作者:茶水の勇者
《爐石傳說》是一款非常優秀且成功的TCG卡牌遊戲。作為一款裡程碑式的作品,在業界一直廣受從業者讚譽。
但是,這樣一款成功作品,也並非毫無缺陷。運營至今,其遊戲平衡差,快攻卡組過於優勢的問題一直遭到玩家詬病。爐石的設計師在多個版本都試圖改善這一狀況。但結果往往不盡如人意。
那麼,究竟是什麼造就了目前這一局面?甚至讓暴雪的設計師對此都束手無策?接下來就讓我們揭開《爐石傳說》在核心規則層面的「致命問題」。對於爐石的平衡問題梳理,可以參考 情況梳理篇(點擊查看)。
之前我們有提到過,爐石的卡牌本身在強度上其實並沒有太大的問題,英雄(玩家角色)的生存能力強弱則會非常明顯得影響快攻套路的發揮。
那麼,是什麼使得爐石的玩家生存能力變差呢?
這其實,是因為爐石傳說對TCG遊戲規則的創新性變更所導致的必然結果。
以下是爐石變更的規則與其他兩款TCG遊戲對應規則的對比。
相關規則
爐石傳說
萬智牌
遊戲王
隨從可直接攻擊玩家的時機
對面場上沒有嘲諷隨從
玩家角色可被攻擊
1.對方不阻擋攻擊隨從
2.卡牌具有「不可阻擋」屬性
1.對方場上沒有隨從
2.卡牌具有「直接攻擊」屬性
攻擊目標的選擇
由攻擊方決定攻擊目標
優先攻擊嘲諷屬性目標
默認攻擊玩家,由防禦方決定是否使用隨從阻擋
由攻擊方決定攻擊目標
必須清場後才能攻擊玩家
召喚回合攻擊
需要衝鋒屬性
需要敏捷異能
可以發動攻擊
隨從生命回復
生命值無法自動回復
生命值回合結束時自動回滿
沒有隨從生命值概念
場上預設效果的觸發
滿足條件後直接觸發
滿足條件後
由玩家決定是否觸發
滿足條件後
由玩家決定是否觸發
能否在對方回合發動手牌效果
不可以
可以
可以
是否存在階段
不存在
存在
存在
是否存在墓地
不存在
存在
存在
是否存在除外
不存在
存在
存在
有沒有玩家技能
有
沒有
沒有
從上表中我們可以看出,爐石傳說的戰鬥規則有著明顯的簡化傾向。
TCG遊戲電子化的一大難點就在於新手玩家極高的學習成本。複雜的效果、多樣的組合,這些即時TCG遊戲的賣點,同樣也是TCG遊戲的難點。
暴雪想要讓更多的非核心玩家能夠接受爐石傳說,那麼在規則上的簡化當然是不可避免。也是理所應當的。
那麼,他們的簡化思路是什麼?簡單來說,就是「刪除所有需要在敵方回合進行的操作」。
如果你有接觸過數字版的TCG遊戲,那麼應該會注意到那些異常繁瑣的流程體驗。而相較而言,爐石的整個戰鬥操作流程卻相當順滑,體驗優化到位。而這也是爐石能在數字平臺上取得成功的一個關鍵要素。
而要說爐石的設計師理解到了什麼,那就是:
「在敵方回合進行的操作」是讓所有TCG遊戲數字版在遊戲體驗方面頭痛無比的癥結所在。
爐石傳說的玩家在進行一場對戰時,所有的操作都被局限於自己的回合。我們找不到任何在敵方回合中需要玩家進行操作的功能與步驟。而在大多數傳統TCG遊戲中,或多或少都有需要玩家在對方回合進行的判斷。
那麼為什麼爐石要做出這樣的規則修訂呢?我們來看看如果不這樣做,比如當我們在玩萬智牌數字版時的情況。
當出現玩家可以發動效果的場合,萬智牌使用「計時器」功能來提供玩家釋放時機。
在每個階段中可以發動效果的場合,玩家可以在有限的時段內決定是否要發動效果。
這樣的設計目的,是為了減少玩家進行無效的確認操作,避免遊戲進程被過多次地打斷。
弊端也很明顯。
很多時候當我不需要發動效果時,這些一次又一次出現的「計時器」大幅拖慢了我的遊戲節奏。耐心與爽快感被嚴重消耗。
而當我真正需要考慮應不應該發動,或者確定要發動的時候,「計時器」所提供的時間又太短,使我經常錯過了釋放時機。
