《彈丸論破》10 周年紀念訪談:希望與絕望交織的 10 年傳奇

2020-12-22 遊戲篝火營地

為慶祝《彈丸論破》系列迎來十周年,《Fami 通》專程採訪到了一手操刀《彈丸論破》系列企劃和劇本的小高和剛先生(Too Kyo Games)。在長達兩小時的採訪過程中,我們從對各作品的回憶聊到事先準備的粉絲提問,又從暗藏在《新彈丸論破V3》(以下簡稱《V3》)毀譽參半的結局背後的想法聊到了《彈丸論破》系列的未來。

注意!!下文內容將包括《彈丸論破》系列作品的全方位劇透,請酌情閱讀!

Too Kyo Games 董事長 小高和剛(文中簡稱「小高」)

監督、劇本作家,包攬了《彈丸論破》系列所有的企劃和劇本。獨立後,與打越鋼太郎、小松崎類、高田雅史共同創立 Too Kyo Games,活躍於漫畫、動畫原作、小說等各大領域。

當時的目標是製作一款十年後還能被人津津樂道的小眾核心向遊戲

—— 恭喜《彈丸論破》系列迎來十周年。值此十周年之際,您最真實的感想是什麼?

小高:非常感謝。不過我覺得這世上大多數事物總有一天都是會迎來十周年的(笑)。

—— 您這說得也太直接了(笑)。

小高:那我就認真回答一下,自本系列的最新作《V3》發布以來已有將近 4 年的時間了。在沒有新作推出的情況下,竟然還能收到這麼多的祝福,並且以如此盛大的方式慶祝十周年,這是我從未想過的。我最真實的感想就是非常吃驚。

—— 有沒有某一瞬間讓您覺得「這個系列能長久發展下去」?

小高:老實說我幾乎意識不到周年紀念日的存在。即便是推出《V3》的時候,我也完全沒有考慮過十周年的問題。直到去年 Spike Chunsoft 跟我說「要慶祝十周年了哦」,我才發現「原來已經過了這麼久了」。

—— 驀然回首,竟已如此之久。

小高:是啊。每次製作《彈丸論破》最新作時我都想著「乾脆這作就完結吧」,結果還是在不停地出續作。

—— 每次想著「乾脆這作就完結吧」,不正說明了你們非常專注於眼前的作品,想要全力完成每一作嗎?

小高:當然我們對所有作品都是全力以赴去製作的,尤其是開發《彈丸論破 1》(以下簡稱《1》)的時候,我甚至都沒有考慮是否能賣得出去。只是懷著「要是能引起其他人的共鳴就好了」這樣的想法,來製作「有趣的作品」。而製作團隊內部同樣有「製作一款十年後還能被人津津樂道的小眾核心向遊戲」的野心,再加上當時我很喜歡一本專門研究復古遊戲的雜誌(※1),於是就對他們說「努力讓我們的遊戲登上這本雜誌吧」。不過這一希望卻落空了,因為現在這本雜誌已經停刊了……不知道可不可以復刊呢(笑)?

※1:指創刊於1996 年 7 月的二手遊戲專門雜誌《Used Games》,雜誌名稱中途幾經變更,於 2010 年 8 月號停刊。

—— 從某種程度上來說,你們的目標已經實現了吧,十年之後本系列作品還依然為玩家們所津津樂道呢。

小高:我原本計劃把這款遊戲做成會讓玩家疑惑「這是什麼奇怪遊戲?」的作品,然後悄悄刊載在被人遺忘的奇怪作品版塊中(苦笑)。現在看來,或許和我品味相同的玩家人數比我想像的還要多。

製作系列初代作品的辛苦之處

—— 我想藉此機會順便問一下您對系列各作的回憶,就先從系列初代作品開始聊吧。我拜讀了您以前的專訪,您之前提到過「(文字)冒險遊戲不太好賣,費了不少心思才讓企劃通過」吧。

