在莉莉絲遊戲最新大作《劍與家園》中,弓騎兵是最有趣的兵種。
它的上限很高,因為它可以一邊行走一邊攻擊,是戰場上最靈動的一支隊伍,所以如果陣型得當,弓騎兵可以全程無傷擊敗比自己強大數倍的敵人。在《劍與家園》初次亮相的發布會上,主持人最後就靠著圍繞戰場打轉的弓騎兵放風箏,擊敗了攻高血厚的巨龍。
作為原型的蒙古騎兵,在熱武器大行其道的今天,其威名依然無人不知無人不曉。如此威名,到底如何鑄就?《劍與家園》中的弓騎兵,又究竟有何特性,有哪些特別的戰術呢?
請聽小編和你說。
弓騎兵的起源
寬廣的草原盛產馬匹,使得追逐水、草的遊牧民族有著快速的遷移能力。但也正因為如此,他們也發展不出冶煉等需要固定場所的技術。刀、劍、盾牌、盔甲等等,稀缺的來源註定它們只是貴族的禁臠。同時,由於食物的缺乏,打獵成為每個遊牧民族男人必修的功課,而無需金屬製品的弓箭,是他們標誌性的武器。馬匹和弓箭單獨來看,並沒有什麼特殊之處,但是它們的結合,卻在不經意間造就了弓騎兵的神話。
對於居無定所、靠天吃飯的遊牧民族來說,食物的缺乏是一種常態,而一場大乾旱,或許就能使一個族群消亡。貧窮的遊牧民族並沒有足夠的物產和農業民族交換食物和其他物品,艱難的生存成為他們無時無刻不在面對的危機,窮則思變的他們唯有以武力掠奪。
輕騎兵常用戰術
幾乎所有的遊牧民族都有過以掠奪為生的歷史——塞西亞人、薩爾馬提亞人、匈奴人、亞瓦爾人、蒙古人、鮮卑、土庫曼、烏茲別克……其中戰績最為輝煌的就是蒙古騎兵。
蒙古騎兵戰術多變,每場戰役的勝利都是多種戰術協調搭配的成果。通過大量的戰例研究,在戰術分解之後,蒙古弓騎兵常用的基礎戰術有四種:被銜尾追擊時的回馬箭戰術、輕重協同戰術、襲擾戰術和立體圍攻戰術。
曼古歹(回馬箭)
「曼古歹」是蒙古人的稱呼,漢語一般叫做回馬箭。回馬箭並不是要撥轉馬身之後才能射擊,而是在保持馬的奔跑方向和速度的條件下,在敵人放鬆警惕的時候,直接在馬上回身射箭,以達到出人意料、攻敵不備的效果。
在古代,兩軍對壘,雙方會各派武將在陣前比武,一方詐敗,引對方追擊,詐敗者趁敵不備,回身一箭,往往建功,使己方士氣大振。而在世界軍事史上,大規模戰役中使用回馬箭擊退敵人最著名的例子是在卡雷一役中的帕提亞弓騎手。
古敘利亞卡雷戰役伊始,帕提亞和羅馬兩軍相遇,羅馬將軍克拉蘇命令輕裝步兵衝鋒,帕提亞的弓騎手為了避免跟精壯的羅馬步兵肉搏,一邊逃走一邊回身彎弓射殺羅馬步兵,回馬箭讓只穿輕裝甲的羅馬步兵死傷慘重。克拉蘇對草原弓騎手的戰術懵然不知,只想儘快結束戰鬥,避免大量傷亡。他派兒子普布留斯率領部分羅馬大軍繼續追擊帕提亞軍。普布留斯的部隊對帕提亞的弓騎手窮追不捨,毫無成效的同時又損失慘重。突然帕提亞軍的重裝騎兵出現在羅馬軍眼前,對羅馬軍展開了猛烈的衝鋒。而另一方面,逃走了的弓騎手又繞了回來,在外圍向後方的羅馬士兵攢射,普布留斯的部隊立即兵敗如山倒。是役,克拉蘇的軍隊原本有四萬三千人,只有一萬生還。
回馬箭其實是典型的hit and run戰術,經常與別的戰術結合使用,是敵強我弱時的強力的逆襲手段。
輕重協同
蒙古人的騎兵相比而言更加全面,有重騎和輕騎兩種。重騎負責衝鋒,擊潰敵方的隊形;而每個輕騎都是合格的弓騎兵,除此以外,他們還能夠用刀近戰砍殺。在面對弱敵時,為了快速結束戰鬥,蒙古人常常使用 2個輕騎配1個重騎的混合衝鋒,輕騎先遠射,殺傷和混亂敵方的陣型,靠近之後重騎衝鋒,然後輕騎換刀隨重騎之後砍殺殘敵。這種戰術最大化的發揮了輕騎和重騎的殺傷力,用於快速碾壓弱敵。
襲擾
蒙古騎兵在對付大規模強敵時,輕騎軍團會分散成規模較小的隊伍,從敵方大規模軍團的外圍掠過,一沾即走,過程中不斷放箭和騷擾,不斷殺傷敵方有生力量和瓦解敵方鬥志。在地方精疲力竭無力反抗之後,一戰而定。
1241年4月,蒙古騎兵就靠這種戰法在多瑙河畔大破歐洲最精銳的十萬匈牙利大軍(由匈牙利國王貝拉四世率領),殺敵七萬餘,用弓和箭演奏了一曲「紅色多瑙河」,幾乎徹底消滅了歐洲的抵抗力量。
