不會畫動畫的漫畫家,做不了《長安十二時辰》

2021-01-07 動漫經濟學

今夏,改編自馬伯庸同名小說的電視劇——《長安十二時辰》以精良的製作、嚴謹的考據還原了一個立體而真實的長安。而今劇集已經完結,故事中的各種謎題均已經揭開神秘面紗,最終豆瓣評分落在了8.5分。

不知道大家看得是否過癮呢?

《長安十二時辰》本次的電視劇改編,有著一個非常為人稱道的特色,就是其擁有著極為出色的分鏡設計。

如此高質量的分鏡設計自然得到了許多網友的讚賞與認可,甚至有很多人覺得「這些分鏡就像電影/漫畫一樣」「這些分鏡簡直可以出一本漫畫書了。」

而網友們這些憑直覺對這些分鏡所作出的評價,事實上是非常準確的——這些如同漫畫一般的分鏡,正是出自一位從業20年以上的資深創作者——馬毅(@漫畫螞蟻)之手。而他的從業經歷,也橫跨了電視劇、漫畫、動畫等多個領域,在各個領域都留下許多值得為人稱道的作品。

今天我們非常有幸能邀請到他,與我們聊聊有關《長安十二時辰》的分鏡創作以及他的過往經歷。

受訪嘉賓介紹

馬毅,法國太陽社籤約漫畫家、概念設計公司ART+聯合創始人、MAD ANT Comic Studio瘋蟻漫畫研究所聯合創始人。

1997-2003年,馬毅曾任職於上海南旭動畫設計製作有限公司,擔任過前期設計師、執行導演的職位。在此期間,曾參與中央電視臺動畫《西遊記》(1999年,前期、分鏡設計師),中美合作動畫片《魔笛》(1999年,前期、分鏡設計師)、動畫系列片《小恐龍尋根歷險記》(前期總設計師、執行導演)等動畫系列的製作。

2003年-2006年,組建飛蟻工作室和上海揚世文化傳播有限公司,參與動畫系列片《PIPI與QQ龍的數學奇幻歷險記》的製作。

2006年後轉為職業漫畫家,期間參與中央電視臺新版動畫《三毛流浪記》漫畫版、動畫系列片《精衛填海》的製作。

2007年與法國太陽社籤約,創作《Yuna》《Elfes Noir》等全彩漫畫。

《Yuna》第三卷內頁

2012年,與朋友合夥創立上海阿忒加文化發展股份有限公司(ART+)。

2018-2019年,參與曹盾執導電視劇《長安十二時辰》的分鏡設計。

目前,馬毅與法國太陽社繼續合作,正在創作一部以一支由獸人、藍精靈和地精組成的探險隊為主角的奇幻冒險故事漫畫,預計明年年底在法國安古雷漫畫節推出。

嘉賓訪談

學術趴:馬老師您好。首先想請您簡單介紹一下您在《長安十二時辰》當中擔任的主要職責,主要負責了哪些分鏡鏡頭?

馬毅:我在這部戲裡負責一部分戲的分鏡頭設計繪畫。

其實我畫的部分不多。除了在第二集和第十六集中的一小部分動作戲之外,後面還有一些騎馬、駕馬車追逐打鬥的部分。

導演最初的要求是,通過分鏡頭設計進行先期規劃,哪些鏡頭適合用真馬操作,哪些鏡頭適合用機械馬操作,以此來保護動物(笑)。比如在第二集中,張小敬追捕圖格魯一段——尤其是圖格魯騎馬撞上障礙這裡——如果用真馬來拍攝,會讓馬匹受傷的。還有後面追擊狼衛駕駛的馬車一段,要做到精確控制的話,在局部鏡頭裡還是機械馬車更好用些。

學術趴:有很多讀者對於分鏡師這一工種非常好奇。能麻煩您介紹一下《長安十二時辰》的分鏡部門的人員構成是怎樣的嗎?分鏡師的工作方式和工作流程又是怎樣的呢?

馬毅:我在《長安十二時辰》劇組裡好像一直是一個人畫的,有沒有其他分鏡師我就不知道啦。

分鏡師我覺得主要工作就是配合導演將需要預演和規劃的戲以畫面的形式畫出來,給導演拍攝時做參考。流程上一般我們會先和導演開會,聊劇情聊人物行進,聊機位設置,聊鏡頭感覺。然後根據導演的需求繪製。當然在畫的時候分鏡師自己的主觀認知和喜好也會作用在分鏡設計上。導演當然不會照搬分鏡畫面來進行拍攝,而是參考分鏡做出最優的拍攝方案。這一點上來說大家是相互激發靈感的。

