冒險島1和冒險島2都是同一個公司出品,為什麼冒險島2卻沒有冒險島1預想的效果好?我們可以從下面幾點來分析。
首先冒險島2的野怪太簡單,太強調boss,幾乎沒有冒險元素。記得冒險島1裡有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟「豪華計程車」,然後就被殭屍菇堵住出不來了。而且裡面東西都比外面貴啊,真的不是刻意坑新手嗎?後來我是慢慢攢錢,買了一大堆藥,一路狂奔出來的。反觀冒險島2,過一個圖可以一下都不被碰到,飛行道具的出現幾乎廢掉了原本可以挖掘的MC式地圖的層次感(當然要做到這一點成本又得不少就是了),而目前的復活無懲罰又進一步減少了冒險元素。
另一方面,冒險島2又過於強調boss這個元素,原本很好玩的根據不同站位、地圖、數量、能力的刷野,變成了對著boss一個勁地「噠噠噠噠噠噠」。你哪怕放幾個電話亭、彩虹便便讓我揮一下,給幾個隨機buff箱讓我吃,也好過這樣一直「噠噠噠噠噠噠」。順便吐槽一下,冒險島2這些道具除了做成就以外是真的沒卵用,捉雞的攻擊範圍和靈活性,讓人根本沒有去撿它的欲望。而且冒險島2的boss不吃僵直,不吃控,連冒險島1那樣尋找安全地形的操作都不可以,因為大家都在同一平臺上,真的就只能「噠噠噠噠噠噠」。最可笑的就是團隊副本,10個人一起「噠噠噠噠噠噠」。
冒險島2試圖在50級後儘可能保留硬核元素,但一來做成了大雜燴,二來為時已晚,很多人沒能撐到那時候就已經脫坑,或早已形成了冒險島2快餐的印象,三來冒險島2的框架限制了自由度。如果想刷,會去玩《暗黑破壞神》,玩演奏,不如《初音未來》。
總之,冒險島2在50級後設計了基於刷怪、社交、建設等元素的諸多玩法,但每一個都沒有特色,都不能深挖。這裡面一定選一個的話,我覺得建房子還可以,至少比MC動畫效果好一些,也好上手一些。再說為何冒險島2的框架限制了自由度。
冒險島2的整體UI布局和系統引導都是任務為導向的,於是這就有了許多矛盾。舉個例子說,設計師們滿以為會給地圖探索帶來許多樂趣和自由度的地圖成就,置於任務欄上方,其實很容易把玩家逼成強迫症。這實在是一種很糟糕的遊戲體驗。原本輕鬆愉快的散步冒險,隨心情遊走,變成了一個個地圖過成就。
有人說把成就隱藏起來,變成一個個驚喜,那只會逼出更嚴重的強迫症,玩家會檢查每一個望遠鏡和每一個NPC,以確保沒有遺漏的成就。說說一些瑣碎的,比如藍條和位移。冒險島2的藍條,我覺得設計得比較好的只有小炮,刀飛和狂戰勉強合格,小炮手動回藍這個設計讓人眼前一亮。
而刀飛需要偷,位移偷藍的設計也是不錯的,但是攻擊偷藍讓他變成了想要不缺藍就一頭扎進怪堆裡的這麼一個情況,人家明明是個刺客啊喂!狂戰就不多說了,也還馬馬虎虎。至於其他職業,回藍都太同質化,速度也太快,沒有操作的空間,再加上無懲罰的復活,只要一直「噠噠噠噠噠噠」就可以了。
至於位移,這個同質化同樣很厲害,無非是速度和放幾次的差別,還是懷念1裡的飛俠二段跳之類云云。不過這個原因在上面討論職業分野的時候論述過了。
雖然冒險島2繼承了一些冒險島1的玩法,但是很多地方和冒險島1還是有很大差別的,因此冒險島2很難再超越冒險1。