小高:除了冒險遊戲這一類型本身難賣以外,當時的我既沒做出過成績,也沒有支持我的後盾。可以說,當時的我沒法拿出任何令人信服的東西,光是從這方面來說就很難讓我的企劃通過。於是,我在企劃書中寫上了「快節奏推理動作遊戲」的描述,並在宣傳文案中加上了「Psycho Pop」(※2)……寫這些倒不是我為了說服公司而刻意為之,只是為了強調本作不是普通的冒險遊戲而已。

※2:每部作品的主題各不相同,《2》是「Psycho Tropical」,《3》是「Psycho Cool」。

—— 第一次看到這個宣傳文案的時候,我還在疑惑「Psycho Pop 是啥玩意兒?」(笑)。

小高:看得出來。貴刊在刊載《1》的相關文章時使用的死板設計完全沒有 Psycho Pop 的味道吧?從《2》的文章才開始有了 Psycho Pop 的感覺(笑)。

—— 對不起,美編也盡力了……(苦笑)實際著手開發後,你們也一直面臨著各種困難嗎?

小高:是的。當時包括我在內,幾乎所有成員都沒有開發原創遊戲的經驗。我們不得不在毫無經驗的情況下,從頭開始設定系統、世界觀、劇本、角色等。不僅如此,團隊成員那時還沒完全吃透《1》的企劃書,有些內容看著是挺有趣,但製作起來卻不知道從何下手。因此我做的第一件事便是撰寫劇本,讓成員們理解《彈丸論破》大概會是一部什麼樣的作品。

—— 從開始撰寫到完成劇本,整個過程是不是一氣呵成?

小高:雖然談不上一氣呵成,但卻是系列作品中最順利的。一方面是因為本作的劇情在系列作品中篇幅最短,另一方面是我可以自由地構思角色而不用特別注意登場人物的個性和才能是不是有重複。

《彈丸論破 1》

—— 劇本是如何構思出來的呢?

小高:先構建劇情大綱(※3),決定好整個故事的幕後黑手和各章節的犧牲者以及犯人,然後再構思作案手法……大致上是這麼個流程。在構建劇情大綱的階段,我通常只會決定案件的大致走向,比方說案件的被害人其實是自殺而非他殺。不過《1》就不同了,我記得在寫劇本之前我已經進一步考慮到了案件的細節,開始實際構思作案手法了。

※3:總結劇本要點的大綱,類似設計圖。

—— 角色是在構思情節和案件的過程中誕生的嗎?

小高:角色的設計是同時進行的,因為在構思過程中要考慮到「以這種動機引發案件的話,角色性格應該這樣比較好吧?」、「要用到這個作案手法的話,需要角色擁有這種才能吧?」之類的問題。以第一章的案件為例,為了使作案手法成立,就需要一個擅長投擲的角色。於是我便決定讓超高校級的棒球選手扮演犯人的角色。

—— 遊戲中的案件數量眾多,構思作案手法也挺費勁的吧?

小高:開發《1》的時候我還有些存貨,再加上又是初代作品,因此不像開發續作那麼令人苦惱。比起作案手法,構思幕後謎團的結構更讓我煩惱。我覺得遊戲中埋藏的秘密更適合揉碎塞進遊戲中讓玩家一個個去尋找,並在解決小謎團的過程中逐漸揭開巨大謎團的真相,而不是讓玩家直接去破解巨大的謎團。

—— 原來如此。您印象最深或者說最滿意的作案手法是?

小高:第六章吧……犯人是雙胞胎這種設定似乎已經是推理小說的禁忌了,製作人寺澤先生(※4)也跟我說「幕後黑手是之前從未登場的角色,這樣的設定不覺得有點唬人嗎?」。不過正因為這種作案手法是推理小說的禁忌,我才想在遊戲中挑戰一下,只要把黑幕角色塑造好,我想即便是禁忌,玩家也能接受。

※4:寺澤善德先生。系列製作人,在每部作品擔任的職務各不相同。

—— 確實那個角色的出現我覺得可以接受。

小高:儘管「既然是懸疑作品,就不能這麼做」的原教旨主義仍被奉為圭臬,但像西尾維新先生(※5)這樣打破禁忌的作家近年來也越來越受歡迎了,現在看來或許當時也正是推出《1》的好時機。再加上採用了類似輕小說的文風,所以玩家們才會接受。

