《最後的守護者》在今天凌晨正式發售,我通關了這款遊戲,流程長度估計在12-15小時之間,我也玩過《ICO》和《旺達與巨像》,我想談談我們等了上田文人7年時間的遊戲究竟是什麼樣子的。不劇透。
上田文人說他要做一款少年與大鷲的遊戲。
你知道這款遊戲是什麼樣子的。應該說,你早就知道這款遊戲是什麼樣子的。只要你了解《ICO》、了解《旺達與巨像》、了解上田文人,這7年時間足夠你猜到這款遊戲是什麼樣子的。
少年與食人的大鷲特裡克,就像男孩ICO與女孩Yorda,也像旺達與他的愛馬阿格羅。
圖片來自P站,作者えあドッター你知道少年會同大鷲發生羈絆,知道他們從生分、甚至厭惡,再到妥協、合作,會歷經重重冒險,越來越默契,越來越心有靈犀,最後親密無間,再也不能夠分離。
你知道當少年昏迷,睜開雙眼最先看到的會是大鷲將他喚醒;你看到大鷲有害怕的東西,猜測到終有一刻它會為了少年克服恐懼;大鷲的翅膀暫時無力飛行,但總會有飛起來的時刻;你知道結局可能是你為了救大鷲而犧牲,也有可能是大鷲為了救你而犧牲,但在字幕之後,也許還有一個美滿結局,上田文人說過他喜歡美滿結局。
如果你也曾如此猜想過,那麼,我證明,《最後的守護者》就是這個樣子。
在這個命題下,你應該相信上田文人。《最後的守護者》無疑會實現上田式的情感體驗,少年與大鷲的故事確實也和你想像中的一樣,滿是冒險與羈絆。但既然你已經知道了他們的故事,現在的問題就在於,你是否能真正地代入少年,並且愛上食人的大鷲特裡克呢?
■ AI與互動我花了15個小時通關《最後的守護者》。我愛上了特裡克。
在經歷了種種以後,我很難不愛上特裡克。它帶我奔跑、跳躍,為我緩衝,為我戰鬥,它也依賴我餵食,依賴我為它開門,為它指引方向。
這也是互動,而且在敘事中同樣重要更重要的是,它渾身上下都是互動細節。它會突然伸過頭來,要我撫摸;當我拔出刺進它身體的長矛,它會因疼痛哀嚎;看著它的大眼睛凝視別處,我感覺它若有所思。
整個電子遊戲史上可能還沒有如此刻畫生動的巨獸。
上田在某一次採訪中說,「大鷲不像我們在其他遊戲裡看到的可愛寵物,你讓它幹什麼,它就幹什麼,不是那樣的。大鷲與主角是一種很曖昧的、不確定的關係,這是我們想在遊戲中表達的精神,所以它不會對你唯命是從。這是《最後的守護者》的主題之一。這是一種我想帶給大家的全新體驗。」
這確實是一種全新的體驗。你可以直接對大鷲下達指令,但它可能有反應時間,甚至偶爾無動於衷(是的,Yorda偶爾也這樣,但沒有邏輯可循,大鷲卻越來越聽話,雖然不聽話的時候也比Yorda更氣人)。這對於所有習慣了即時反饋的玩家來說,是一種前所未見的東西。
有時你確實不知道它在看什麼,但大多數時候,特裡克在看你上田和他的開發團隊為大鷲AI寫了大量代碼,他們賦予這個生物思想,使他有自己的意志做出行動,而它的行動又會影響到遊戲中的方方面面。像這樣的NPC,並不是沒有,但大鷲的身份特殊,它是一隻龐然巨獸,不會說話,只會用肢體動作以及眼睛的顏色表達情緒。要在遊戲史上要創造這樣一頭生物,不愛用語言的上田就是最適合的人選之一。
在其他遊戲裡,你要騎馬,靠近後按下按鍵,再推搖杆就是人馬合一。而在《最後的守護者》中,你得跳起來抓住大鷲的羽毛,攀爬上去(想起什麼沒有?是的,就跟旺達爬在巨像身上一樣,只不過抓、爬、刺劍變成了抓、爬、拔矛),再發指令引導它,而它還不一定聽。
上田文人別出心裁地把非即時的反饋也做成互動,這樣的互動更加符合現實。
■ 動作冒險、解謎、戰鬥但這當然也是有代價的。大鷲有它工具性的作用,它是一頭坐騎,是你解謎的合作夥伴。《最後的守護者》最為獨特的交互方式之一,就是針對大鷲的指令,你可以叫它去往某個方向,叫它跳躍,叫它潛水。
