稻葉敦志&神谷英樹專訪:《獵天使魔女》《徵服》是如何誕生的?

2021-01-15 遊戲時光VGtime


《獵天使魔女》以及《徵服》是白金工作室在上世代發售的代表作,近十年之後,兩部作品的中文版高清合集將於 2020 年 5 月 28 日登陸 PS4 平臺。借著這個機會,《Fami 通》在近日採訪了稻葉敦志以及神谷英樹,聊了聊兩款遊戲背後不為人知的一些開發故事。





—— 這兩款作品是在《無限航路》和《瘋狂世界》之後推出的,《獵天使魔女》在 2009 年發售,2010 年《徵服》又得以問市。

  

稻葉:開發順序和發售順序往往都是相反的,就比如說白金工作室所負責開發的第一款遊戲是《獵天使魔女》,在那半年之後《徵服》方才步入開發階段。因為遊戲的規模有所不同,所以開發時間也相對而言較長一些。


—— 《獵天使魔女》是同時推出在 PS3 和 Xbox 360 平臺的吧。

  

神谷:事實上,《獵天使魔女》最初只是一款面向 Xbox 360 的作品,我們並未考慮過讓它登陸 PS3。


稻葉:當時 PS3 和 Xbox 360 才剛剛上市,我們也不知道究竟誰會更受玩家青睞,所以我們優先選擇了開發難度較低的那一方。而且,我們當時正處於篳路藍縷白手起家的階段,《獵天使魔女》的開發工作正有條不紊地進行,同時自家的遊戲引擎也正處於研發階段,可以說是根本沒有分毫餘力去考慮開展跨平臺遊戲業務。


《獵天使魔女》的X360版在當時表現更好一些,這與平臺開發難度也有關係


—— 白金工作室才成立不久,你們就已經在製作遊戲引擎了嗎?

  

稻葉:沒錯,迄今為止我們的遊戲引擎已經升級過好幾次了,現在應該算是第三代了。


—— 它至少應該有個名字吧?

  

神谷:我一直執意叫它「PG 引擎」,然而並沒有人贊同我的建議。


—— PG 引擎,不是挺好的嘛?

  

稻葉:這樣的話它的升級版就應該叫「PG 引擎 Duo」了。


—— 那麼,促使你們製作 PG 引擎的契機是什麼呢?

  

稻葉:那時候幾乎沒有什麼泛用性很強的遊戲引擎,而且使用現有的遊戲引擎開發動作遊戲並不能談得上是一個明智的選擇。再加上神谷對遊戲的品質可以說是極為嚴苛,絕不容許任何的妥協,這樣一來,倒不如自己研發一個更易於定製的遊戲引擎。


—— 也可以理解為,為了把《獵天使魔女》打造為白金工作室的金字招牌,自家的遊戲引擎是不可或缺的吧。

  

神谷:是的。不過我們當初並沒有「必須打造一款能稱之為金字招牌的遊戲」這樣的想法,而是想出了很多與《獵天使魔女》毫不相干的點子。畢竟當時 Wii 平臺的休閒遊戲很受歡迎,我也很想做一款那樣的遊戲。

  

稻葉:然而,淨是些看起來根本不可能賣得出去的策劃案。


—— 看起來賣不出去?

  

稻葉:就是根本沒有考慮能不能大賣,只是單純的提出了一堆自己想做的遊戲。



—— 那麼,你們開發《獵天使魔女》的契機究竟是什麼呢?

  

神谷:當時,曾和我一起製作過《鬼泣》的橋本(橋本祐介,之後擔任了《獵天使魔女》的製作人)對我說『有朝一日我還想要再次親眼看見神谷大哥開發的動作遊戲啊』,他的這番話語也使得我又一次萌生了開發動作遊戲的想法。說起來,《鬼泣》原本就是從《生化危機》系列的策劃案中誕生的作品,是在《生化危機》的框架中填充動作要素而得以實現的作品。


《鬼泣》在開發之初是作為《生化危機》的續作策劃的


—— 但是諸如「固定視角」這樣可謂是《生化危機》系列的標誌性要素也得以留存了下來呢。

  

神谷:是的。在聽到了橋本的話之後,我也捫心自問,如果有機會製作一款全新的動作遊戲的話,我究竟能做出什麼樣的作品呢?


