2016年3月,新發售的《全境封鎖》創下了育碧遊戲的首日銷售紀錄,並在5天內為育碧帶來了3.3億美元的銷售額。良好的開局並不意味著長久的成功,《全境封鎖》因縮水、伺服器和持續遊戲內容等受到過玩家的批評,經歷過口碑的崩盤和重建。3年之後,《全境封鎖2》發售了。
提到初代《全境封鎖》,我的腦海中仍然會立刻浮現出那極具科幻感,但又沒有在遊戲中完全實現的全息地圖。育碧用激進的宣傳方式為《全境封鎖》賺得了許多關注度,但同樣的路數並沒有發生在《全境封鎖2》的身上。沒有給玩家展現實際遊戲中不會出現的內容,自然也就不會有縮水。也正是因此,遊戲發售前「區別不大」「太土」等的議論甚囂塵上,看好它的人並不算多。
在樸實的外表之下,《全境封鎖2》最終所呈現出的是一段令人舒適和愉快的旅程。
《全境封鎖2》的故事發生在前作7個月後,地點換成了美國首都華盛頓。前作的曼哈頓被積雪覆蓋,也因病毒爆發幾近成為了一座空城。蕭瑟的氛圍使面對危機挺身而出的特工們顯得更為帥氣和時髦,相比之下,玩家很容易認為夏天的華盛頓很土,美工水平比起初代大為退步。
但夏天的華盛頓實際上很好地展現出了末世的氛圍,各方勢力以自己的據點為核心進行活動,街道上只有他們的武裝人員。零零散散的槍聲、過於茂盛的植被和穿越道路的野生動物都很難讓人不去想像這個美國首都在病毒爆發前的樣子。
有關這片土地上發生的事件、幾大勢力如何形成、其最終的目的,我們還是得通過電話錄音和Echo系統才能了解。在各大任務中,遊戲的主要敘事方式仍然是無線電通話,主角的實際參與度依舊很低,是個徹頭徹尾的工具人。不過這也是此類遊戲難以真正解決的問題,我無法對Massive要求太多。
人類的適應能力在危機中爆發了出來,華盛頓的居民們自行組建了聚落,有武裝民兵負責巡邏和收集資源,聚落內也有人專職負責生產。通過互相協作,國土戰略局才能把華盛頓中的這些邪惡勢力全部清除出去。但是這個過程是建立在特工們一次又一次的死亡之上的。
在早先的幾次測試中,玩家們已經領略到了敵人士兵之間的互相配合,以及他們對於包抄玩家的熱衷程度。到了正式版中,敵人的團隊合作能力足以讓玩家痛不欲生,尤其是獨狼玩家。
這是一個典型的中後期遊戲情景:大約30米的室內交戰距離上,敵人會出現投彈手、機槍手、近戰兵和狙擊手的組合。佔據高處的狙擊手和機槍手用他們的火力壓制玩家,投彈手會將玩家逼出掩體,其他類型的敵人會頻繁包抄攻擊玩家側翼。
而且這還是沒有算上各種金色敵人出現的情況,就算是大家在第一個主線任務中就見識過的重甲機槍哥,他與一批敵人同時出現時的威懾力也會大幅提升。還更不要說流亡者陣營特產,帶著自爆兵一起衝向玩家的重甲大錘哥了。
這使得玩家在練級過程中獲得了足夠的挑戰,敵人不會躲在掩體後只是和你對射,形成打地鼠式的遊戲模式。即便《全境封鎖2》是一個裝備驅動的角色扮演網遊,它的射擊部分也是對得起標題中的「湯姆·克蘭西」名號,有著充足戰術要素的。
而在另一方面,積極的敵人和本作更長的任務流程使得獨狼玩家面對不少任務時顯得非常吃力。除了需要一個人獨自應對兩翼的夾擊以外,任務最終場景的反覆刷敵也讓不少人打到彈盡糧絕過。在《全境封鎖2》中,有等級相近的朋友一起玩,一定會比獨自遊戲要舒適很多。
可惜的是,面對艱難的戰鬥,玩家卻很難使出全力,遊戲中存在著大量的雞肋技能,例如掃描在遊戲過程中毫無作用可言,並且精準射手的專長技能還完全是它的高級版,徹底消除了它的價值。
技能不好用不要緊,不能用就很要命。技能使用後消失,並自動進入15秒CD、以及技能CD不顯示的嚴重BUG則在首批玩家進入遊戲一周後才得以修復。這不得不說是令人遺憾的。
和提到的那些相比,這都是無傷大雅的小BUG
《全境封鎖2》中的華盛頓雖然是按照1:1的比例進行還原的,但地圖卻並不算大。地圖中除了主線和支線之外,也布滿了大量控制點和隨機事件。隨便走兩步就能碰到的事件讓玩家在華盛頓內獲得了足夠多的活動項目,佔據控制點解放地圖區域的過程也讓玩家更直觀地感受到自己對於華盛頓特區的影響。