我和導演的合作其實僅是全劇的極少一小部分.主要在第二集張小敬追捕圖格魯直入祆祠;另外就是在第十六集中追捕狼衛駕駛的三駕馬車的一段。基本都是與馬相關的,哈哈。其他的戲是不是有專門的分鏡師協助,我不太清楚。

根據導演曹盾老師透露,這部戲的拍攝周期好像是七個月吧,先期籌備也至少半年了,為此專門搭建了佔地七十畝的外景地。我協助繪製的每場戲,都是跟著導演先把場地走一遍,找到大感覺,再根據和導演的討論,自行設計畫面、角度。繪製好的分鏡會給導演參考的方向。導演根據分鏡做出更優的拍攝方案,就是這麼工作的。

至於分鏡繪製的優先度,分鏡的確是在正式開拍之前需要設計繪製的,但也不是非它不可。比如這次我參與的部分,其實是劇組需要這幾段戲預演評估一下,哪些部分必須用真的馬匹拍攝,哪些部分必須要用到機械馬協助拍攝,所以才專門繪製一批分鏡。

這次的繪製工作我沒有一直跟著劇組,只在需要開會討論和修改時才去一趟象山影視城。

學術趴:在前期的設計階段,您是怎樣獲取靈感的?

馬毅:有劇本在,每個人閱讀時都會有一些自己的設想,這是其一。和導演組不停地討論更新想法,互相激發靈感這是其二。

比如第二集「跑酷」的部分,導演想在追逐戲上多花一些心思,營造不一樣的追逐效果,就提出利用坊牆、屋頂和狹窄的小巷來進行「跑酷」。實際上這個跟史料和現實情況沒太大關係,一切都以畫面效果為重而已。

其實一切都合乎情理的吧——歷史上唐代的上元節不實行宵禁,全民可在各個裡坊之間自由行動,整個長安城都沉浸在節慶喜悅氣氛中,自然是各處人滿為患。在這種情況下,要高速追捕疑犯,自然要利用一切可利用的地形資源。再者,張小敬在原著中,是一個對於長安建築布局、街巷道路了如指掌的不良帥,讓他穿房過瓦,輾轉騰挪,動作戲也會非常好看。

學術趴:您在微博當中發布了一些《長安十二時辰》的分鏡稿。您最喜歡的場景是?

馬毅:我最喜歡的一場戲是在第十六集中,張小敬追擊狼衛三駕馬車的部分。

學術趴:這一次《長安十二時辰》在布景、服裝、攝影等多方面的都非常考究,這在網絡上引起了十分熱烈的討論。請問該劇其他方面的設計會對分鏡的設計造成影響嗎?會有哪些方面的影響呢?

馬毅:的確,作為一個歷史愛好者、冷兵器愛好者、中國鎧甲愛好者,《長安十二時辰》在歷史面貌重現這事兒上,讓我們過足了癮。大家最驚嘆的,無非是——這個味道,正!

要說影響,很簡單,畫得非常爽唄!而且分鏡又不需要那麼精緻入微刻畫所有細節的,所以這個影響,我覺得是因為喜歡因為佩服,所以工作狀態很受鼓舞吧!

學術趴:您與曹盾導演、高翔動作導演、各個導演組和動作組,以及各個美術部門(概念設計,道具組)是怎樣溝通的?能透露一些具體的細節嗎?

馬毅:和曹導溝通的不多,主要是和執行導演包子老師交流更多。在討論動作戲的時候翔哥會親自上陣擺動作互動指導。我們用辦公桌上的雜物模擬城市街道和房屋,來演示角色行進和攝像機的動作,然後看著包子老師和高翔老師各種模擬打鬥動作,很喜感的。

其他的美術部門我沒怎麼溝通過。我在本劇中的工作特別簡單,就是給導演拍攝這幾場戲,繪製分鏡作為參考而已,沒那麼多需要協調溝通其他部門的事兒。其實在我介入之前,劇組的全部美術設計概念設計服化道早都到位了。

學術趴:看到您發了一張現場的雷佳音老師塗鴉。請問您是否作為分鏡師去到了拍攝現場?在片場,分鏡組是如何發揮作用的?選擇iPad作畫的方式有給現場調度提供便利嗎?