另外一個TCG遊戲巨頭。遊戲王對此提出的解決辦法,則是通過老媽子式的不斷詢問來避免玩家錯過釋放時機。
這一點跟新晉TCG遊戲「HEX」很像。HEX的遊戲設計,為所有的步驟都加入了一個確認鍵。且雙方玩家必須同時確認,遊戲流程才可以進入下一階段。這樣的設計當然避免了效果卡的發動時機問題。但也同樣對玩家帶來了體驗上的困擾。
玩爐石的時候,在對方回合階段,我們可以略微離開一下,和朋友說兩句話,或者看兩眼視頻新聞。但當我們玩HEX的時候,由於即使對戰處於對方的行動回合,我們也必須不斷點擊確認按鈕來推動流程。
而實際上我們在這個過程中又沒有任何有效操作需要去完成。玩家很快就會對此感到無趣、厭煩。極大地破壞了玩家的遊戲體驗。
甚至可以說,這種繁瑣的操作體驗,就是TCG遊戲數位化進程的最大阻礙。
爐石的設計師也注意到了傳統TCG遊戲的弊病。但不給玩家處理時間和操作確認提示,顯然也不現實,畢竟流程擺在那裡,還是得操作的啊。
顯然,他們也沒能想出什麼好辦法來解決這個問題。於是這夥人就把這個問題給刪除了。既然允許玩家在對方回合行動會帶來這麼多的麻煩。那讓玩家不能在對方回合行動,不就什麼麻煩都沒有了麼?
這是非常粗暴而又極其有效的辦法。
事實證明,刪除所有可以在對方回合進行的操作(甚至把階段的概念也刪除了),對於玩家操作體驗的提升是卓有成效的。玩家不會在對方回合被垃圾時間困住,遊戲體驗直接飛升好幾個臺階。
那麼,這些老牌TCG遊戲的設計師想不到這個辦法麼?當然不可能。包括開發時間不長的其他TCG遊戲如「HEX」、「WIXOSS」、國產TCG「神蝕創痕」都沒有選擇與成功案例「爐石傳說」相同的設計路線,就證明了爐石的這一選擇,並非百利而無一害。
「無法在對方回合行動」這明顯是不利於後期套牌的規則改變。
在傳統TCG遊戲中,對方回合觸發的各類陷阱效果,是後期玩家有效抵抗快攻套牌的主要手段。效果發動時機的選擇,會為遊戲策略提供更多的選擇,也使得快攻卡組難以「以小換大」。而對於這些都不存在的爐石,快攻的優勢幾乎從第一個版本發售就已經註定了。
爐石的設計師恐怕從一開始就知道這一點。而為了提升玩家角色的生存能力,他們才在規則層向玩家提供「英雄技能」。但很顯然,隨著版本迭代,英雄技能的補償效果在越來越強力的卡牌面前已經愈發無力了。
所以,「快攻」套路的猖狂,其實並非純粹的平衡性設計失誤。而是爐石獲取成功所必須支付的「代價」。
現在唯一能阻止快攻的,就是「嘲諷」了。從遊戲王的規則來說,基本等於「全民嘲諷」了。
那麼爐石傳說能不能也這麼做?通過加入「清場後才能攻擊玩家角色」的規則來放慢遊戲節奏?
答案是不可以。
一旦變成遊戲王的情況,爐石瞬間就會從「快攻牛逼」的情況轉入「後期無敵」的局面。甚至為了避免玩家通過使用全「嘲諷」的高生命值套牌來獲勝,爐石也剔除了「回合結束時隨從生命值全恢復」的常見TCG規則。
「後期優勢」對於爐石的設計初衷來說是更加無法接受的。爐石傳說使用了「魔獸世界」的IP,從設計伊始就只是一款同人向的休閒遊戲。他們的目標玩家群體並非核心向的TCG卡牌愛好者。而是「魔獸玩家」這些MMORPG向的戰鬥人員。
簡單、輕鬆而略顯無腦的速攻打法對於新人來說明顯更易於上手。低費牌在價格方面也更廉價,套路搭建對於低付費玩家也比較輕鬆。
那麼相對於只有核心玩家才能獲勝的「土豪傳說」,能讓低付費的小白玩家也能迅速體驗勝利的「打臉傳說」明顯在設計層面上更能被接受。
這也是為什麼,爐石的設計師一直以來都避免使用太過極端的修正手段的原因。
可能有人會說,快攻走強,那麼大家都玩快攻,快攻對快攻,打臉對打臉不就好了?也不是什麼必須要解決的問題嘛。既然一開始就設計成這樣,現在還有什麼好去頭疼的呢?
