Adhesive Wombat - 8 Bit Adventure
04:31來自Code1
1999年1月21日,任天堂公司在任天堂64主機上發行了《任天堂明星大亂鬥》,多人派對式的遊戲體驗,使得遊戲發售後好評如潮
遊戲中玩家扮演的是一個個普普通通的手辦模型玩具:馬裡奧,皮卡丘,星之卡比,林克等等,而一雙神奇的白手套,賜予了玩具靈魂,讓它們進行一場場屬於自己的冒險
當一次又一次戰勝對手之後,遊戲進入了尾聲,擋在玩家面前的最後一個敵人,恰恰是一開場便給予玩家生命的白手套
這是一場陰謀?還是背後又隱藏了不為人知的秘密?
然而真相卻十分簡單而合理,白手套的主人是一個孩子,一切的一切無非是現實中的孩子,拿著玩具,想像出來的畫面
事情並沒有在此終結,作為系列遊戲的《任天堂明星大亂鬥》因較好的口碑與遊戲質量,出了一代又一代,在其後續作品《任天堂明星大亂鬥X》中,白手套不再是作為全知全能的存在,而是受到了束縛,在繩索遙遠的彼端,是一個名叫TABUU的邪惡力量
白手套失去了力量,玩具們一個又一個失去了生命,僅存的幾位玩具英雄再一次挺身而出,向著擊敗TABUU進發
又是一出勇者鬥惡龍的常規戲碼?然而其背後所隱藏的含義卻發人深省
TABUU可以被翻譯為禁忌,那麼遊戲即是講述了禁忌使白手套失去了力量。前文中我們已經說過白手套,實際上是現實中孩子在遊戲中的投影,那麼可想而知這所謂的禁忌實際上就是我們社會的一種禁忌
作為一個優秀又出色的人,是不應該與遊戲相關聯的,小時候的孩子,長大了,可能步入了學校,可能步入了社會
你不應該再玩遊戲了
這是社會對他說的第一句話
2019年年初,一張表情包走紅於網絡
一天到晚上網是不是人啊!
傷身,沒有前途,玩物喪志,總而言之,害人。這是社會對遊戲最直觀也是最為普遍的看法,遊戲仿佛是社會中禁忌的存在
據一項遊戲對於工作學習影響的調查報告
22%的參與者表示遊戲對於工作學習有很大的影響,同時54%的參與者表示有一定關係,這也意味著一共有76%的參與者都認為遊戲會影響到我們的正常生活軌跡,無論年齡與受教育程度
對於未成年人,遊戲耽誤學業,影響身心發展,讓人沒有未來
對於成年人,遊戲影響工作效率,若是有說愛好是遊戲的人,往往會受到同業者的鄙夷
然而事實是這樣嗎
在另一項調查中卻顯示
這項調查的結果是出人意料的,在大部分人認為遊戲對人有影響的前提下,大部分人又難以舉出實例,周圍往往鮮有因遊戲而耽誤自身的人
這也說明大部分人對於遊戲是否會影響我們的正常生活的看法與認知,往往是建立於主觀上的臆斷,或是媒體的宣傳與鼓吹,缺乏確鑿的證據,進一步地說,我們對於遊戲的看法存在著一定程度上的偏見
這種偏見不僅使遊戲發展阻滯,更是給帶來了諸如,電療,戒網癮等等駭人聽聞的產物
與無證據的遊戲有害論相反的是,近兩年遊戲行業的發展為我們的社會做出了實實在在的貢獻
且不說這兩年正處於風頭的電競行業帶來的巨額產值,單從遊戲製作上來說,遊戲製作不但帶動了信息技術,美術,設計,更是帶動了民用科技的發展。我們很難去想像若是真的封禁封殺遊戲,現在的社會與科技會是如何
但是,可以肯定的是,存在遊戲的世界一定會更加美好
在《任天堂明星大亂鬥X》的最後,幾位玩具英雄成功地擊敗了TABUU,解放了白手套,而其他的玩具們又重新恢復了生命,和英雄們站在了一起
打破禁忌,重拾兒時的美好,或許是遊戲製作人想通過遊戲傳達給玩家乃至整個社會的聲音,也成為了一代玩家們的心聲
只是,我們的社會真的能聽見嗎?
或許我們不需要知道電子遊戲是什麼
它會不會造成近視
它會不會上癮
我們只需要一個背鍋俠
一個可以掩蓋家庭教育失敗
學校、社會教育失敗的東西
現在它叫遊戲
十五年前它是早戀
三十年前它是偶像
三十五年前它是香港電影
四十年前它是武俠小說