做了14 年還是上億美金的虧損 Roblox 上市憑什麼?

2020-12-16 砍柴網

在遊戲界,Roblox 是一個相對特別的存在。自己不做遊戲做平臺,做了 14 年還在虧損,期間曾經 6 年沒有融到資金,疫情後爆發式增長。這樣一個存在,今天要上市了。

根據 CrunchBase 的數據,Roblox 成立至今已融資 8 輪,總融資額約為 3.36 億

在招股書中,Roblox 在介紹自己時的表述是,平臺由 Roblox 客戶端(覆蓋 PC、移動、主機)、Roblox Studio、Roblox 雲 3 個元素組成。也就是讓個人創作者和開發者用 Roblox Studio 來創作遊戲、然後在客戶端銷售和分發給用戶。

與其他遊戲相比,Roblox 與遊戲盒子或應用商店更為相像,為了方便開發人員,Roblox Studio 提供了一套適用於新手到專業人員的工具,這也幫助了許多青少年開發者加入這個平臺。

高收入的 Roblox

今年前 9 個月淨虧損 2 億美金

據路透社、CNBC 等多家媒體報導,11 月 19 日,Roblox 提交了 IPO 招股書。招股書顯示,疫情發生以來,Roblox 營收、月活均呈現出爆炸式增長,但其虧損也在增加。

招股書顯示,2020 年前 9 個月中,Roblox 在全球 180 多個國家 / 地區營收約 5.89 億美元,同比增長 68%,但其虧損也進一步增至 2.03 億美元。儘管尚未盈利,其現金流已經達到了 2.92 億美金。另根據 Sensor Tower 數據,10 月 Roblox 移動端終身收入已達到了 20 億美元裡程碑。

Roblox 關鍵數據 | 數據來源:Roblox 招股書

而虧損擴大的主要原因是,開發者分成快速增長,這一部分的成本也已經超過了基礎設施和安全成本,成為最大的一個成本,但這同時也反映了在 Roblox 的生態裡開發者越來越多、且獲得了更多的收入。這本身也是業務增長的一個指標。

從遊戲衍生到平臺

Roblox 做對了什麼?

Roblox 的招股書中只給出了收入,但沒有給出收入結構,從現有情況來看,Roblox 的收入,應該一部分來自於用戶的直接購買、另一部分應該來自廣告收入,但應該主要由前者構成,這也是 Roblox 這個項目現階段極其吸引人的一點,而廣告收入則有可能成為 Roblox 的 " 未來 ",這一點可能放到第三部分去說。

在筆者看來,Roblox 雖然一直在虧損,但依然能夠獲得資本市場的認可的原因有幾個:1、面向青少年群體,一切行業的未來;2、平臺模式;3、廣告增長空間。

第一點簡單說下,招股書顯示,Roblox 的用戶中有 25% 的年齡在 9 歲以下,29% 的用戶年齡在 9-12 歲之間。不過,這也使得 Roblox 成為了不法分子的聚集地,Roblox 在風險陳述中也表示," 如果我們未能保護用戶隱私或安全,我們的經營業績可能會受到重大不利影響。"

第二點主要得益於其平臺內經濟體系的搭建。

對用戶端,Roblox 的收入來源包括:會員訂閱服務、付費遊戲的銷售、遊戲內虛擬商品的銷售。

相應的,Roblox 為開發者提供 4 種獲取 Robux(遊戲內貨幣)的機制為:1. 付費遊戲;2. 對於免費遊戲,Roblox 本身有整個平臺的會員,開發者能根據玩家在自己遊戲內的時長獲得分成,可以簡單理解為類 "Apple Arcade" 服務;3. 開發者之間的內容和工具銷售;4. 通過 Avatar Marketplace 向用戶銷售商品。

Roblox 為兩端搭建了非常完善的供需體系。

招股書顯示,2020 年前 9 個月 Roblox 擁有近 700 萬活躍的開發者,截至 2020 年 9 月 30 日的十二個自然月中,超過 96 萬名開發者在 Roblox 平臺上獲得了 Robux(Roblox 內遊戲貨幣),也就是 7 個開發者中,就有 1 個賺到了錢,而這還是有很多提現門檻的情況下,比如到某個限值才能體現。

