我從沒見過,抄寶可夢的遊戲可以賣得這麼火

2020-12-14 站長之家

聲明:本文來自於微信公眾號 遊戲葡萄(ID:youxiputao),作者:菲斯喵,授權站長之家轉載發布。

疫情期間,Steam 上有款收集、馴養「野生動物」的遊戲賣得正火。

它名叫《Temtem》,出自西班牙團隊 CremaGames 之手。不少人聲討野味食客的時候,該作以 EA 狀態登上 Steam,之後創造了連續兩周登頂銷量榜的成績。春節前後,趕上打折促銷的《荒野大鏢客2》與《GTA5》等,也沒能攔住這匹黑馬的勢頭。

看樣子,誰也沒法小覷《Temtem》。事實上,該作自身雖然名氣有限,但只要對其稍作了解,你我輕易就會聯繫到這世界上頂尖的遊戲IP——《寶可夢》系列。兩者其實沒有直接關係,但我這裡說幾個它們共有的遊戲要素:道館挑戰、宿敵競爭、進化、繁殖孵蛋、抓閃光、雙打……

有種說法表示:一幫西班牙人造出了一款「類寶可夢」遊戲。

市場上從不缺此類產品。而依過往經驗來看,在重重既視感之下,《Temtem》難免會惹上「抄襲」之嫌。可叫人意外的是,這款至少算得上跟風的遊戲,不僅十分熱賣,還收穫上萬條正向評價,好評率近90%。

說真的,葡萄君還沒從見過「抄」寶可夢的作品能夠這麼受歡迎。

合法範圍內的相似

《Temtem》到底還算有些來頭,正式發售之前,已有不少人對該作保持關注。 2018 年夏天,它曾在 Kickstarter 開啟眾籌,最後得到上萬人支持,成功募資 57 萬美元,而這筆錢是目標金額的八倍之多。

聽聞遊戲是個類寶可夢作品,有人歡喜,其實也有人擔憂。在眾籌推廣期,CremaGames 總會收到這樣的疑惑:寶可夢公司會不會一紙訴訟把《Temtem》告倒?

網友質疑遊戲的發行會受到寶可夢公司的阻礙

任天堂最強法務部聲名在外,但開發商倒是一點不怯。他們表示,遊戲的一切都是合法的,「我們沒有使用任何任天堂的專利或版權」。他們還舉例說明,向任天堂取經的《海之號角》等遊戲,都還在 Switch 平臺上安然無恙。

言外之意:《Temtem》是在合法範圍內,做到了與《寶可夢》系列的相似。那麼,問題就在於,二者究竟有多雷同呢?

按葡萄君的說法,程度至少達到了七成。因為,遊戲中的機制、玩法乃至於內容,均存在著向《寶可夢》系列借鑑的痕跡。

這個草叢暗雷遇敵,實在是有「內味」了

包括戰鬥和遇敵機制在內,西班牙人沿用了《寶可夢》身上不少標誌性的設計與要素。

我個人在進入《Temtem》的前 5 五分鐘裡,就已產生了很強的既視感:小鎮少年夢中醒來,今日開始要成為終極「野生動物」訓練師,在獲得母親贈送的圖鑑後,前往某博士家中,進行命中注定的三選一,接著宿敵登場,互扔精靈以示友好。

從「御三家」裡挑選夥伴。

——寶可夢粉絲對於這約定成俗的開場,怕是再熟悉不過了。而《Temtem》後續的故事結構,也將挑戰八大道館、馴服神獸、擊破邪惡反派等經典設定囊括在內。

有所不同的是,這裡的世界觀變得不一樣了:精靈統稱為騰獸;抓精靈的道具叫騰獸卡;記錄精靈的設備是騰獸百科;抓捕、訓練精靈的人群則被稱為馴獸師;然後反派也不叫什麼火箭隊之流。

NPC 登場演出

而在遊戲裡出了家門口之後,我更有一種走進寶可夢世界的錯覺。我會遇到那種一對上眼神就找你幹架的寶可夢式 NPC;

地形地勢的設計也有幾分寶可夢的味道

會發現騰獸居然也分屬性克制與種族強弱,而且它們的腦洞量也只能記憶四種招式;