※5:小說家。2002 年憑藉《斬首循環 藍色學者與戲言跟班》摘得第 23 屆梅菲斯特獎,並同時出道。代表作有《戲言》系列、《物語》系列等。

—— 順便一提,大多數粉絲在問卷調查中都表示最喜歡第一章。

小高:在《1》中,我最滿意的也是第一章的劇本,所以對這個結果我並不意外。在苗木誠對舞園沙耶香話語的反覆回味中結束第一章,這種結束方式非常時髦吧(笑)。

—— (笑)。我想有不少玩家都很震驚第一章時的犧牲者,沒想到「她竟然是第一個犧牲者!?」。

小高:為了給主人公苗木一個急於解決案件的動機,我必須讓他先失去一個重要之人。我的另一個目的是為了在第五、第六章給他創造一個成長的土壤,以便襯託出他克服這種狀況後的變化。

—— 確實,這肯定比讓葉隱康比呂(※6)犧牲更有說服力。另外,班級審判系統的背後似乎也隱藏了不少辛苦。

小高:班級審判主要是由菅原先生(※7)決定的。在企劃階段,我們原本想做成在視頻上滾動彈幕的形式,後來才加入了由玩家挑選言彈來辯駁滾動臺詞的要素。不過,菅原先生一直在糾結「推理部分真的需要動作要素嗎?」這個問題。我很理解他的感受,不過如果沒有動作要素,那麼「快節奏推理動作遊戲」這個點就不成立了。於是我便鼓勵他說「做成普通的選項是不行的,拿出點自信來」(笑)。

※6:與正式版內容不同的是,在《1》的試玩版中,被害人其實是葉隱。

※7:菅原隆行先生。在初代作品的開發過程中擔任策劃。

—— (笑)。在開發過程中,你是什麼時候覺得這個遊戲肯定能行的?

小高:應該是實際製作班級審判動畫的時候吧……我們在打造《彈丸論破》的視覺效果上花了很多心思,因此我們覺得班級審判的運鏡也得有所講究才行。當時 Spike 從未有過先做動畫的思維方式,但事實證明先給《彈丸論破》製作動畫是一個正確的決定,也一下就得到了很好回應。如果不做動畫,還是按部就班地開發班級審判系統的話,或許《彈丸論破》就無法達到那樣令人滿意的效果,只能淪為一款中規中矩的文字冒險遊戲了。

—— 真是個英明的決斷。

小高:確實。在班級審判中,所有角色圍成一圈,角色配合攝像機的移動進行發言的演出效果非常新鮮,為實現這種效果而付出的努力也都是值得的。

粉絲的支持推動了系列第二作的開發決定

—— 是什麼時候決定製作《2》的?

小高:《1》在發售之初銷量不佳,公司內部也瀰漫著「不會再有《2》了」的氛圍。但到了第二年春季,這種氛圍卻突然發生了改變。認為《1》有趣的玩家漸漸多了起來,並且通過口口相傳,也帶動了遊戲的人氣,我記得到夏季的時候公司內部就已經開始有開發續作的呼聲了。

《彈丸論破 2》

—— 能繼續開發續作應該很開心吧?

小高:老實說,我當時的心情可能是困惑多於高興,因為不知道自己還能不能寫好續作。雖然我在《1》的結尾開玩笑似的加入了黑白熊起身的畫面,不過當時並沒有考慮過要將本作系列化。從這種意義上來說,我很高興能在推出《1》之後執筆完成小說《ZERO》(※8)。《ZERO》既補充了《1》中漏掉的設定,也為《2》的劇本提供了素材。

※8:《彈丸論破/ZERO》(星海社刊)。小高先生親自撰寫的小說,分上下卷,講述了《1》之前的故事。

—— 提起《2》,沒想到自相殘殺的舞臺居然會是南國小島「賈巴沃克島」。

小高:我記得好像是因為製作人當時隨口開了個玩笑(笑),說「續作改變一下氛圍,去南國怎麼樣?我聽說大山女士(※9)也很喜歡夏威夷」。嘛,我本人也很喜歡夏威夷,所以暗自期待著「搞不好能去夏威夷取景」(笑),於是便選定南國孤島作為舞臺背景了。

※9:大山羨代女士。黑白熊的初代配音演員。從《V3》開始由 TARAKO 女士負責為黑白熊配音。

—— 居然是出於這種理由嗎(笑)?

