巨頭爭相湧入,VR/AR崛起道路上已無障礙

2020-12-22 電子發燒友

巨頭爭相湧入,VR/AR崛起道路上已無障礙

劉曠 發表於 2020-12-16 17:54:29

2020年已近尾聲,這是多災多難的一年,也是非同尋常的一年。「疫情」和「雲」註定成為今年最令人印象深刻的關鍵詞。

在抗擊疫情期間,雲應用需求集中爆發,基於雲平臺的在線教育、遠程辦公、遠程醫療用戶量激增。一方面,這使得社會的數位化轉型速度大大提升;另一方面,也讓雲計算產業迎來快速發展的新風口。

在雲計算產業的整體快速發展中,不僅教育、辦公、醫療等領域獲得了快速增長,在線娛樂領域也獲得了難得的增長契機。尤其是此前一直進展緩慢的雲遊戲,今年直接被按下了加速鍵,國內外科技巨頭蜂擁而至,讓雲遊戲這個熱度早已消退的冷灶持續快速升溫。

雲遊戲熱潮再起

雲遊戲並不是一個新概念。雲遊戲的理念最早是被何時提出已不可考,但是作為公認最早的成熟雲遊戲產品,Onlive在2009年被推出之時就拉來了EA、育碧、Take-Two、華納等遊戲大廠的內容支持,甚至能夠運行當時的「硬體殺手」《孤島危機》。

這種即點即玩、硬體門檻低的技術實在誘惑力十足,可惜卻很難大範圍普及。一來當時的美國全國平均家庭帶寬只有 9.54Mbps,帶寬限制使用戶很難接收到足夠清晰的畫面;二來當年雲遊戲實現方式更加原始,每個實例只能對應一個用戶,相當於每個用戶在雲端都要有一臺對應的電腦,成本極高。

在此後的10年中,帶寬和成本這兩座大山,一直都是限制雲遊戲發展的最大阻礙。到2019年,全球雲遊戲行業仍然處於初級階段。無論國內市場,抑或海外市場都並沒有形成規模。在2019年,中國之外的全球雲遊戲總市場規模只有5億美元。艾媒諮詢數據顯示,2019年中國雲遊戲用戶規模達到1.33億人,市場規模卻也只有約22.4億元。

不過伴隨著5G等新一代通訊技術的快速普及,也正是在近兩年中,雲遊戲行業發展整體進程快步推進,規模化及商業化前景愈發明朗,並將有望成為遊戲市場的超級風口。據Newzoo最新預測,中國之外的全球雲遊戲市場規模將在2023年達到48億美元,實現近十倍的增長。艾媒諮詢預計,到2023年,中國雲遊戲用戶規模將達到6.58億,市場規模有望達986億。

遊戲行業已經進入存量市場階段。智研諮詢數據顯示,2020年1-9月中國遊戲市場用戶規模達6.6億人,較2019年增加0.2億人。在移動遊戲紅利已經被攫取殆盡之際,遊戲巨頭們迫切需要找到一個新的增量市場,雲遊戲的崛起,正好迎合了這一需求。因而,儘管雲遊戲行業仍處發展初期,當前卻持續吸引國內外各類企業投入這一賽道。

總的來看,全球入局雲遊戲的公司已近160家,其中雲服務公司近40家、遊戲平臺公司近40家、軟硬體公司40餘家。像微軟、谷歌、亞馬遜等全球領先的科技巨頭都在持續加大相關投入。

國內雲遊戲行業,越來越多主流廠商開始布局雲遊戲,並依託協會聯盟等形式,整合上下遊產業鏈。2019年末,騰訊、華為與鬥魚直播等28家領軍企業成為「5G雲遊戲產業聯盟」的首批會員單位。2020年以來「5G雲遊戲產業聯盟」不斷壯大,並通過更加開放的姿態推動國內雲遊戲加速發展。

巨頭爭相湧入背後的邏輯

國內外各類巨頭之所以對雲遊戲如此熱衷,除了看重其中的增長機會,當然還有其他更深層次的謀劃。在5G等新一代通訊技術的加持下,雲遊戲不僅將有機會成為遊戲行業的超級風口,更是有可能撬動關聯產業生態的煥新變革。

