如何評價本次女格鬥三覺呢?我們不妨深入了解遊戲,再深入了解女格鬥,最後深入了解國服環境,看一看是否像大家所說所看一樣呢?會不會對女格鬥三覺版本產生了什麼大誤會呢?答案當然只有了解的人才知道!
加強還是削弱這一直都是遊戲玩家不斷討論的問題,當然在DNF這款遊戲當中也是一樣。遊戲玩家在遊戲當中經常會聽到周圍的人說:一個版本一個幻神職業,版本的不同也就會造就不同的幻神職業。這話聽起來好像有那麼一點「規律」,畢竟更新內容都是遊戲策劃來決定的,是人就不可能做到絕對的完美絕對的平衡。也正是因為如此,才會有很多玩家對遊戲有著不同程度不同角度不同觀點的評價。
近日DNF國服正式上線了女格鬥三覺的版本內容,圍繞著這一重要的遊戲內容展開了各種各樣的話題,其中討論比較火熱的話題有:女格鬥三覺後的影響,部分女格鬥職業被「削弱」了,女格鬥三覺後的加點裝備搭配如何等等各種各樣的話題都有。尤其是最近更多的玩家討論的最為激烈的就屬女格鬥三覺後部分職業慘遭「削弱」這一話題。畢竟這一點也是玩家們最為關心的話題,三覺後如果職業不僅沒有得到了加強提升反而還遭到了很多削弱,註定會有很多玩家心生不滿,甚至會出現抱怨連連的事情。
女格鬥不是「棄子」,官方的改動更是牽動部分玩家們的心,讓我們一起更加深入地了解遊戲了解職業了解女格鬥。
01
我們不妨先從最簡單的一個點切入,去了解本次女格鬥三覺。我們要知道任何一個改動都會對遊戲產生很大的影響,所以我們分拆來看,最後在綜合一起去看去了解,再獲得結果。
女格鬥家分為4個職業,分別為散打,街霸,柔道,氣功師。她們是DNF這款運營12年的遊戲裡最古老的職業之一,她們具備各種職業特色,而這些特色將會成為本次三覺的主要參考點。
散打,由武術派正統格鬥家轉職而來,練就一身超強的體質與超強的力量,追求著格鬥技巧,將格鬥能力鍛鍊至巔峰的職業。非常具有打擊感,在玩家操作時就有一種拳拳到肉的感覺。每一拳都能感受到巨大的力量,這就是這一職業的特色。
街霸,雖然前身有著傳統格鬥家的基礎,但是由於常年混跡於各種街頭,練就了一身特殊的格鬥方式。為了使自己獲得勝利走上了「不擇手段」的道路,只要能贏什麼都可以使用,包括毒,暗器等。然而卻因為對毒的研究和了解,從而讓她們走上了另外一種格鬥的巔峰。
柔道家,嚴格意義上來說是摔跤行家,是以摔技為主的極具特色的職業之一。鍛鍊身體的拳,腳,肩,膝等部位進行各種戰鬥的戰士。在遊戲當中以各種抓取技能為主的職業,可以致使敵人毫無招架之力,各種柔術摔技更是對霸體怪或者使用霸體技能的職業的天敵。只要有讓我抓取你的機會,就一定不會讓你逃離出我的手心。
氣功師,本身就具有感受意念的體質,擁有傳統格鬥技巧的格鬥家轉職而成,更是偉大的虛祖人。繼承了虛祖人與生俱來的念氣能力,並把這一股念氣使用的更加純熟。自身等級越高,感受到的念氣越強烈,故而以念氣化獸作為主要的輸出手段。
通過拆分四個女格鬥我們可以深入了解到每一個女格鬥的確有著屬於各自不同的特色,各有各的優點。
散打是以最正統的格鬥技巧為主,襯託打擊感的職業。
街霸是以勝利為目標可以使用各種毒,暗器,因此成為了研究毒使毒方面的大師。
柔道是以各種柔術和摔跤技為主的純抓取職業,控制與生存就是她的座右銘。
氣功是以意念為主,生成念氣可以使自己攻防兼備運用自如,念氣化獸是她的基本功。
三覺也比較把這些優點「無限」的放大後所產生的結果,就是現在的女格鬥三覺。
了解遊戲,我們就會找到本次女格鬥三覺的問題所在
02
DNF已經是一款運營了12年之久的網路遊戲之一,官方擁有著很豐富的運營經驗這一點是毋庸置疑的。
遊戲很大,我們不需要了解的那麼全面,我們只需要了解重點即可,那就是職業!
DNF目前擁有61個職業,其中又分為三大類,分別為純C,協同C(34C),純輔助(奶系職業)。他們各司其職。不過61個不同的職業不可能做成每一個職業都是非常出色,非常有特色的職業,所以必然會出現有大量的職業有重疊的部分,也就是我們經常說的同質化!
