《頭號玩家》把《閃靈》高度還原出來的時候,就有人認為史匹柏預言了未來電影的一種形式——「進入一部電影」。
只是沒想到,這種遊戲式的形式會出現得這麼快。Netflix的一部《黑鏡:潘達斯奈基》實現了觀眾與電影的「互動」,觀眾真的能「影響」片中劇情了。
可惜,由於電影的真實品質並不太出色,有些「形式大於內容」的嫌疑,最後未能成為顛覆性的神作。
只能說,Netflix做出了一次實驗性的嘗試,這個嘗試並不是很成功。
暫且不談這部片子的品質,但從形式上來說,為什麼這種想像中非常有趣的「互動」,在真正實現出來之後,效果卻不如預期呢?
站在電影發展的角度看,形式創新有很多種,有拍攝方法上的,有敘事上的,有CGI運用上的,不管是哪種創新,其目的都主要是為了更好地把電影內容呈現給觀眾。
《黑鏡:潘達斯奈基》這種「互動」上的創新也應如此,不能因為「形式」破壞了作品本身的整體品質。
問題就出在,《黑鏡:潘達斯奈基》打破「第四面牆」的同時,也影響到了自身作為一部電影,本應該做好的事情。
譬如角色塑造。
主人公的主動性往往是非常重要的,無論再怎麼膽小怕事都好,主人公最後都必須是主動做出選擇,這些選擇決定了人物的個性,成長,信念等重要「標籤」。如果角色多數時間都是「被動」的,那這個人是一個怎麼樣的人呢?整個故事是很難回答的,那這便是失敗的角色塑造。
《黑鏡:潘達斯奈基》中,男主角做的第一個重要選擇就是,接受遊戲公司的建議,或者拒絕。
選接受,某種程度上意味著,他是一個比較隨性或隨和的人,既然人家提供這麼好的條件,為什麼不呢?
選拒絕,則意味著,他是一個極為主觀的人,只會按照自己的想法行事。
如此決定角色個性的一個選擇,交給觀眾來決定,那只能做出兩個完全不同的劇情方向了。所以這個決定之後,一個是繼續劇情,另一個是直接劇終。
有人說這是敷衍,其實未必。因為既然是兩種不同個性,就需要兩個完全不同的故事,才能讓劇情符合男主的某種個性,要拍的東西多了,成本就高了,那索性把其中一種直接結束得了。
也就是說,這位男主其實只能是一個具有主見的人。這也是影響他後面的各種選擇的,那實際上觀眾真正能做的決定性選擇就很少了。
給觀眾做決定性的選擇,怕會讓男主陷入「被動」,甚至會做出違背邏輯性的行為;做微不足道的選擇吧,那做交互又有什麼實際意義呢?
或許Netflix的出發點一開始就是錯的。
不是說這種創新形式是錯的,而是觀眾代替主角選擇,這種設置是不合適的。
「互動」不一定就是要像遊戲那樣,讓「玩家」去「扮演」一個角色。況且,許多沙盒式的遊戲本身就存在著角色上的「真實性」問題。
不管是《GTA5》,《上古捲軸5》,《巫師3》等沙盒遊戲翹楚,都存在著「太過自由」的問題,玩家可以違背角色設定做出不合理的行為。《輻射4》的「真實性」問題最為經典,玩家的「自由」與故事設定發生衝突,結果是,「妻子死了,兒子失蹤,老父親卻終日沉迷撿破爛。」
對於遊戲來說,玩著樂就行了;對一部電影來說,這是不可容忍的。
現在電影要模仿這種形式,既不能做到讓觀者完全像遊戲一樣控制主角,又存在著影響角色塑造的矛盾問題,顯然不可取。
觀眾不應該直接代替主要角色, 《黑鏡:潘達斯奈基》註定難以成功。那交互式電影該怎麼做呢?
觀眾不能扮演主要角色,但可以扮演「上帝」。
在扣人心弦的戲劇當中,往往會有一些「意外」的因素決定劇情走向。比如宮鬥劇,某位貴妃是否懷孕,最後是男孩是女孩;犯罪片,子彈是打中關鍵人物的肩膀還是心臟;動作片,主角的冒險行為有沒能救下心愛的人等等。
另外,觀眾不能扮演影片主要要塑造的角色,不代表不能扮演一些影響劇情的「路人甲」。《生活大爆炸》要做「互動」,觀眾可以扮演斯坦·李,決定是報警還是和「謝耳朵」共進晚餐,不同的決定有著不同的喜劇效果。
愛情片當中,觀眾可以決定主角喜歡哪一個異性,累積「好感度」,類似《仙劍奇俠傳3》遊戲,產生不同版本的結局。畢竟喜歡一個人,可以不需要理由,和角色個性可以不直接掛鈎。
除了「互動」的設置本身存在問題,《黑鏡:潘達斯奈基》還有來自平臺的局限。
只有Netflix的用戶才能有真正交互式體驗,像難以使用Netflix的中國觀眾只能通過各種渠道下載5小時版本,根本談不上是「互動」。電影的豆瓣評分也一路下滑到7.1,創了《黑鏡》聖誕特別版的最低分紀錄。
當然了,Netflix自己出的片子只能在自己平臺「Play」天經地義。「平臺局限」不是指Netflix,而是指觀眾只能通過流媒體平臺享受到交互式電影的樂趣,是不足以顛覆整個世界電影文化的。
等到以後電影院設置有選項按鈕,在場觀眾投票決定選項,從而影響電影的劇情發展的時候,交互式電影才算是真正地走進了歷史舞臺。
真是這樣的話,觀看不同的場次能得到不同的結局,那電影可能就不再是「一次性消費」了。
當你關掉手中的電子設備後,那逐漸黯淡的屏幕就像一面黑色的鏡子,看見的只有你自己。——《黑鏡》