《鐵血戰士 狩獵場》評測:怪物「獵」人是種怎樣的體驗?

2020-12-22 騰訊網

本文作者:《遊戲機實用技術》編輯 長劍

隨著本世代的遊戲走向尾聲,加之許多大作的接連延期,今年第二季度的遊戲發售表當中出現了許多空白的冷場,而在「撐場」的作品當中,《鐵血戰士 狩獵場》算是近期發售的、為數不多的一款矚目作品。根據筆者多日以來的遊玩體驗來看,本作所呈現出的效果,大致可以用「食之無肉,棄之有味」來形容。那麼具體的「肉」與「味」在哪裡?請大家接著往下看。

◆遊戲簡介

《鐵血戰士 狩獵場》是由曾打造了遊戲版《13號星期五》的開發商IllFonic開發的又一款由電影改編的、非對稱對戰型在線多人遊戲——以著名電影《鐵血戰士》的世界觀為背景,讓一名玩家扮演鐵血戰士,另外四名玩家扮演人類士兵,在叢林之中展開狩獵與反狩獵的角逐。

本作已於4月24日正式發售,對應PS4以及PC平臺(Epic),並且支持跨平臺聯機。

▲1987年上映的首部電影被公認為是該系列史上最為成功的一部

▲該影片由阿諾·施瓦辛格主演,彼時40歲的州長看起來還很年輕。對此有人調侃:「鐵血戰士是由州長一手捧紅的」(笑)

◆第一印象:倍感驚訝

當筆者啟動遊戲後,編輯部內對此遊戲有些興趣的的小夥伴們便已經湊過來,你一言我一語地開始討論了,而去年前往TGS進行過試玩的六等星也來向筆者滔滔不絕地傳授經驗。

匹配開始後,玩家可自由選擇是以「衝鋒隊」,還是以「Predator」進行遊戲(註:Predator實際上才是影片中出現的外星人的標準名字,直譯為「掠食者」,而「鐵血戰士」本來指的是由施瓦辛格扮演的影片主人公達奇,但「將錯就錯」地成為了掠食者的中文譯名,隨之廣為流傳到了今天)。上面清楚地標明了預估等待時間,衝鋒隊一方只需約30秒即可,而鐵血戰士一方則長達5分鐘(這主要是因為鐵血戰士一方本身只有一名玩家,加之想要嘗試鐵血戰士玩法的玩家估計也更多)。為了能儘快進入遊戲,筆者選擇了以衝鋒隊的身份加入對局。

▲匹配的預估時間「明碼標價」,大部分情況下也做到了守時,這一點值得點讚

一段簡短的動畫之後(每次開場都是一模一樣的),我和另外一名「路人」隊友正式踏上蠻荒的叢林(即便沒有隊友,也可以開始對戰,但不會配置AI隊友)。還沒等到筆者開始吐槽,正在圍觀的三貓、三日月、沐楓和六等星等人便已經發出驚嘆:「這畫面怎麼這麼差!?」

這樣的驚嘆並不誇張。或許是因為一次性讀取的地圖太大,或許是因為開發商資源有限,或者是因為製作組認為畫面表現壓根就不重要……總之要合理形容的話,本作的PS4版畫面表現幾乎可以說是「大致處於上世代遊戲的中低檔水平」。看近處的、室內的場景還勉強可以接受,可一旦到了遠景,玩家們嘗試在樹杈上尋找隱身的鐵血戰士時,不免會感到一陣「頭暈眼花」。

作為一名具有「畫面黨」屬性的遊戲機玩家,筆者的內心是掙扎的:「這樣寒磣的畫面還能玩?」

▲頗為「傷眼睛」的叢林一景。糟糕的畫面直接導致了「需要觀察遠處卻難以觀察」的矛盾

▲玩家還能不時發現一些鐵血戰士之外的驚悚要素

◆逐漸深入:發現趣味

在硬著頭皮玩了幾天之後,上述問題的答案也就揭曉了:「本作還真的能玩。」

玩家扮演衝鋒隊時採用的是標準的FPS類型遊戲玩法,開局時系統會給出限制時間15分鐘,並基於當前地圖而發布一系列任務。衝鋒隊若能在限制時間內、在鐵血戰士的阻撓下完成所有任務即可獲得勝利。

但對於有自信的衝鋒隊員來說還有另一個選項:「反殺」鐵血戰士——擊殺鐵血戰士之後,並從AI敵人的槍林彈雨下保護好屍體,那麼最後任務結算時便能夠獲得比單純完成任務更為可觀的獎勵。

可是被擊敗的鐵血戰士也不會束手就擒,若它成功啟動自毀裝置,那麼衝鋒隊員會面臨兩種選擇:要麼立刻拔腿就跑,逃離覆蓋面巨大的爆炸範圍,要麼「藝高人膽大」地在極為有限的時間內拆除炸彈——這樣的多重情境和多重選項,為戰鬥的最終結果增添了變數。