最需要這類指令的地方,是在「動作冒險」部分,那些你需要跑跑跳跳、卻又跑不快也跳不高的地方。如果是在平地,我的建議是從大鷲身上下來,自己跑,跑到合適位置,再呼喚大鷲過來——不要試圖像遛馬一樣嘗試騎著大鷲漫步,它很難聽你的,在更加激烈的地方,你才更需要騎上它。
懸崖峭壁你可能爬過很多,但你應該從沒騎著大鷲爬過這些激烈的動作冒險元素,同上田缺席的七年來湧現出的大量遊戲沒有區別,它們也比《ICO》《旺達與巨像》的演出更加壯觀,大鷲同樣是個走哪塌哪的狠角。你會感覺到這部分似曾相識,但騎在大鷲上走哪塌哪,也是件別有趣味的事情——沒有人這麼做過。
與指令相關的另一方面,是「解謎」部分,如《ICO》一樣的合作解謎。其中最基礎的一種,是因為大鷲太大,你得發揮你小的優勢,攀巖、爬牆、鑽洞、蕩繩索,最後打開機關,為它開門,然後它才發揮大的優勢,進入到動作冒險部分,帶你跳上你沒法借力、沒法攀爬的地方,前往下一個你需要繼續為它開門的謎題。
另外一種解謎的性質,是你準備好一切,推箱子、拉礦車、扔木桶,最後等大鷲來做最關鍵的一步,你響應這一步,又打開一處機關,或者前往到下個地點,再為它開門,或者喚它過來。
像這樣,特裡克助你爬上你自己爬不上去的地方,你再跳下牆為它開門這同我玩《ICO》時的體會如出一轍,上田和他的團隊並不以解謎設計見長,解謎只是他們用來實現雙人互動的方式。整個《最後的守護者》遊戲流程,沒有特別複雜的機關,只要你有個雙人互動的意識,把眼睛放亮一點,再對大鷲有點耐心,那麼,所有的解謎都只是時間問題,不是智力、操作或者運氣問題。
上田他們做了足夠的引導和提示,埋下了各種伏筆,就像契訶夫的槍,總有一刻會被用到,當你發現這一點時,解謎就像插入門鎖的鑰匙,咔嚓一聲,極其悅耳。
但這跟《ICO》的合作解謎又有何區別呢?大鷲比Yorda更大、大鷲比Yorda多了條尾巴,這些多出來的要素都會在解謎中用到。但要說跟《ICO》的真正區別,實際上並不大。
包括輕量級的戰鬥在內,《最終的守護者》有意無意總會造成《ICO》的既視感。在《ICO》裡,女孩Yorda是個弱不禁風的形象,你得時刻牽著她的手,稍微遠離,陰影就會出現綁走她。你得揮舞棍子把它們都趕跑。
他們會像綁走Yorda一樣抓住你而在《最後的守護者》裡,這反了過來,你不會戰鬥,最多只是衝撞,到戰鬥場景,那些遺蹟衛士也會綁走你,你狂按方向鍵和右邊四鍵,掙脫它們,但最終,還是需要大鷲來把你拯救。
但是你有一面鏡子,鏡子的反光照到哪裡,大鷲尾巴就會射出閃電擊中哪裡。不過在很長一段時間裡,你會遺失這面鏡子,如果它失而復得,你應該知道最終戰鬥就要來臨。
■ 一個不太重要的歷史問題上田先前說:「《最後的守護者》同《ICO》的精髓異常接近。」
是的,這兩款遊戲的核心如此接近,以至於上田他們直接把《ICO》的設計拿過來套用就可以。許多玩家評價《ICO》,說它是「神作」,但它更偉大的地方在於,它還是那種遊戲開發者特別推崇的作品,就像馬裡奧、塞爾達。
《ICO》影響了大量開發者,最典型的,有頑皮狗的《神秘海域3》和《最後生還者》;還有獨立遊戲《兄弟:雙子傳說》,那簡直同《ICO》是一個模子出來的,只是創新了操作;甚至宮崎英高的靈魂覺醒,也是拜《ICO》所賜。
《ICO》中的牽手,可能是遊戲史上最偉大的動作之一「不要被所謂遊戲應該怎麼做那樣的概念束縛。「這是上田做《ICO》時的想法,這款遊戲做出驚人的減法、開創性的交互,用最簡單的東西表達一切,甚至到《旺達與巨像》都有一定倒退。但《旺達與巨像》走出了自己的開創性路線,也有《ICO》簡潔中沒有的恢弘氣勢。許多玩家評價《旺達與巨像》,仍然是「神作」。
我相信《最後的守護者》也會被叫做「神作」。但問題在於,《ICO》是2001年出品,《旺達與巨像》是2005年出品,距離這兩部開創性的作品,已經十多年過去了。