總會在經歷車輪戰與各種機關陷阱後,才能挑戰最終的道館主。

如果足夠幸運,我也將會遇到萬中無一的閃光精靈,只不過,在《Temtem》裡,此類稀有種被稱之為「luma」。

總而言之,將騰獸形象設計等包裝層面除外,你總能輕易在這款遊戲的機制和玩法裡,找到一些和《寶可夢》重合的要素。而我所好奇的是,為何這 7 分相似,沒有成為玩家詬病的點?甚至還有人主動維護該作:「玩法借鑑怎麼能算是偷啊。」

看來,《Temtem》在合法合適相似之外,應該也實現了一些有其自我風格的亮點。

略有不同的寵物競技

你或許沒有意識到,看似休閒養寵的《寶可夢》系列,其實憑著多年沉澱下來的數值系統、特性與技能體系,以及屬性克制網絡還有能力值系統等,早已形成了自己的電競核心。

作為後來者的《Temtem》,也希望朝著寵物競技的方向,做出點突破來。但在顯眼的地方,人們第一下興許會注意到開發者的模仿動作:差不多的屬性克制網,差不多的精靈數值養成系統,差不多的回合制對戰體系……

遊戲中存在著 12 種屬性

粗看之下,西班牙開發者似乎是在有樣學樣。但其實,他們在沿用《寶可夢》系列的基礎設定之外,也保留了自己的想法。比如說,遊戲中騰獸的強弱和成長性雖然也取決於種族值、個體值和努力值,但具體的數值和算法則有差別。

而讓《Temtem》的競技體系有別於《寶可夢》的關鍵性設定,則在於:「2V2 對抗」以及相對來說多出的另一個身材維度,即「耐力值」

該作的默認戰鬥機制有別於傳統,所有對戰均採用 2V2 形式進行(有時候,野外對戰則是 2V1)。也就是說,每次戰鬥玩家都需要對兩隻騰獸發號施令,除非是在跟人組隊的情況下。

遊戲中的對抗,強調合作性

可以說,《Temtem》的整個對戰,很強調戰術配合。不過,雙打並非其首創,這種模式最早見於《寶可夢紅/藍寶石》之中,後來演變為官方最熱門的賽事。

差異化其實存在於規則之中:寶可夢雙打比賽是 6 選4,也就是雙方訓練師各帶 6 只精靈,然後在準備階段,根據對方陣容挑選 4 只上場;《Temtem》在此基礎之上,則加入了 10 選 5 規則,也就是說通過BP環節,讓雙方從 10 只騰獸中選出 5 只參賽。

更具個性化的改進,還得看《Temtem》新增的一項屬性維度——耐力值。換言之,該項屬性就是藍條,決定了騰獸使用技能次數的上限,如果耐力用盡,騰獸就得自殘損血才能發動攻擊。

騰獸的身材共有七維

另外,遊戲中部分高階技能還存在著類似 AP 行動力的限制,也就是說必須攢夠一定回合數,你才能發動某些強力招式。

總的來說,《Temtem》的差異面主要就體現於由雙打、技能消耗形式所構建的對戰系統上。開發者稱,這些不同於《寶可夢》系列的機制,讓其對戰更具平衡性。而我所注意到的是,這些略有不同的設計,可能還不足以吸引大量玩家

當「寶可夢」成了MMO網遊

儘管有相似,但 CremaGames 的創意總監 Guillermo Andrades 在接受外媒採訪時,總要強調《Temtem》並不是寶可夢。

他認為,二者在產品形態上有著本質上的區別:「《Temtem》是一款以構建用戶社區為主的 MMO 產品,而不是一個子供向遊戲。」

遊戲裡,加入了換裝和蓋房子等社交性內容

不過照葡萄君的理解,開發者其實是在寶可夢的遊戲框架之中,填入了各種網絡元素,使自己的作品成為一款以寵物養成為核心的 MMO 網遊。這個核心,可能戳中了市場上的需求。

而在完全網絡化之後,遊戲聯機交互的內容便大大加深了。舉個直觀的例子:玩家在出新手村後,便會遇見有名有姓的馴獸師穿來跑去。

路遇其他馴獸師

他們都是現實裡真實的玩家,你大可與之進行互動,而互動的內容除了聊天發表情之外,雙方還可以進行騰獸與道具之間的交易、聯機闖關,或是切磋對戰——《寶可夢》系列並非沒有這些聯網元素,只不過相較之下,功能和效果還比較有限。