然而,這種戰術對於馬力和弓箭的射程有著苛刻的要求,而蒙古馬絕強的越野和耐力,以及蒙古弓強大的射程,使得這一戰術成為蒙古騎兵的獨家撒手鐧。
立體圍攻
立體圍攻是弓騎兵常用的一種對付小規模步兵強敵的戰術,它其實是回馬箭和襲擾兩種戰術結合的變種。弓騎呈縱列圍著敵軍繞圈,可能會分成多個小隊,分散在不同的方向上,一是為了和敵方保持距離的同時殺傷敵軍,二是為了全方位立體攻擊敵人,使敵人無法防禦。想像一下,除非組成一個完整的「龜殼」,否則你的四面八方都會有箭矢攻擊,簡直躲無可躲。
無敵的蒙古騎兵
不只是他們的蒙古馬和蒙古弓,他們驍勇善戰的士兵,他們無拘無束的戰術和周密的情報來源,等等,才鑄就了縱橫亞歐、威名赫赫的蒙古騎兵。
當然,沒有什麼兵種是一直無敵的。隨著熱武器和機械化軍團的興起,面對密集火力和不知疲倦的鋼鐵戰車,蒙古騎兵也終於消亡。
遊戲中的弓騎兵
PC遊戲中最著名的當屬《全戰》系列了,為了遊戲平衡,其中的弓騎兵被削弱了很多,但是基本的騎射戰術得到了保留,是最難纏的兵種之一,但是卻也僅此而已,並沒有讓人印象深刻的AI展示。
由於手機的操作方式和性能差別,手遊中的弓騎兵,大都只是名字相同而數值不同,在AI表現上則和其他士兵並沒有明顯的不同。
《劍與家園》中的弓騎兵,擁有很明顯的AI特色——繞圈攻擊,它做到了每個弓騎兵個體擁有獨立AI的同時,又可以互相協作,突破了手機性能的限制,也無需玩家不停地指揮。那麼,弓騎兵的AI到底是如何實現的呢?
《劍與家園》中的弓騎兵戰術
手遊《劍與家園》中的戰場畢竟不能和動輒幾十公裡的真實戰場比肩,由於技術的限制,它只有一塊固定的矩形區域,對常常遠距離奔襲的弓騎兵來說,戰略縱深嚴重不足。而在小範圍的局部戰場,「立體圍攻」戰術則是弓騎兵的不二之選。
立體圍攻戰術的解析和實現
立體圍攻戰術在表現上可以歸納為:縱列,保持距離,繞圈,跑動中攻擊。
縱列的實現
為了保持縱列,弓騎兵之間需要保持一定的距離,不近不遠,保持弓騎兵在跑動的過程中不會受到前方弓騎兵的阻擋,同時陣型也不至於過於分散。
保持距離
弓騎兵需要和敵人保持距離,讓敵人只能被動挨打,這個距離需要可配置,方便在遊戲中反覆測試,找到最佳距離。
繞圈
繞圈看似簡單,其實最複雜的環節之一,繞圈的方向需要根據敵軍陣型以及我方所處的位置判斷,分為以下四種基本情況:
a. 敵軍陣型左右留空,弓騎兵應該選擇相對我方更近的缺口的方向繞圈;
b. 敵軍陣型左側留空,弓騎兵則向左繞圈;
c. 敵軍陣型右側留空,弓騎兵則向右繞圈;
d. 如果敵軍陣型填滿了左右兩側,弓騎兵則左右倒場,來回跑,以儘量延長不被攻擊到的時間;
e. 在戰鬥的過程中,敵軍的陣型情況一定會產生變化,此時弓騎兵AI會動態計算接下來的繞圈策略,依據為以上四條。
有心的玩家會發現,如果敵方出現弓騎兵時,自己也使用弓騎兵,就會有很大的機率看到敵我雙方的弓騎兵像太極陰陽魚一樣在戰場上機動和互相射擊,直到一方被徹底擊潰。
跑動中攻擊
這也是一個看似簡單,但是實現起來極為困難的環節。由於需要跑動中攻擊,弓騎兵馬的跑動方向和人的攻擊方向其實是互相獨立的。於是延伸出了載具系統的設計——使得在正常跑動時,人的方向和馬的繞圈跑動的方向保持一致,但是在攻擊的時候,人會轉向目標方向,而馬不受幹擾。在美術製作上,更是需要將馬和馬上面的人單獨渲染,整個過程相當複雜,代價很高。
《劍與家園》中並非無敵的弓騎兵
真實的戰史中,弓騎兵在面對遊走在森林、山地等不平坦地形中敵人的時候,也是束手無策的,更何況在極力保持兵種平衡的遊戲中。
在《劍與家園》中,使用各種技能和兵種圍困、減速、集火是克制弓騎兵的有效方式。它也先後遭受了不止一次的在各種維度上的數值削弱,比如傷害、射程、速度、繞圈時和敵方的距離等,但是至今為止,它仍然是所有玩家公認的最強兵種之一。它的強力與眾不同,不是建立在數值,而是建立在AI的基礎之上,這也正是人類戰爭智慧的傑出體現。