小高:不過,用孤島作為舞臺也確實可以更方便完成我想做的事情,即將《2》設定為一個程序的世界以便讓江之島盾子再次登場。如果是一座現實世界的孤島,就不得不想出各種理由來說明「為什麼逃不出去」的問題,但如果是程序世界的話,一句話就能自圓其說。

—— 故事的舞臺不是現實世界而是程序世界,這一設定似乎和雙胞胎詭計一樣,也是懸疑作品的禁忌吧?

小高:確實如此,但我覺得這一點用在遊戲中應該不會有那麼大的問題。為了讓玩家信服,我在遊戲中加入了許多特別的設定和毫無條理的劇情展開來暗示玩家「這裡並非現實世界」。而當玩家最終得知遊戲並非發生在現實世界時,只要能有理有據令他們信服,我想他們也能接受這種設定。

—— 原來如此。那麼在您決定幕後黑手依然是江之島之後,團隊成員有什麼反應呢?

小高:團隊成員也都覺得幕後黑手只能是江之島。因為要突然牽扯出另一個角色的話……也不太合適。雖然大家都贊成「再讓她登場一回也無妨」的看法,不過肯定是不能再用相同的造型設定了。於是我們就靈活運用程序世界的設定,將她做成了巨大體型的女高中生。我覺得大家也能接受江之島這樣的設定。

—— 巨大體型的江之島登場時將遊戲推向了高潮。同樣,苗木等角色登場的場景也很熱血。

小高:苗木等人出手相助的劇情是我們最初就考慮要做進去的劇情。新舊主人公齊聚一堂的場景很熱血吧?在整體構思《2》的劇本時,我們的計劃是讓江之島再一次成為幕後黑手,並加入苗木等人出手相助的場景,最後揭開主人公日向埋藏的秘密。

—— 所以《2》的劇本和《1》的劇本一樣,都是從結局逆推而來的啊。那麼,作案手法的製作方式也和《1》一樣嗎?

小高:《2》和《1》的情況不同,由於已經用完了此前自己積累的備選作案手法,所以最初我們是打算把作案手法外包出去。不過單獨去構思作案手法似乎又很不太好……畢竟《彈丸論破》的作案手法和劇本、角色的關係密切。最後作案手法還是交由策劃分工完成了。

—— 《2》的作案手法中,給您留下深刻印象的是?

小高:應該是難以驗證的第四章和進展最困難的第五章吧。前者是基於我喜歡的館系列(※10)的詭計構思而成的,不過大多數成員看完以後都表示「只看文字的話搞不清楚」。於是就構建了驚奇屋的 3D 模型,雖說大家都覺得「這樣就可以了」,但如何在班級審判中進行說明又讓我們頭疼了一番。第五章原本是交給佐佐木(※11)做的,然而他一直想不出好主意。此時情節已經推進到七海千秋決定要殺狛枝凪鬥的時間點了,但還是想不到令人信服的理由和作案手法,最後我靈光一現「這裡只能使用狛枝的幸運來實現未必殺意(※12)了吧」,結果就這麼採用了。不過,這個想法的誕生也離不開佐佐木整理的資料。

※10:以公館為舞臺的推理小說所常使用的詭計。同種類型的著名推理作品頗多,如綾辻行人先生的「館」系列等。

※11:佐佐木駿先生。如小高先生左膀右臂般的得力監督。從《2》開始加入本系列的開發。

※12:未必殺意是指行為人明知自己的行為或許(可能)會導致他人死亡的結果,卻希望或放任這一結果發生的心理態度。

—— 第五章的作案手法真是令我震驚。在問卷調查中,玩家們大多都提到了這是他們最難忘的案件。

小高:我自己也認為第五章的作案手法是一次全新的發明。我的一位推理作家朋友還跟我說「這是只能在《彈丸論破》中實現的作案手法」。正是因為有了系列作品的一步步積累,我才敢說玩家們能接受這種利用超高中級的幸運來實現的作案手法。

—— 「只有偏執狂狛枝才能做出這種事情來」,我覺得從某種意義上來說,這個作案手法和角色非常合拍。另一方面,本作的遊戲系統也得到了增強。在這一過程中有沒有遇到什麼困難?