像是在最近的《寶可夢劍/盾》裡,玩家其實也能在曠野地區遇到來來往往的玩家鏡像,但你除了能夠跟他索要料理食材外,可沒法直接、即時地進行交易或發起挑戰。

《寶可夢劍/盾》

在全程聯網的狀態下,《Temtem》裡的多人互動也就沒有諸般限制了,整個體驗也有別於單機。當然,如果你像我一樣頻繁遭遇伺服器的延遲或者波動,非得吐槽這全程在線的機制不可。

與人合作抓騰獸,碰到延遲那可就尷尬了

事實上,作為一款網遊,該作的互動內容尚未跳出《寶可夢》的框架。而遊戲目前的網絡環境對於國內玩家而言,不是很友好,掉線卡頓之情形時有發生。這也導致了遊戲目前所獲得中文評價,停留於褒貶不一的狀態。

也就是說,排除掉網絡體驗太差的狀況,國內玩家也和海外玩家一般,或許對《Temtem》有著足夠大的支持和包容。

「天下苦 GF 久矣」

《Temtem》會火,葡萄君真的頗感意外。在今天,市面上並不乏「類寶可夢」遊戲,但是它們大多是在暗地裡生長,沒怎麼進入過公眾視野,更別提在 Steam 平臺上獲取一眾硬核玩家的認同。

單純的模仿者,要麼固守一片天地,要麼早就落入淘汰的終局。葡萄君就見過不少此類產品,都有著被掃入遺忘邊緣的經歷。如果時間回溯到 2000 年左右,你可能還玩過《攜帶電獸》《水滸神獸》等一系列早期的跟風之作。

GBC 遊戲《水滸神獸》

它們可能是某些人的情懷,但就長線發展來說,這些遊戲根本無法複製《寶可夢》的成功,最後基本上也都在市場上稍縱即逝。

而想要在寵物養成類型上與《寶可夢》系列進行正面對抗,實在是一項難如登天的挑戰。畢竟,除了本身遊戲素質過硬之外,挑戰者還得具備強大的 ACG 衍生能力,或許還有一戰之力。而幾乎同輩的《數碼寶貝》,如今被《寶可夢》甩開了好幾十個身位;曾在3DS時代創造過千萬銷量的《妖怪手錶》系列,現在的影響力也已日漸式微。

目光轉向國內,「類寶可夢」的《摩爾莊園》《奧拉星》《賽爾號》等,人氣跌落冰谷。

按理說,在《寶可夢》系列依然如日中天的環境下,「類寶可夢」遊戲沒法獲得太大的生存空間。至多,可能就像《PokeMMO》等一系列同人作品,僅在核心圈層內獲得支持。

基於《寶可夢》系列遊戲製作的《PokeMMO》

但《Temtem》的出現卻打破了我的固有認知。而它的熱賣折射出了兩個情況:

第一,網遊化的《寶可夢》一直是玩家的固有需求,但 GameFreak 至今沒能向玩家提供足夠直接、豐富的互動內容;而這恰好成為了「類寶可夢」遊戲的生存空間。

將《寶可夢》系列改造為網遊的《PokeMMO》,便是一個很有力的證明。從 2012 年至今,該作已經運營了八年。葡萄君恰好有一朋友是其玩家,他說,「這遊戲就是基於我們玩過的寶石、黑白開發的,核心體驗一模一樣,但在這裡,你可以很方便地交到朋友,和別人對戰。」

第二,審美方面多少有些疲勞的玩家,一直期待著一款有所改變的《寶可夢》新作,但 GameFreak 在掄起大刀闊斧後,沒能塑造出具有足夠創新度的《劍/盾》;而《Temtem》在延續寶可夢核心體驗的前提下,通過不同的風格、戰鬥機制,給人們帶來了一定的新鮮感。

玩家究竟有多渴望《寶可夢》的變化?去年,國外社區 Reddit 上,冒出了一個分享「山寨寶可夢」演出動畫的帖子。在這條帖子的評論區裡,不少用戶喊話 GameFreak 出來挨打。

所以,來總結一下《Temtem》受歡迎的原因:該作在保持合法相似的基礎上,加入了網遊化內容和足夠的新鮮感。如果 GameFreak 本身能夠在《寶可夢》新作中做到這些,或許《Temtem》的就是另外一番處境了。

正如玩家所言:「天下苦 GF 久矣。」

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