純C,是作為遊戲裡主要以純傷害為主的職業,傷害可觀,也是最具有可能成為團隊中主C的職業。功能性較少,只以傷害論高低。值得注意的是,不論是爆發傷害還是續航傷害,他們本質還是純C。
34C,是作為遊戲裡具有輔助能力,且同時具備一定的特殊性。例如說阿修羅具備控制能力以及小技能循環較快。女柔道具備連續的控制能力與生存能力,控制時間較長,召喚師具備長時間作戰能力以及提供團隊的速度與傷害。這類職業群體都普遍擁有一定的功能性。
奶系職業,奶系職業主要作為保護團隊,為團隊提供大量傷害,提供生存環境的職業。由於女格鬥三覺與奶系無關,就不再過多介紹。
這三大類是DNF遊戲職業群的一個總分類,而這些分類中的職業都會互相覆蓋核心的功能,所以我們可以從中看出本次女格鬥三覺4職業的一個設計思路。
純c,技能都是以傷害數據高為特點,或是多段傷害或是單次高傷害,但很少有技能帶有一定的特殊效果。
34C,技能以傷害數據偏低,且同時諸多技能都帶有功能性。
女格鬥四姐妹中散打為純C,而氣功,柔道,街霸三姐妹為34C,從這一點也不難看出整體的設計思路。
女格鬥三覺的現狀,最真實的結果
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我們從以上了解到女格鬥四職業都具有特色,並且其中包含了純C和34C,那麼設計三覺的目的也很顯然會圍繞著這兩點來進行。但是,往往我們忽略了其它客觀因素的影響,比方說國服特色節日禮包當中的附魔寶珠,其中比較關鍵的屬性:lv1~50級技能+1。對於不同職業對該加成有著不同的意義。
在四個女格鬥當中對於技能寶珠所帶來的加成最大的就是氣功師與街霸,而相對帶來收益較小的則是散打和柔道。那麼在特殊加成下會讓本不應該出現的傷害數據超過了一個點(這點可以認為是當前最高難度副本的BOSS斬殺線,BOSS如:希洛克),這意味著具有特色的職業設計變成了「不需要」特色,只需要傷害就會跳過對職業設定理解這一點。
所以在國服特殊環境下,導致眾多玩家過於追求傷害,而忽略了職業本身的設計目的。才會給玩家造成一種嚴重的誤導,部分職業「削弱」了。
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對職業的理解不深會加劇錯誤的認知,導致很多玩家盲目的追求傷害,不去研究職業應有的能力。
例如比較嚴重的誤區是,對職業釋放技能的順序,操作手法影響了傷害的最終結果,被玩家忽略不計。
例如更嚴重的誤區,一味地認為打樁就行卻忽略了實戰,打樁數據高實戰不一定就高的這一點。
女格鬥三覺後將從各個方面進行了優化調整,玩家不能把目光僅限於眼前的沙袋,更需要看到實戰的效果。
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小技能的改變就是對很多職業一個巨大的幫助,可很多玩家意識不到。當然這一點主要建立在「傷害高,就能秒」這一個錯誤的觀點之上。
我們可以得出,除了以打樁為目的,還有更重要的實戰存在。我們不妨在換一種新的思路,考慮更多可能性,從更換一套技能加點開始!我們需要更了解自己,更了解遊戲,才能更好的了解本次女格鬥三覺,現在很多玩家對自己下結論下的太早了,還需要進一步對女格鬥三覺進行深入了解。
總結
女格鬥作為整個職業裡特色是相當突出的,在三覺後也是把這4個女格鬥推向了一個新的高度。可是我們大家需要了解女格鬥的「本質」是什麼?是純C?還是34C?所有職業都僅僅追求的是傷害嗎?
我相信答案在每一位玩家心中,每一位玩家對自己的職業對遊戲的定位不同,那麼結果就不相同,所以很肯定的說,職業需要追求傷害但不僅僅只有傷害可以追求。我們需要放下傷害,再去看一看這些職業,她們三覺後有什麼樣的改變,看過之後會給你更多的驚喜,你會發現女格鬥並不是玩家們所看到那種只有傷害的職業。
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進行一組數據對比,女柔道的提升在三覺前後的一個傷害對比,簡單的用數據來看是否有提升呢?
柔道三覺前的打樁傷害
柔道三覺後的打樁傷害
氣功三覺前打樁傷害。PS:由於是「賭徒」套裝傷害不是特別穩定,所以該玩家稱平均傷害是在8300E左右。
氣功三覺後打樁傷害數據!根據該玩家口述表示是有提升的,提升大概在480E左右。由於只簡單記錄了一下傷害,並沒有要求是完美極限傷害。
簡單的從兩組數據來看,都是有所提升的,唯一要區分的就是提升的多少。這位只想要點狗眼的玩家還表示,一開始他也懷疑有可能是「負提升」,然後發現是自己技能放不完,要優化自己的技能釋放順序最終達到無縫後,這才看出有提升。
此外,很多玩家打樁已經是用的25秒的沙袋,也很有可能是因為如此而導致玩家技能釋放不完的原因。
我們通過深入的了解可以得出最終一個結論:本次女格鬥家三覺給該系職業帶來很大的提升,同時三覺的到來徹底打破了很多玩家「固定」的模式,這也是由於玩家過於執著打樁導致的結果。另外,女格鬥4姐妹更是需要玩家從純C,34C,功能C的角度去看,而並非只是以傷害為結果去考量,否則會對遊戲理解越來越淺,也會失去玩遊戲的樂趣。
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