小高:開發《1》的時候其實存在趕工現象,UI 設計上也有粗糙的地方。雖然在班級審判中融入了各種要素,但缺乏豐富的變化。為了改善這些缺陷,這次是由菅原先生為中心來負責推進系統的開發。雖然《2》中加入的「反駁對決」、「邏輯深潛」、「恐慌論戰」等要素使遊戲更具挑戰性,但可能做得有點太過火了(苦笑)。

連接《1》與《2》的動作冒險外傳作品

—— 《2》之後,本系列推出了首個外傳性質的作品《絕對絕望少女 彈丸論破番外篇》。

小高:當時《2》的銷量很好,再加上《1》也決定要製作成 TV 動畫,因此我們對於要將本系列延續下去的熱情異常高漲。不過,要立刻製作和《2》同等規模的作品比較困難,而且我們也很擔心在短時間內推出正統續作會加快內容消費的速度,所以最終決定先推出一款類型不同的外傳作品。

—— 於是動作冒險遊戲《絕對絕望少女》就此誕生。

小高:是的,事實上我本來也很想嘗試製作動作冒險遊戲。在企劃階段,也有人提出過做成競速或者對戰格鬥遊戲的方案。雖然聽起來都挺有趣,但因為新遊戲被要求必須得注重劇本,所以才變成了現在這個樣子。

—— 本作的主人公選擇苗木困(苗木誠的妹妹)以及腐川冬子的理由是?

小高:苗木困是一開始就決定好的,不過她原來的搭檔是塔和灰慈。考慮到角色分配得讓粉絲們滿意,我們不僅將原定為敵方角色的腐川冬子安排成了搭檔,還讓原本沒有戲份的狛枝以僕人的身份登場了。

—— 《絕對絕望少女》的劇情也是從結局逆推出來的嗎?

小高:不,和《1》、《2》不同,本作我們是從世界觀開始構思的。我想打造一個黑白熊四處遊蕩的世界,並且還想為其進行遊蕩的理由添加點獵奇色彩,因此我便想到了孩子們獵殺大人的背景設定,並在此基礎上延伸出了龐大的劇情。

—— 《絕對絕望少女》的劇情比其他系列作品更令人震撼,創作時還順利嗎?

小高:即使放在整個系列中,本作的劇情也算得上非常沉重。放到今天絕對做不出來,即便是做出來也不可能正式推出。而一旦定下來敵人是號稱「希望的戰士」的孩子們之後,劇本構思就不那麼困難了。本來基本的劇情就是以苗木困和腐川冬子的成長為基礎,因此不用像《1》和《2》那樣構思反轉橋段,而這也是本作劇本創作起來相對容易的另一大要因。

—— 雖說是促進成長的試煉,但還是有人認為本作的劇本或許寫得太過火了……

小高:我們當然也很清楚會出現這樣的意見。正因為我們在本就殘酷至極的世界中還生動地描繪了殘酷的景象,才更能凸顯出二人克服困難、共同成長的可貴,同時也增加了劇情的震撼程度。

—— 所以劇情也是描繪二人成長所不可缺少的部分。另外,本作遊戲類型與前作截然不同,那麼製作時是否也遇到了很多困難呢?

小高:因為團隊中開發過動作遊戲的成員不多,所以確實是令人叫苦不迭。當時以佐佐木為主的一些團隊成員被臨時借調到開發公司。我想如果要做正統動作遊戲的話,或許會因為動作模組過於複雜而無法實現,但是如果把戰鬥改成 TPS (※13),我們應該能做出來。

※13:第三人稱視角射擊遊戲略稱。

—— 滅族者翔的動作幅度那麼大,製作起來不困難嗎?