馬毅:嗯,整個繪製過程我都是帶著iPad Pro工作的,主要是因為便利便攜。包括雷佳音老師那張速寫也是在iPad Pro上畫的。當時雷佳音老師正好在片場拍攝,間隙時在導演監視器棚裡休息,我當時正在根據導演的反饋意見做一些修改調整,順手就畫了一張。

整個工作期間,我並沒有一直跟著劇組,這也是後來一直感到很遺憾的地方。跟著劇組最方便的地方當然就是溝通非常及時。導演有反饋立刻就可以著手修改。

有一次周一圍也在,但是沒來得及給他也畫一張速寫,哈哈。

學術趴:在這次參與《長安十二時辰》過程中,有沒有令您印象深刻的事?和我們聊聊您參與這部劇製作的感受吧。

馬毅:我一直覺得自己算是重度影迷,電視劇也看了不少。但是講實話這是我所見的,國內在追求真實感上最下功夫的電視劇拍攝團隊。

初到劇組,一看到真實金屬製成的鎧甲,和簡潔古樸的武器造型,就能感覺到,劇組在道具上下了多少功夫;之後的角色服裝、場景搭建、習俗禮儀,任何一處都讓我感覺到用心做事的氛圍。

北鬥北工作室製作的美術概念圖

每一個為之工作的成員,不管是影視明星,還是群眾演員,都好像真實地活在大唐的這一天裡。恰如曹盾導演所說,這部劇的主角不是張小敬,不是李必,不是任何一個單獨的人,而是整個長安。我覺得每一個為這部劇工作付出的人,都相信這一點,並為此付出不懈的努力。這種氣氛特別感染人,也讓我想起很多很多世界一流的影視拍攝團隊,都是在這樣的氛圍中工作的,非常有感觸。

學術趴:下面我們來聊聊您的經歷。目前主業為漫畫家的您,是怎麼參與到電視劇裡的? 第一次接到電視劇分鏡繪製工作的感受?

馬毅:我的職業經歷概括起來就是——十年動畫分鏡設計師,十年職業漫畫人,十年九州插圖畫家。嗯,大概就是這樣吧。

馬毅為《九州縹緲錄》開播創作的賀圖

第一次參加電視劇實拍的劇組來幫助繪製分鏡,其實是挺偶然的事情。以前曾經和曹盾導演合作過,但是當時是在概念設計領域。2018年初的時候,劇組的明飛老師找到我們,說需要幫忙繪製一部分場次的分鏡協助拍攝,於是我就去啦。

設計分鏡對我來說不是陌生的領域。只不過,傳統二維動畫時代的分鏡,和真人實拍的影視劇分鏡,差別還是比較大的。最大的差距在於,實拍中的攝像機,也就是引導觀眾看到的觀察角度,是運動的、動態的。所以要了解角色的運動,要了解攝像機的運動軌跡,要理解攝像機看到的畫面所需要的情緒變化。

目前只有這一次參與了真人實拍電視劇的分鏡工作。未來是否還會有其他合作,現在不知道呀!我還是專注在老本行——漫畫創作上為主。如果下次還有機會參與這麼好的電視劇項目,一定會參加的。

學術趴:您有著漫畫家、動畫師、電視劇分鏡師等多重身份。我們非常好奇這一路做下來,您對這幾個藝術媒介之間的關係是怎麼看的。如果具體說到分鏡的設計,您覺得他們之間最大的區別是什麼呢?

馬毅:漫畫、動畫、電視劇,都是講故事的手段方法,也都需要分鏡設計這個流程,但細節有所不同。它們是不同的行當,有各自的特點,可以相互轉化,可以相互影響,但基本各自獨立。漫畫故事改編成動畫、影視劇的很多,專門為影視劇和動畫繪製的漫畫作品也有過不少先例。

具體到分鏡來說,三種表現手法都各不同。漫畫傳統上是靜態畫面構成的(當然現在做的動態漫畫借鑑了動畫的一些基礎表現技法,使得靜態畫面可以帶出一點動態,算漫畫中比較特異的品種了),因為引入了影視鏡頭表現技法,通過各種因素調節閱讀速度,也形成了時間快慢的感覺。

但是因為漫畫是在一整頁中包含若干個單獨畫面構成的,除了單個畫面的構圖之外,還要考慮每頁的整體構圖,有意地安排畫面中的視覺中心與元素,以達到指引讀者的視線在漫畫頁中有序流動。慢慢的,在漫畫表達法中形成了一套「視線誘導」的手法。這個是由於漫畫的特殊性逐漸形成的獨特表達手法。

動畫和影視則基本上都是若干個單獨畫面按順序出現,不存在多個畫面同時共存,所以需要考慮的是這些畫面的連接方式。通過剪輯,使得這些連續的畫面產生動感,產生一條一條有意義的語句,進而形成全篇。

動畫和真人實拍的電影電視又有所不同。比如在二維傳統動畫中,至今仍然存在「軸線」和「工作區」的概念。說你這個畫面跳軸了,即是說你設計的機位超出了工作區,使得人物的相對位置關係出現了問題,造成觀看者困惑。相同的要求在四五十年代的老電影中依然存在。究其原因,其實是因為那時候的電影攝像機無法移動,只能定點或者定軌道拍攝。那時候可沒有現在的超級設備,可以用搖臂和電腦來設置軌跡,形成複雜的機位變化軌道。

當然,現如今的三維CG動畫,則沒有傳統動畫的這個問題。

所以,我個人認為,這三種表現手法最大的區別,其實是由於畫面本身的性質帶來的,從完全靜態,到半動態,到全動態。當然這是因為完全不考量硬體設施和技術手段的。

學術趴:在入行初期,您也曾擔任過中央電視臺動畫版《西遊記》的前期以及分鏡頭設計師。這部作品對於許多現在的年輕人而言算得上是一份非常寶貴的童年記憶了。能請您聊聊當時參與《西遊記》製作的感受嗎?