—— 也就是說,你也因此獲得了製作一款原創動作遊戲的動力。

  

神谷:而且,當時恰逢各種新的動作遊戲接二連三地面市,玩家們的討論與對比也很熱烈。其中也不乏有人拿《鬼泣》與當時的新作比較,並宣稱「這遊戲可比《鬼泣》有意思太多了」之類的言論。這些言論讓我感到如鯁在喉。


—— 在白金工作室成立的時候,《鬼泣》早已是五年前的作品了吧。

  

神谷:也正是因此,傾注心血去製作一款可以稱之為最棒的動作遊戲,並藉此提高在玩家心目中的地位的想法開始在我的腦海中發榮滋長。而這一切最終也促成了《獵天使魔女》策劃書的誕生。




—— 直至今日《獵天使魔女》依然是白金工作室倍受讚譽的代表作品,在開發遊戲的過程中,你們的側重點在哪裡?

  

神谷:至於這一點,我們的策劃柴田(柴田洋)曾經說過,『像白金這樣初出茅廬的遊戲工作室,如果製作一款完全新作的話,首先在畫面上就必須能夠直擊玩家的心靈。否則玩家是不可能提起興趣的。』正是因為這樣的一番話,我們才構想出了一副又一副雜糅了詭譎莫測的戰鬥,以及光怪陸離的人物動作的「畫面」。

  

基於這些「畫面」,我們最初完成的就是遊戲開篇貝優妮塔在急遽下墜的鐘樓錶盤上戰鬥的場景。因為是在錶盤這樣的平面上戰鬥,它的構造是很簡單的,但是如果讓戰鬥的過程顯得動感而且激烈,就能讓玩家留下深刻的印象。


《獵天使魔女》的開場戰鬥在當時頗具衝擊力


—— 那場戰鬥對我的衝擊確實很強烈。

  

神谷:在我們完成了那個場面之後,它自然而然就變成了能夠代表《獵天使魔女》的象徵性的存在。於是我們將這種場面統稱為「Climax Scene」,並決在《獵天使魔女》中加大力度,製作更多這樣頗具衝擊性的戰鬥場面。後來「Climax Scene」成為了《獵天使魔女》系列中的一個重要元素,續作中也得以沿用。


—— 說起《獵天使魔女》,只需連按同一個鍵就能操作主人公酣暢淋漓地戰鬥的「自動模式」也是一大特色呢。

  

神谷:《鬼泣》系列中也是有「自動模式」的。當時因為三上真司提議希望能把遊戲做得更簡單一點,所以我們就做了一個只需一個按鍵就能自動釋放遊戲內的各種連招的系統。在《獵天使魔女》中,我們優化了這個系統,豐富了動作,也能夠依照不同的戰況釋放出華麗的連續技。不過,我認為動作遊戲就是需要不斷地鑽研和練習,才能夠體會到更深層次的樂趣的遊戲類型。我們也是為了讓玩家能夠體驗到隨心所欲地操作角色的快感而製作《獵天使魔女》的。

  

但是這樣就會使得一部分玩家無法享受到遊戲的樂趣,也不利於我們拓展目標用戶群體。於是我們就製作了這樣一個能讓那些不擅長動作遊戲的玩家也能夠享受遊戲中那些絢麗多彩的動作要素的「簡單模式」。


—— 這也可能是《獵天使魔女》的玩家群體較為廣泛的原因之一吧,在我印象中它也很受女性玩家的歡迎。

  

神谷:我們想要通過這個系列,讓貝優妮塔不論是在設計層面,或是動作層面上都展現出不失高雅的性感。在男人們淺薄且武斷的認知中,所謂「性感的女性」往往會是是那種胸部很大而且穿著暴露的形象。然而我們想要呈現的並非如此,而是富有典雅之美的女性魅力。因此,貝優妮塔不屑於向男性獻媚取寵,她那種雋秀高潔的人格自然也會博得女性玩家的好感。


—— 不過在操作過程中貝優妮塔經常會處於接近全裸的狀態,作為男性玩家也能夠大飽眼福了。

  

神谷:在開發過程中,我們最先敲定了貝優妮塔是能夠使役惡魔的魔女這個設定。後來,我們又構想出了她可以隨時召喚巨大的惡魔肢體用以攻擊敵人這一設定。這樣一來,即使角色本身很小,也能夠在面對巨大的敵人時施展連貫且動感的攻擊了。