「快攻」走強從遊戲體驗層面來說卻是致命傷。打臉的猖獗會使得遊戲中玩家交互體驗惡化。我們來看一下玩家在進行TCG遊戲時的心理流程。
當遊戲的節奏偏向平穩的中後期模式時,玩家的遊戲體驗是這樣的。
其中「打出套路」和「獲得反饋」是TCG核心玩家比較重視的階段。一方面這是印證自身設計的過程,另一方也是玩家向對手「炫耀」自己「特殊性」的階段。
我們都很清楚,玩家喜歡在遊戲中追求自身與他人的「不一樣」。他們喜歡彰顯個性。而觀察對方如何破解自己設計的難題,觀察對方在面對自身「個性」時的反應也同樣是樂趣所在。
而當遊戲的節奏過快,打臉搶血的套路成為主流時,玩家的體驗也發生了變化。
這種感覺就像你組織了一場「比賽」,正當你向別人說明規則時,有個人走過來把你打翻在地並搶走了你的獎品。還「哇哦」了你一下。野蠻而又無趣。
而對於那些使用打臉套牌的玩家。
他們在遊戲過程中基本不會體驗到勝利與失敗以外的東西。能在對方成型前打爆對面就打,打不爆對面就去打下一個。不存在應對,也不需要應對。只需要冷靜地一遍又一遍去執行。當然,還可以嘲諷一下你的對手。
而這樣無趣的遊戲體驗,才是被玩家所詬病,也是暴雪設計師之所以一次次想要「減速」的原因所在。
那麼,TCG遊戲就真的只能在要麼無聊,要麼繁瑣的死胡同裡打轉麼?2016年由Cygames開發的《影之詩(Shadowverse)》則給出了一個較為滿意的答案。
在影之詩的戰鬥機制中,同樣避免了玩家在對方回合的所有操作需求。而他們為了消除快攻卡組的過度優勢,在爐石的規則基礎上進行了如下改動。
1、玩家的主動技能變更為被動技能,對職業卡會產生加成效果。
2、將爐石中的「衝鋒」效果替換成「疾行:本回合可以發動攻擊」和「突進:本回合可以發動進攻。(不可攻擊角色)」。
3、每名玩家在遊戲的第4回合(先手),第3回合後手將可以進行隨從進化,每名玩家一局遊戲中將有2次(先手)或者3次(後手)機會對隨從進行進化,進化的隨從本回合即可以發動攻擊(無法攻擊角色)。
4、所有品質卡牌上線皆為3張。
可以說,將「衝鋒」分解成「疾行」和「突進」是非常有效果的設計方案。
「突進」使得「衝鋒」的設計目的從快速致勝變為了解場。而「疾行」的卡牌數量被嚴格控制,且低費不常見。
另一方面,「進化」的功能設計也是亮點之一,獲得進化的隨從可以立刻對敵方隨從發動攻擊,可以有效緩解場上壓力。而有限的使用次數也能起到制約作用,降低平衡風險並提高策略性。
而包括虹卡(對應爐石橙卡)能帶三張的設計讓我有些驚訝,但這確實保障了核心卡的抽取問題。目前來看並沒有產生什麼值得詬病的影響。
從當前的版本來看,影之詩的平衡性保障工作確實要優於爐石傳說。
我相信影之詩的設計師一定研究過爐石的設計,並且他們也確實對其進行了更為合理的規則優化,也為後人提供了一個非常好的項目樣本。
而不是簡單的借鑑與抄襲。
總之,TCG遊戲的數位化進程依然艱辛坎坷,爐石能走到今天已是諸多不易。畢竟他是第一個走到這一地步的作品,其中的艱難是後來者無法想像的。
無論如何,這依然是TCG遊戲數位化進程中裡程碑式的作品。也希望有志於TCG遊戲開發的從業者,能夠從中總結經驗,為TCG遊戲的發展共同努力。感謝您的閱讀。
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