小高:當操縱角色切換到滅族者翔時,實際上是無敵的。這是因為我們更注重增加遊戲演出效果的樂趣而不是增強遊戲的動作性。另外,音效設計師高田(※14)也功不可沒。他本是製作動作遊戲出身,因此非常善於用音效活躍本作的氣氛。雖然只是個簡單的 TPS 遊戲,但是他製作的音效為本作增色了不少,我對此非常感激。

※14:高田雅史先生。Too Kyo Games 旗下作曲家/編曲家。全權負責《彈丸論破》系列的音效製作。

百忙之中同時創作《3》和《V3》

—— TV 動畫《3》和最新作《V3》幾乎是同時進行製作的,當時一定忙的不可開交吧?

小高:雖然我也不太確定,不過我印象中好像是 TV 動畫先開始製作的。最初的討論是想將《2》改編成動畫,不過包含動畫製作團隊在內,所有人都很擔心能否成功改編。因為《2》的結局之所以能被玩家接受,是得益於遊戲這個載體自身的特點,才讓我們做出了有趣的結局。我們覺得即便將《2》改編成動畫,也無法超越遊戲原作。於是便有人提出了修改劇情的想法,但這樣一來不就沒有必要強行將《2》改編成動畫了嗎?經過反覆討論,我們最終決定製作完全新作,儘可能地讓更多角色登場,使之成為繼《1》之後集「希望之峰學園」系列之大成的作品。

—— 《3》確實是集大成之作。不過我完全沒想到《未來篇》和《絕望篇》會同步播出。

小高:我們認為既然號稱是「全明星陣容」,就必須把過去和未來的故事都進行交代,但我自己也沒想到會在一周內同步播出《未來篇》和《絕望篇》(苦笑)。就結果而言,交替講述《未來篇》和《絕望篇》的故事固然不錯,不過我們原計劃是要分兩季播放的,沒想到最終竟然是在短期內集中完成了播出。儘管我只負責了《3》的情節大綱部分,但加上《V3》的工作後,還是忙得捉襟見肘。

《彈丸論破 3 希望篇》

《彈丸論破 3 絕望篇》

—— 你們從一開始就決定要在《3》中終結「希望之峰學園」的故事,然後在《V3》中構建一個全新的舞臺嗎?

小高:是的。製作《2》的時候,我們就覺得續作很難繼續維持「希望之峰學園」裡上演自相殘殺的戲碼了,舞臺設定必須得改變。即便如此,《V3》的開發難度還是比系列中的其他遊戲都要高,開發花費了很長的時間。

—— 能具體說說開發的困難之處嗎?

小高:構思全新的角色、劇本、作案手法就費了很大一番工夫。既不能和《1》、《2》有相似之處,又很難再起用典型的角色和作案手法。比方說我想加入一名傲嬌型角色,那就會陷入「到底哪種類型的傲嬌合適呢?」的煩惱。而我也是在經過深思熟慮之後,才構思出了入間美兔這樣一個集黃段子和傲慢於一身的抖 M 傲嬌角色(笑)。

—— 入間這樣的傲嬌角色確實很少見。我覺得本作中個性鮮明的角色還真不少,比如總是讓玩家猜不透的王馬小吉。

小高:在設計王馬時,由於一開始我太注重讓他與狛枝有所區別,結果反而使這個角色更加奇怪了。起初我有意識地將他與狛枝進行了差異化處理,而後來把握住他天真無邪的特點後,就很自然地在沒有刻意比照狛枝的情況下完成了角色設定。

—— 那麼《V3》的劇本和作案手法是如何與其他作品形成差異化的?

小高:我很清楚與《3》同時進行開發會使自己會分身乏術,因此我請了北山先生(※15)來幫忙構思作案手法。我會先告訴北山先生我在每一章節中想做的事情以及犯人和被害人,然後他就會根據我的需求提出詭計的設計方案,最後我再整合他的方案形成最終結果。基本上《V3》的作案手法都是按照這個步驟製作出來的,只有第五章的作案手法由於工作量的關係並沒有使用北山先生設計的詭計,而是改用「無法分辨出王馬和百田到底是誰死了」的設置。按照過去的經驗,一般只要作案手法確定下來了,劇本在一定程度上就能順利串聯起來,但沒想到此次花在討論上的時間比預期的時間還要長。