  

但在她召喚惡魔的時候,如果只是很突兀地擺一個傳送門在那兒的話,就顯得太過無趣了,所以我們就考慮讓她藉助某種媒介來實現召喚。然後呢,我們就想到了用頭髮來召喚惡魔的點子。後來又演化為就連她的衣服都是由頭髮編成的這樣的設定。

  

最終,這些設定契合在一起,就出現了在戰鬥中召喚惡魔的時候會脫光衣服的結果。在嘗試之後,開發團隊一片歡聲笑語,成員們都甚是滿意。

  

稻葉:不過,與其說是充斥著下流意味的歡聲笑語,倒不如說是源自於構想相互契合的發自內心的喜悅之情吧。


貝姐的衣服是頭髮,也是召喚惡魔用的媒介



—— 作為動作要素之一,能夠讓敵人的動作變緩的「魔女時間」也是一個很獨特的要素呢。

  

神谷:我也希望大家能夠關注一下我在白金工作室成立之前主導開發的《紅俠喬伊》,那是我製作的第一款採用了緩速機制的遊戲。不過在《紅俠喬伊》中,玩家自身的動作也會隨之變慢。後來,我是在製作《大神》的過程中才初次採用了僅會使得周圍環境變緩的機制。當時我也曾想過這樣的機制估計也可以適用於動作遊戲,在著手開發《獵天使魔女》之前,這個想法一直被我封存在腦海中。


—— 也就是說,在迄今為止的遊戲開發過程中收穫的寶貴經驗,在後來《獵天使魔女》的開發中也起到了很大的作用。

  

神谷:另外,在 PS2 版的《紅俠喬伊》中,我也讓但丁作為附加角色登場了,只不過攻擊方式是用雙槍敲人。


—— 雙槍是這樣用的嗎?(笑)

  

神谷:的確,這也算是遊戲中的趣味性要素了。在《獵天使魔女》中也不乏類似的要素。


—— 說起但丁,《獵天使魔女》的發售日期和《鬼泣4》挨得很近。在開發過程中,你們對《鬼泣4》有怎樣的想法?

  

神谷:在我心中《鬼泣4》應該算是不容小覷的對手,而且是那種絕對不容許敗北的對手。我覺得正是得益於《鬼泣4》,《獵天使魔女》的質量才能夠更上一層樓。在《獵天使魔女》的開發過程中,《鬼泣4》曾舉辦過一次試玩會,正巧就在距離工作室不遠的地方。於是我當時就和幾名員工一起去參加了那次試玩會,也正因此暗自下定決心要比對方做得更好,這種爭強好勝的心理使得我更加專注地潛心開發《獵天使魔女》。


《鬼泣4》與《獵天使魔女》的發售時間挨得很近



—— 順便一提,關於正處於開發階段的《獵天使魔女3》,有什麼可以透露的信息嗎?

  

神谷:距離上次公布的新消息已經過去有一段時間了,我也在 SNS 上看到了很多對於《獵天使魔女3》的開發進程深表擔憂的言論,我現在可以說的是開發工作非常順利。其實,我們曾在 2017 年公布的宣傳影像中隱藏了很多信息,在等待我們今後公開新消息的過程中,我希望各位能夠從中提取有價值的信息並發揮天馬行空的想像力。



——《徵服》的開發工作是在《獵天使魔女》的半年之後開始的。開發團隊有沒有遭遇過人手不足的窘境呢?畢竟是在工作室方才成立不久的節骨眼上……

  

稻葉:當時我們的開發人員雖然只有 60 人左右,但可以說是正好足以同時開發《徵服》和《獵天使魔女》兩款作品。

  

神谷:《獵天使魔女》的開發大約動用了其中的 40 人。考慮到遊戲自身的規模,這確實算是一支人數很少的開發團隊了。在開發工作步入正軌後,又有一些人員被調動至《徵服》的團隊參與開發工作了。


—— 在工作室創立 3 年之際終於成功發售了呢。

  

稻葉:現在回想起來,當時確實有夠兵荒馬亂的。


—— 在那樣的情況之中你們又開發了《徵服》。能不能談一談《徵服》這個項目最終得以實現的來龍去脈呢?