其一,讓遊戲擺脫硬體桎梏。雲遊戲本身最鮮明的特性,就是可以打破硬體限制。遊戲本身運行在雲端,可以在主機、PC、手機、電視等任何終端呈現和交互。這將會給遊戲產業帶來根本性的變化,引導遊戲的研發創新,乃至玩家的體驗和消費方式實現全面革新。

其二,推動VR/AR進一步加速普及。VR行業所以在短暫興起之後很快就陷入了低潮,歸根結底還是因為,以當前的科技水平,頭顯設備在有限的體積和重量下,很難達到令主流消費者滿意的體驗。但如果VR和雲計算能夠實現更深度的結合,這種矛盾就可以大大緩解。可以說,XR和雲遊戲天生是一對。事實上,近年來華為大力投入雲遊戲和XR,很可能也是出於這樣的判斷。

其三,作為5G商業化的殺手級應用。包括短視頻、直播等在內,當前的絕大多數移動網際網路應用,都是在3G/4G通訊技術的條件下誕生發展起來的,這些應用並不完全適用於5G時代。對於5G的一些特性,比如高達10Gbps級別的高帶寬,和低至1ms級別的低延遲,短視頻、直播這類移動網際網路應用是用不到的。只有像雲遊戲這樣對帶寬、延遲等要求比較更為嚴苛的應用,才能在未來更好地發揮出5G通訊技術的優越特性。

總之,雲遊戲不僅只是將帶動遊戲產業的增長和變革,也是網絡應用和雲計算相關領域格局重塑、價值重估的巨大變量。

崛起道路上已無障礙

5G等新一代通訊技術的快速普及,讓限制雲遊戲發展的兩大障礙之一「帶寬問題」有望被大大緩解。現在雲遊戲仍處於發展中的初級階段,主要是受到了「成本問題」的限制。

想要在保證用戶體驗不斷得到提升的同時降低成本,對所有雲遊戲企業都是一項重大挑戰。和其他雲服務一樣,雲遊戲目前的主要成本也包括伺服器、IDC、和帶寬三個方面,而IDC和帶寬成本基本透明。

這就意味著,在IDC和帶寬成本相對穩定的情況下,能用更少的設備覆蓋更多的用戶,並提供更好體驗,才能贏得更多玩家的青睞,使得雲遊戲加速普及。其中的關鍵,就是編碼能力。雲遊戲中,每個玩家都有不同的畫面,這大大增加了GPU的編碼壓力。

歸根結底,解決雲遊戲成本問題的關鍵,還是在底層的晶片上。如英特爾最新公布的數據中心圖形卡「SG1」就可以實現低延遲、高密度的安卓雲遊戲和視頻流。騰訊方面做出測試,在每個SG1上,可以同時運行50個如《王者榮耀》這樣的遊戲實例。也就是說,在SG1的基礎上,一個典型雙卡系統支持超過100個安卓雲遊戲並發用戶。

相較於起初的一個雲遊戲實例背後需要有一臺電腦支持,如今的GPU編碼效率提升了上百倍,相應的成本也有了近百倍的縮減。當然,這依然還遠不是終點,相信未來伴隨著底層晶片和架構的不斷進步,不久之後雲遊戲的成本能夠控制到像現在的直播一樣低。

並且類似的數據中心圖形卡,國內廠商大概率不久也能實現自研自產。國內的芯動科技等晶片定製企業已經研發出了比較先進的數據中心GPU晶片。而隨著中芯國際「N+1」、「N+2」工藝的持續推進,晶片製造在先進位程方面和英特爾SG1所採用的10nm SuperFin工藝的差距也在持續拉近。

總之,5G的加速普及和底層GPU相關解碼能力的持續提升,已經為雲遊戲的高速成長打下了一定的基礎。在未來兩三年間,雲遊戲的爆發式增長已經不可阻擋,而這或許將會開啟一個數字娛樂的新時代。

責任編輯:xj

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