在2001年,你聽說有個人要做一款「男孩遇見女孩」的遊戲,你想不到他會做成《ICO》那個樣子;在2005年,聽說那個做了《ICO》的人又要做一款騎馬在平原上與巨像戰鬥的故事,你仍然沒想到他會做成《旺達與巨像》那個樣子。 而在現在,2016年,上田文人說他做了一款少年與大鷲的遊戲……他做出了我想像中的樣子。
《旺達與巨像》裡忠心耿耿的母馬阿格羅,同樣也是最令玩家印象深刻的夥伴我很難說這是好是壞,但是真的,我會有一點兒失望,《最後的守護者》最終成果達到預期,但一點兒也沒有超出我的預期。它讓我想起2013年的《生化奇兵:無限》,有一個可愛、美好的伊莉莎白,但它本身並沒有《生化奇兵》那樣在不完美中閃現驚人的亮光。
當然,這一點也可以是不重要的。
如果你沒有玩過《ICO》或者《旺達與巨像》,你不了解上田文人,《最後的守護者》已然成為愛上他的最佳選擇,畢竟上田文人還是那個上田文人,全世界又只有一個上田文人。
可是除了大鷲本身,《最後的守護者》對其他開發者可能不會像《ICO》《旺達與巨像》那麼有意義了,在十多年後,玩其他遊戲你也能發現上田文人的獨特遺產。這款遊戲有《ICO》那樣出色的情感體驗、有比它更好的演出、有通過動作冒險成分平衡出來更好的節奏,但確實可能不會有那麼影響深遠、意義重大。
■ 大鷲巢與特裡克而除了大鷲本身,你如果問我最喜歡《最後的守護者》中的什麼,我會回答它設置的地點和場景。
《ICO》設置在古堡,《旺達與巨像》則在平原,《最後的守護者》結合兩者,把故事放在一處平原上的城堡,它被環狀的絕壁圍繞,想像一個火山口,把它放寬、放大,中心是建築和遺蹟,而且是最適合大鷲冒險的建築和遺蹟。
看到當中冒頭的白色巨塔了嗎?最終你會爬上那裡這裡有聳立的巨塔、插入峭壁的壁畫、高空中的棧道,我甚至懷疑上田文人他們反過來借鑑了《兄弟:雙子傳說》中在巨人國的高空冒險,並將之做到了極致,做到了適合大鷲的建築主題。就像那個因《ICO》覺醒的靈魂所做的一樣,這又是一部「Architecture Porn」。
正在這個地方我玩了十幾個小時仍不覺生厭,有些場景在通關一遍後我甚至已經記住,但沒有一處地方因為難度,讓我逗留太久。我卡到煩惱的關卡主要有兩處。
一處是我自己南轅北轍,並不關大鷲的事(你看,我都願意為它說好話了),它一直在給我提示,但我卻以為是它貪玩;另一處則是因為盲點,正巧是最終Boss戰前的一個小謎題,打個比方就是,鑰匙都已經插上了鎖,但我卻沒想到可以去轉動。 這兩處卡關的共同之處在於,大鷲「貪玩」的行為以及無意識充當了鑰匙的行為都被我忽略。
所以我給打算玩《最後的守護者》的玩家一個建議,除此之外,你沒必要看任何攻略,以自己體驗為佳:當你卡關的時候,看看大鷲在幹什麼,它的行為、它的姿勢,都可能是解謎的關鍵。
如果你覺得大鷲不聽你話,蠢得無可救藥,那有可能是你的解謎思路出了方向性問題,也有可能是你沒下正確的指令。
注視天空的特裡克,特裡克在日語裡面的本字是「虜」,指「俘虜」,但又與「鳥の子」,即「鳥之子」同音(在省略「の」音的情況下……)在《最後的守護者》正式發布前,大鷲不聽話的消息不脛而走,我願意為它辯護。特裡克其實很少出大問題,它是不聽話,但只是在一些細枝末節上不聽話,那耽擱不了你幾分鐘(如果耽擱了,那我只能說你運氣不好……)。我只被它真正耽擱過一次,我原諒了它。
這是一隻值得信賴的大鷲。
在《最後的守護者》中,有一次最為重要的跳躍,去玩的朋友將會知道我在說哪。跳躍前,我下達了指令,特裡克久久沒有反饋,它轉著頭,凝視夕陽,身上的每一根羽毛都在隨風閃耀。
我竟然明白過來,它也許是在感受風向與風速,也許是在平復心情,總之我發自內心地去理解了它,正是在那一剎那,它通過了我私人的圖靈測試。
我最終又按下跳躍指令,只按了一下。特裡克一氣呵成,絕塵而去。