招股書寫道,2020 年 Roblox 開發者社區有望實現 2.5 億美元總收入,預計是去年的 1.27 倍。如果簡單算下,一年 8 億美元的收入,開發者分到的收入還是不少的,畢竟還有渠道分成在那裡。

Roblox 收入分成圖

開發者賺取的 Robux,需要由官方收取 26% 的 " 平臺成本 " 和 24.5% 的抽成,其中平臺成本主要用於 Roblox 伺服器的維護;App Store、Google Play 等渠道還要拿走約 25% 的抽成,最終開發者分到 24.5% 的收入。

Roblox 的未來,下一個廣告平臺?

今年的疫情,推動了 Roblox 各項數據快速增長,而另一個主要推動的變化,是遊戲到虛擬社交的變化。

2006 年 PC 端發布到 2020 年 8 月一些重要遊戲的發布推動用戶時長增長 | 數據來源:經濟學人

Roblox 在 2006 年上線,一直專注於遊戲,而在疫情爆發後,用戶的社交行為發生轉變,社交屬性本就很強的 Roblox 加入了查看附近玩家、線上會議、Party Place(派對空間)、虛擬音樂會等玩法,進一步促進了遊戲內虛擬社交活動的發展。

虛擬社交的活躍也反過來增加了 Roblox 平臺中的用戶粘性。招股書顯示,2020 年前 9 個月中,Roblox 平均 DAU 達到了 3110 萬,用戶在 Roblox 平臺上總互動時長為 222 億小時,平均每天每位活躍用戶在線 2.6 小時,平均每月體驗 20 款遊戲。

在這種情況下,Roblox 具備成為一個理想廣告平臺的條件。首先,它為開發者提供了遊戲開發環境,並為之提供了遊戲發行環境;其次,Roblox 中的所有應用都使用統一的虛擬貨幣 Robux;第三,用戶的停留時長是其他遊戲產品無法比擬的,另外,Roblox 中已存在廣告網絡,從而構成了一個完整的生態系統:生產→分銷→貨幣化。

首先來看看 Roblox 商店中為創作者提供的四種廣告形式,這些廣告能夠幫助開發者推廣自己的遊戲,使其在數以萬計的 Roblox 遊戲中脫穎而出。

根據 MobileDevmemo 報導,橫幅廣告、摩天大樓廣告和矩形廣告都必須通過廣告管理器進行購買,一個廣告系列只能與一個廣告素材一起運行,即沒有廣告組。Roblox 中廣告出價不是基於 CPM 或 CPA 進行的,而是以廣告周期出價。在創建廣告時,廣告客戶必須使用 Robux 出價,廣告系列從創建開始只運行 24 小時,價格就是 24 小時內投放廣告所要花費的 Robux 總額。加上投放廣告依然使用 Robux 這一虛擬貨幣,Roblox 就像搭建了一個虛擬經濟世界,而且消耗虛擬貨幣,也可以減少分成支出。

矩形廣告會在屏幕頂部以矩形條框的形式出現,摩天大樓廣告則以細長形狀出現在屏幕的一側。

另外,遊戲植入廣告,也為 Roblox 帶來了為品牌商提供廣告服務的機會,畢竟遊戲植入廣告是已被證明的高效推廣手段之一,而且相信不論是誰,都無法忽視 Roblox 中社交互動越來越強的 3000 萬活躍 Z 世代用戶。

不過,目前 Roblox 展示的廣告效果指標只有點擊率,而點擊率並不能跟蹤實際遊戲的安裝情況。如果 Roblox 能夠使廣告效果更透明,或許就能使開發者更好地把控發行環節,從而提高廣告的收入,相信這一點 Roblox 不需要第三方中介的介入就能解決。

無論如何,現在的 Roblox 可能處於賺錢的前夕。

來源:白鯨出海

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