馬毅:央視版動畫系列片《西遊記》,可以說是我個人職業生涯的一個重要轉折點。在此之前我在動畫公司一直是繪製Layout稿的,就是把分鏡頭腳本的畫面,按照要求畫成按規格的、人景分離的大畫稿。然後這些稿子會分開,人物部分交由原畫(Key Animation)人員繪製人物動態幀,場景則交由繪景部門畫成彩色背景畫。那時候的動畫,還是紙上繪畫的。

《西遊記》總導演方潤南老師來走訪我們公司的時候,問老闆,能不能讓我去做前期設計和分鏡頭腳本,老闆也很痛快「您說行,就讓他上!」於是,開始了我分鏡頭腳本設計師的生涯。

至今記憶猶新的是,第一本分鏡頭腳本,原定20分鐘時長,應該繪製300-330個鏡頭,但我畫到一半就超過四百個鏡頭,結果自己硬刪掉一半。等全部故事畫完,這一集分鏡頭又是達到了四百多個鏡頭。於是方潤南老師帶著我三天時間,硬是一點點刪除冗餘,合併類似,一點點修改好……於是整個項目中,我大概繪製了八集片子的分鏡頭腳本,每一次都跟方潤南老師學到很多東西。

在這之後,我參與了大量動畫系列片的分鏡頭腳本繪製工作。這是在實戰中積累起來的經驗,非常寶貴。我至今也認為這些技能和經驗,造就了現在漫畫的我和我的漫畫。方老師是我的伯樂,我的導師,願他在天堂安好。

學術趴:能分享一些對您產生過影響的藝術家以及他們的作品嗎?

馬毅:挺多的。我覺得我受日本漫畫家安彥良和影響很多。我也非常喜歡木城雪戶的《銃夢》,和沙村廣明的《無限之住人》,浦澤直樹的作品每一部都喜歡。還有松本大洋的《竹光侍》、押井守的動畫作品、士郎正宗的《攻殼機動隊》《仙術超攻殼》等等;

《銃夢》 第一卷

後來接觸了大量歐美的漫畫家,也受益匪淺。比如法國的畫家Benjamin Flao、Olivier Ledroit、Emmanuel Lepage等。

Emmanuel Lepage作品《車諾比之春》

學術趴:「非常具有鏡頭感」是許多人評價您的作品時經常提到的一點,您也在微博說能夠「把思路放到空間裡推演」也是您和導演溝通順暢的原因。這種「鏡頭感(空間感)」是怎樣培養的?您分鏡的創作上最希望和其他創作者分享的經驗是什麼?

馬毅:所謂鏡頭感,我自己的理解大概是有臨場感和感受到動感吧?把思路放在空間裡推演,說白了就是要有三維空間的想像能力。

在一場戲拍攝之前,導演會對如何拍攝這場戲有構思和策劃。分鏡師在與導演溝通討論的時候,要想徹底了解導演的意圖,就要在自己腦子裡建立起一個活的三維模型,不需要很細緻,只要有比較粗略的位置、高度、遠近即可。

角色在場景中的行進路線,和攝像機在拍攝時的運動路線,腦海裡都要能夠建立起運動的立體模型。這樣才能將攝像機運行到中途任意一點時捕捉到的畫面想像出來、畫出來。雖然以前我畫的是傳統二維動畫分鏡,但是基礎還是一樣的,很容易理解,所以和導演溝通起來很順暢。導演想到的路徑和情緒我能感受到並且在畫面上表現出來,所以導演聊的也很順利。

這個能力並沒有什麼了不起啊,看過了場景,大概知道人和景的比例,利用平面圖來做參考,想像出每個角度並不難做,只是做不做的問題罷了。養成這種思考的習慣,作畫時就有很多很多素材可以腦中海選。哪個角度那個景別適合這個角色這場戲,等等。

我覺得這種想像能力,加上溝通能力,是做好分鏡工作比較重要的能力。

學術趴:最後請您再和未來的創作者說幾句吧!

馬毅:加油唄,說好聽的不如做實在的,加油努力做就是了。現在行業環境越來越好,不努力對不起時勢,不努力對不起自己。

(本文轉載自動畫學術趴,作者彼方)

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