遊戲給了玩家更多的事可以做,但卻很注意分寸,沒有加重玩家的負擔。在本作中,玩家不必再去收集點數對行動基地進行升級,聚落和行動基地的升級都是和主線/支線任務掛鈎的,完成後就可取得。且支線任務相比前作也更具故事性,不是讓你去當水電工。
主線任務部分時長約20-25小時,1小時不到點的時間就可以升一級。遊戲的裝備掉率處在一個非常合適的水平,升個兩三級就能讓玩家全身都換個一遍,不至於讓你拖著陳舊的裝備去面對全新的敵人。遊戲中前期偶爾掉落的一兩個金色裝備也刺激著玩家不斷肝下去。
主線之後就是終局(Endgame)階段,可以說這才是遊戲真正開始的時候,玩家會回到已經完成的主線任務區域面對全新派系的敵人。由於新敵人「黑色獠牙」擁有更高級別的戰鬥力和作戰方式,這些被他們所翻新的入侵任務玩起來不會有什麼重複感,而是更進一步提升了遊戲的挑戰性。
玩家在終局階段也終於能解開作為遊戲宣傳重點的專長,專長不僅賦予了玩家一把需要拾取特殊彈藥後才能使用的強力武器,也提供了一套專長天賦。專長天賦提供了專屬的被動加成和技能,讓玩家可以向3個不同的方向發展自己的角色。
面對入侵任務的高難度,被重置的控制點和大量新類型的世界事件成為了玩家獲得高等級裝備的有效方法。玩家每奪取一個控制點,就能在儲藏室中打開數個寶箱獲得新裝備,而這些裝備和玩家的目前裝備等級是相吻合的。因此玩家不必反覆刷單次20分鐘以上的任務,或是半小時以上的據點,路邊的事件也能提供高價值的裝備。
獲得裝備的途徑雖多,但由於本作中的配裝體系較為複雜,裝備上的詞條也多為隨機,就算玩家現階段已經裝等到頂,依舊需要通過反覆刷來組建自己理想的體系。遊戲中大量武器和裝備的詞條需要滿足屬性圓環上的條件才能啟用。想讓身上的裝備全部帶上自己想要的詞條,再使它們全部處在啟用狀態,長久的研究和farm是少不了的。
由於目前遊戲的裝備搭配有著巨大的開發空間,而初期內容中的最終據點還放在地圖上沒有開放,玩家自然有動力在等待的過程中不斷提升角色的能力。
這兩點都試圖提升玩家在暗區中發生衝突的機率,因為當數值優勢不復存在,低等級的玩家也能殺人越貨碰碰運氣;而暗區縮小了,不同隊伍碰面的機率就更大了。
從結果上來看,這二者是行之有效的,因為當暗區只有半個正常地區大小的時候,裡面的玩家實在太容易見面了,就算一開始不準備動手,逛了一圈回來又看到這幾個人,難免手癢想要開開葷。
也由於暗區變小了,幾個小隊從直升機點一路打到暗區檢查點也是家常便飯,畢竟死亡之後立刻復活報仇也不過幾十秒的路程。若是有一隊玩家技術超群,讓自己獲得金色通緝,那更多的玩家也會被調動起來,參與戰鬥。
暗區作為一個可以讓玩家充分宣洩內心黑暗面的地區,是需要持續有人在其中興風作浪的,否則它就是只是一個普通的PVE區域。對於厭倦了farm的玩家們來說,本作的暗區正是一個適合擦槍走火的地方。
如果你能夠無視《全境封鎖2》發售頭幾天那些影響體驗的BUG和過於頻繁的閃退,那我相信絕大多數玩家對它的評價都會是正面的。而對於一款網遊來說,它的素質並不是僅靠發售時的內容就能決定的。
初代《全境封鎖》經歷過口碑的大起大落,所以獲得了充足經驗的Massive能夠在續作中避免曾經犯過的錯誤,並且將前作後續更新中的成功要素直接加入到了最初版本的《全境封鎖2》中。這造就了現在成熟和完善的《全境封鎖2》,它有著足夠的滿級後內容,也可以讓人PVP打個爽,還不會讓人盯著一個地方刷到死。
在此基礎上,我們完全可以期待未來的《全境封鎖2》更新,第一年更新內容早早就已經公布,而全新的8人raid則到現在還沒有任何細節。它們會帶來什麼樣的體驗?這會是我們在接下來的一年中都非常感興趣的內容。
在《全境封鎖2》推出之時,它的身邊又多了幾個同類的對手,有人說它今天得到的好評完全是靠同行襯託。聽起來似乎是在暗指《全境封鎖2》其實沒那麼好,但仔細想想,犯錯最少的那個,不就是最好的嗎?
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