※15:北山猛邦先生。外號「物理北山」的小說家。執筆撰寫了以霧切響子為主人公的衍生小說《彈丸論破霧切》。在《V3》的開發過程中協助構思作案手法。

—— 提到劇本,《V3》的結局真是令人震驚。我通關之後,甚至一度陷入了什麼都不想去想的賢者時間。

小高:《V3》的結局也是從一開始就構思好的,我知道一定會產生爭議。畢竟公司內部對此也是意見不一。雖然開發成員都覺得「很有意思!」,但市場部和營業部的同事卻大多都覺得「沒必要做到這種程度」。

—— 這兩種觀點我也都能理解……但讓《1》和《2》的角色在第六章齊聚一堂的劇情發展真是令人大吃一驚。

小高:關於這一段的劇情展開,我先把我個人的想法告訴了寺澤先生。因為此前已經讓江之島多次搖身一變成為幕後黑手,所以這次如果還是讓她來說明《V3》的黑幕總覺得缺少震撼性。於是我便和寺澤先生說想讓所有成員全部登場,還不斷叮囑他「劇本一旦開始撰寫,就沒有回頭路了。一定要讓這些角色都有配音」。不過,寺澤先生直到最後都還在以日程和預算為由含糊其辭,表示「沒法做任何承諾」。

—— 為《彈丸論破》系列配音的都是業界的佼佼者,自然是無法輕易回答「好的」(苦笑)。

小高:當時《3》的錄音工作也在進行之中,因此我還樂觀地以為可以在間歇時順便完成《V3》的錄音。然而由於種種原因,動畫和遊戲的錄音工作沒能同時進行,最後只能請求各位配音演員專門抽空來為遊戲錄製一兩句話……看著他們輪流進入錄音棚就為了錄製 5 分鐘的內容,我真心覺得有些過意不去。

—— 那確實會讓人於心不安……藉此機會,能請小高先生解釋一下結局嗎?

小高:和其他作品一樣,《V3》的結局也是以「希望」為主題來進行構思的。結局中蘊含著「為什麼大家就這麼輕易地相信了幕後黑手的話呢?萬一全都是謊言呢?」的信息,而最原終一等人之所以要前往外面的世界也正是為了證實這一信息。

—— 每個玩家對此也許都會有不同的看法,確實有可能全都是謊言。

小高:我在第六章中埋藏了「真的要全部相信嗎?」的信息,不過玩家們並沒有像我預想的那樣產生質疑,或者該說他們是直接照單全收了。另外我還想藉此結局鼓勵大家光明正大地表達出對虛構角色的喜愛。近年來,根據漫畫改編電影大熱,甚至形成了社會現象,人們不再羞於表達自己喜歡二次元角色。不過在當時還並非如此,因此我希望玩家們在經歷過那個結局以後,也能驕傲地說自己喜歡遊戲中的某個角色。

—— 原來還有這樣的寓意。

小高:在我的印象中,發售當時否定派的意見是佔了多數,但經過近四年的時間後,我覺得這種情況已經有所改變。

《彈丸論破》的新作?解答粉絲關心的問題!

—— 最後,我將從調查問卷中挑出大家最為關心的問題向您提問。第一個問題是,「您是一直都很喜歡閱讀推理小說嗎?」。

小高:實際上,我原本並不怎麼愛看小說。而推理小說易讀好懂,是比較容易拿起來翻看的小說類型。直到我開始撰寫《神宮寺三郎》(※16)等遊戲劇本後,才算是真正地開始認真閱讀推理小說,從此便沉迷其中無法自拔。

※16:指人氣冒險遊戲《偵探神宮寺三郎》系列。小高先生為該系列執筆過劇本和小說。

—— 順便一問,您偏好的推理作品是哪一種?

