地圖的大小以及複雜程度,難度機制約立體,難度往深裡挖掘的空間就越大。這聽起來似乎很簡單,但實際上少前如果真要往硬核做可以做成只有一個最優解的解謎遊戲,只是太難就不好玩了。
艦娘類手遊還有一個共同的硬核之處,就是本身作為軍備的背景,這一點很受軍宅喜歡,但不感冒的人看來就有點雞肋。這在少前裡的表現就是從只有槍娘到推出了重武器如榴彈。原本少前早期的立繪風格也比其他艦娘手遊黑暗一些,不過後來為了迎合萌豚的喜好,也在往萌向發展,總的來說依然是偏硬核的。
以上便是虛榮、FGO、少女前線硬核原因分析,關於筆者的觀點可能會有疏漏,歡迎各位大佬在評論區指正,喜歡我的文章就關注一下吧,我會更有動力的。