▲拆除炸彈的過程可謂驚心動魄,然而遊戲內卻沒有安排相關教程,不免讓新手玩家不知所措

而玩家扮演鐵血戰士時則採用的是TPS類型遊戲的玩法,其唯一的目標就是在衝鋒隊員撤離之前將他們全部殺死。玩家可使用光學迷彩、熱成像儀、電漿肩炮等各種高科技裝備,定位、追蹤並隱匿「捕殺」衝鋒隊員,是聲東擊西地遠程幹擾,還是放手一搏地近身廝殺,均取決於玩家的行事風格。

▲鐵血戰士可以在樹杈上敏捷地行動,開啟光學迷彩隱身後,可以居高臨下地觀察獵物的一舉一動,進而尋找下手機會

網絡對戰遊戲之所以可以讓人長時間地遊玩,就是因為每一輪對局都存在變數,就像打撲克、打麻將、下象棋一樣——每次抽到的牌,每次摸到的「顏色」,每次「出車」的快滿都會因運氣和隊友/對手的情況而發生改變。

這對於本作來說也一樣:扮演衝鋒隊隊員時,如果開局時隊友整齊劃一地開始「塗泥巴」(塗泥巴是本作的系統要素之一,使用這種場景中的天然「迷彩」可以在短時間內讓鐵血戰士在熱成像模式下無法偵測到衝鋒隊員),並且頻繁地使用聊天指令,井井有條地統一行動的話,那麼便可以預見在本場對局中會體驗到一種與可靠之人「背靠背」、與獵手「五五開」的爽快感;扮演鐵血戰士時,如果衝鋒隊組織鬆散,常有隊員掉隊的情況發生,那麼在無聲無形地一個個消滅隊員後重回隱蔽狀態,感受剩下的玩家充滿恐懼的心理狀態,也不失為一種獨特的樂趣。

隨著等級逐漸提高,玩家還能為雙方陣營逐步解鎖各式各樣的兵種、武器、道具以及技能,從而增強實力,進一步增加了可選的打法風格。

◆遊玩多日:不想再玩

不過隨著遊玩時間越來越長,本作最大的弊病便在筆者面前顯現了出來:耐玩度太低(對,相比之下,畫面表現還不算是最大的弊病)!

本作僅有上述的一種玩法,新鮮感一過,即便有上文提到的「變數的加成」,玩家也還是會發現一場場對局都太過千篇一律:衝鋒隊的主要任務雖然在名稱上有諸如「裝設幹擾裝置」「取得化學樣品」「使用密碼存取衛星資料」等等各式各樣的區別,但本質上卻離不開「前往任務地點擊殺AI敵人與特定裝置互動一定時間內保護裝置前往下一個任務地點」的頗為「無腦」的循環。而每次戰鬥的「基調」也無非兩種:「遇上有經驗的鐵血戰士就完成任務,遇上好欺負的鐵血戰士就只管追殺」。

▲隨等級提升解鎖更多的武器裝備和自定義造型,算是為數不多的推動玩家持續遊玩的理由

而鐵血戰士方面,其近身肉搏用的默認武器「腕刃」是最為實用的武器之一,而像射出一發便耗盡能量的電漿肩炮這樣的遠程武器,不僅不好瞄準、傷害有限,還會因為瞄準時發射的紅外線而徹底暴露自己位置,只能被形容為華而不實。所以,「找準機會近身肉搏」也成了等級較低時的鐵血戰士幾乎唯一的有效策略。

▲使用電漿肩炮不僅需要蓄力才能發射,而且還會伴隨劇烈的準心偏移,很難有效命中敵人

總之,無論扮演哪一方,玩家都會覺得遊戲過程毫無策略感可言,那麼促使人繼續遊玩的動力,自然而然地也就難以為繼了。

編輯部內有多位編輯表達了相互之間頗為相似的觀點:「如果鐵血戰士陣營有兩位,衝鋒隊陣營也相應地增加人數,那麼顯然能夠增加鐵血戰士一方的策略性吧?」

暫且不論這樣的做法是否符合鐵血戰士喜愛單打獨鬥的原始設定,或者對於開發商的技術力是否會帶來挑戰,筆者認為這一想法對於本作來說無疑是很有價值的。如果再做一個橫向比較,引入《進化》那樣的成長系統,會不會讓鐵血戰士的玩法更有趣些呢?

◆結語

下面一段影像是筆者錄製的實機對戰講解視頻,各位讀者可以藉此了解一下鐵血戰士一方的基本玩法,更直觀地感受本作的表現。

雖說總體素質較低,但本作的推出也讓「非對稱型對戰遊戲」這一成員相對較少的「家族」又添新丁,對於酷愛這類遊戲的玩家來說又多了一個選擇,也讓同類遊戲開發者多了一處吸取經驗教訓的來源,從這一點來說還是有其積極意義的。

如果本作的開發商IllFonic會繼續努力經營本作,秉持「不拋棄,不放棄」的態度的話,那麼就像筆者在上一部分提到的那樣,思考在玩法上能有什麼突破——比起加入更多的地圖、武器這樣細枝末節的地方——想必會重要得多。

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