小高:我更喜歡那種能完美騙過讀者的作品。另外,我也很欣賞將人性刻畫得入木三分,同時還把作案動機、犯人的信條、背景等要素融入其中的作品。舉個例子,東野圭吾先生的《嫌疑人 X 的獻身》(※17)就非常完美,我也很想寫出這樣的作品。

※17:東野圭吾的推理小說。該小說於 2005 年 8 月出版,是《神探伽利略》系列的第 3 部作品,2008 年被改編為真人電影,由福山雅治主演。

—— 接下來是關於角色的提問,您認為「最接近自己的角色是?」。

小高:我對身邊的人說過,所有角色都是我的分身,畢竟是我一手創造出來的,總會有一些相似之處。如果非要選一個最接近的角色,大概是《彈丸論破》系列中的黑白熊吧。因為我也會像遊戲主持人一樣負責調動起團隊的其他成員,從作用上來說和黑白熊比較接近。

黑白熊

—— 反過來最不像自己,構思起來最費勁的角色是哪一個呢?

小高:那應該是《2》中的田中眼蛇夢,因為我在日常生活中並不會說一些很中二的臺詞(※18),所以寫著寫著就詞窮了(笑)。構思他的臺詞時我都得上網好好調查一番。

※18: 田中眼蛇夢將他養在圍巾裡的四隻倉鼠取名為「破壞神暗黑四天王」。常誇口自稱「統治世界的霸王」,仿佛生活在一個不同於普通人的世界裡。

—— (笑)。還有一個問題也被多次提到,「您覺得死得可惜的角色是?」。

小高:沒有這樣的角色。我認為正是因為玩家會為這個角色的死亡感到可惜,才讓這名角色的死亡顯得更有魅力。我會根據劇情發展的需要來決定角色的生死,該死的時候就得寫死。

—— 原來如此,真是耐人尋味啊……接下來是大家非常關心的問題,「小高先生不打算製作《彈丸論破》系列的續作了嗎?」。

小高:我們原本是打算用《V3》給這個系列畫上句號,因此可能會有人認為製作續作是在畫蛇添足。我自認為《V3》就是最棒的傑作,想要製作一款超越本作的新作相當困難。但是,如果粉絲們要求推出續作的呼聲越來越大,而我們和 Spike Chunsoft 又有合適的開發環境的話,也不是完全沒有可能推出續作。雖然我不太了解粉絲們是怎麼看待這個問題的,不過我並不認為《彈丸論破》系列已經終結,並且可能還會推出續作。儘管我不清楚是不是還會由我來負責製作,但在今後的開發生涯中,或許我真的還會再製作一次《彈丸論破》的新作吧。

—— 那真是令人期待!說起來,在七周年時的訪談中(※19),您說過「想看看其他人製作的《彈丸論破》」吧?可不可行暫且不提,您心中有沒有理想的開發人選呢?

小高:呃,這可不是能輕易說出來的……

※19:登載於《Fami 通》2017 年 7 月 20 日刊中。小高先生在訪談中提到「在我心中《彈丸論破》已告一段落」。

—— 比方說,打越先生如何(※20)?

小高:打越當然可以。我甚至能想像得出他製作的《彈丸論破》是什麼樣……不過無論誰來製作,都還是會有負面意見吧。我這個人實在不忍心看到別人遭受非議,既然如此,那就還是我自己來做吧(苦笑)。

※20:打越鋼太郎先生。Too Kyo Games 旗下監督/劇本作家。代表作有《EVER 17》、《極限脫出》系列等。

—— 十分期待後續的消息!最後能不能介紹一下您在 Too Kyo Games 的近況?

小高:我們和 Spike Chunsoft 合作的作品應該很快就能公布了,敬請期待。現在可以透露的是,由我和小松崎(※21)負責原案的 TV 動畫《全員惡玉》正在播出中,希望還沒看過的朋友趕緊去看看。

※21:小松崎類先生。Too Kyo Games 旗下設計師/插畫家。負責設計《彈丸論破》系列的所有角色。

—— 在蘋果 Arcade 上線了一部分內容的生存解謎動作遊戲《世界末日俱樂部》也蓄勢待發了吧?

小高:我們正在考慮加入支持玩家繼承試玩版存檔的功能,Nintendo Switch 版也預計將於 2021 年春季發售,請一定要來玩玩看!。最後,想必 Spike Chunsoft 一定為《彈丸論破》十周年準備了意想不到的驚喜,讓我們一起期待吧!

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