  

稻葉:這個項目最初是以「V」作為代號的。不過它並不是《徵服》(Vanquish),甚至連標題都不一樣。在那之後,又經歷了很多變遷,最終我們才決定去製作一款屬於白金工作室的獨樹一幟的射擊遊戲。後來,我們把一份融合了動作和射擊要素的快節奏遊戲的策劃書遞交給了世嘉,經過幾番商談之後才決定開始製作。


《徵服》是三上真司在白金工作室的時期領導開發的作品


—— 那麼,也就是說在開發工作剛剛開始的時候這款遊戲的具體走向就已經決定好了嗎?

  

稻葉:其實也並不能這樣說……遊戲的框架部分雖然已經決定好了,但是要做一款「動作+射擊」的遊戲,自然而然也會有很多值得嘗試的方案,所以我們幾乎是在不斷試錯。我們的開發團隊一直在嘗試去實現一些有趣的想法,當然在這個過程之中放棄很多想法也是不可避免的。

  

不過,身為遊戲總監的三上真司始終秉持著自己的邏輯準則,他並不牴觸試錯,但是只要察覺到方案並不可行的話就會即刻放棄。所以《徵服》的開發進度幾乎沒有延遲,和《獵天使魔女》截然不同。

  

神谷:哈哈哈哈……(苦笑)。三上他自打策劃書的階段開始就已經能夠成竹在胸地把握遊戲內容了,而我只有在製作過程中才更容易獲得靈感。

  

稻葉:這就是理性主義者和感性主義者的區別吧。不過,當時的白金工作室並沒有開發射擊遊戲的經驗,製作《徵服》的過程真可謂是一場艱苦卓絕的鏖戰了。在動作要素和射擊要素之間謀求平衡著實是一件難事。


—— 但是我在實際遊玩的過程中感覺還是更偏向動作遊戲一些。

  

稻葉:一言以蔽之,它並不是一款簡單的遊戲。《徵服》要求玩家能夠在動作遊戲特有的節奏和射擊遊戲特有的節奏之間靈活切換。


—— 它確實是一款非常新穎的遊戲。

  

神谷:正因為那是一種難以在其他的遊戲中邂逅的獨特體驗,所以現在仍有玩家在呼籲推出《徵服》的續作。


—— 能夠令周圍的敵人的動作變慢的「AR 模式」以及在移動時常用的「BOOST」加速功能等等,都讓我感覺到它與《獵天使魔女》的共通之處。

  

稻葉:自從《徵服》發售之後,能讓周遭事物變慢的系統似乎已經被認為是白金工作室的特色了。


雖然看起來是個射擊遊戲,但《徵服》的動作元素一點也不少


—— 在玩家們之間這種獨特的動作要素也可謂是倍受讚譽。對很多玩家而言,談及動作遊戲的話,首先想到的就是白金工作室。

  

稻葉:我覺得這應該是《獵天使魔女》另闢蹊徑的成果吧。

  

神谷:真是令我感激涕零啊。得到玩家們的認可對我而言也是一種勉勵,今後我也更不能辜負大家的期待了。


——《獵天使魔女》和《徵服》自發售以來已有 10 年之久。這次的高清重製版對於不熟悉這兩部作品的年輕玩家而言,應該算是很不錯的遊玩契機了。

  

神谷:此前,很多玩家遊玩了《尼爾:自動人形》(以下略稱為「尼爾」),這也間接地幫助我們拓寬了用戶群體。我最近經常看到「《獵天使魔女》竟然是《尼爾》製作組的作品」這樣的言論。

  

稻葉:我也從一些遊玩過《尼爾》的玩家那裡聽到了「雖然完全不了解,索性也嘗試一下《獵天使魔女》吧」這樣的聲音。

  

神谷:對這樣的玩家而言,這次正可謂是嘗試《獵天使魔女》和《徵服》的絕佳機會。另外,遊戲這種東西果然是會隨著時間的推移而逐漸喪失遊玩環境。所以,我平時就一直在發聲,希望那些我所熱愛的經典作品能夠在本世代主機上得以復刻。我想這次的高清重製版所承載的意義亦是如此,即將遊戲傳承至次世代。這真是一件再好不過的事情了。



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