2020年正在回歸正軌,大眾關注點也逐漸分散至各行各業2019年的整體表現,並為2020年的業務復甦做好準備。
對於遊戲行業而言,版號恢復開放的背景下,2019年整體回暖,尤其是二次元手遊爆款頻出,備受關注。
根據Sensor Tower的統計,2019年全球移動遊戲遊戲市場的收入增長為14.8%。而根據上述統計,忽略年收入低於百萬的部分二次元手遊,2019年國產二次元手遊的累計收入相比2018年增長超68.9%,漲幅驚人。
可見,二次元手遊確實是有較大發展空間、值得被各大遊戲廠商關注的細分品類。
另外,雖然2019年Top10遊戲的平均收入比2018年Top10遊戲提升了45%,但Top10遊戲的總收入由2018年的96.2%下降到2019年的82.9%,說明在市場擴大、收入增長的背景下,頭部效應正在減弱,留給新二次元手遊的機會正在增加。
從年齡結構來看,二次元手遊是年輕人的文化。二次元手遊用戶群體多為年輕人,且男性比例較高。根據 Quest Mobile 數據顯示,2018 年我國二次元手遊用戶中 60%以上為 30 歲以下的年輕人,但隨著第一代二次元用戶的成長,二次元手遊用戶的年齡結構是在不斷改變的。
這點和二次元遊戲的主要角色也相似。伴隨著 80、90 的消費能力的提升,二次元遊戲用戶的 ARPU值仍然存在提升空間。
同時,男性二次元手遊玩家較多,但在 2017 年推出多款女性向二次元作品時女性玩家數量迅速提升。女性二次元手遊玩家的佔比提升將成為新的市場增量,女性玩家的消費意願強,消費黏性大,玩法輕度化,女性向二次元遊戲的潛力正在逐步挖掘中。
二次元手遊用戶具有三高特點,高付費意願、高付費能力、高用戶忠誠度。此外,用戶的自我內容產出與傳播能力強也意味著遊戲的流量成本較低。
我們從遊戲的付費模型拆解,遊戲利潤=遊戲玩家數*(留存付費率*ARPU*留存率-單用戶獲客成本)-研發成本來看,高付費意願代表著遊戲的付費轉化率高,高付費能力代表著用戶的 ARPU 值較高,高的用戶忠誠度代表著用戶的留存率較高,圈層內自傳播能力強代表著單流量的獲客成本較低)
二次元手遊用戶的付費能力較強。二次元用戶消費能力強,且潛力較大。根據艾瑞諮詢數據可知,2019 年 90 後的二次元用戶在二次元產品上的人均消費為 1510 元,而 95 後二次元用戶的人均消費為 1328 元。
由此可知二次元用戶群體消費意願強,同時,由於很多年輕人尚未實現財務獨立,故二次元用戶群體尚有極大的消費潛力尚未釋放。
深究二次元用戶付費能力較強的原因,主要體現在以下幾點:
1)從用戶集聚地區來看,主要集中在一二線城市,近半二次元手遊玩家居住在二線城市以上,大城市二次元手遊的滲透率較高。根據 QuestMobile 數據顯示,近半二次元手遊玩家居住在二線以上的大城市中,且大城市的滲透率較高,2018 年 12 月上海、北京、重慶、天津、廣州為二次元手遊滲透率前 5 的城市。
2)二次元手遊玩家黏性更強,二次元手遊玩家月均手遊遊玩時長更長,且男性玩家使用程度更重。二次元手遊玩家的月人均手機遊戲遊玩時長近 30 小時,遠超其他品類手遊玩家。此外,男性二次元手遊玩家月均遊玩二次元遊戲的時長接近 10 小時,遠超女性玩家。更長的遊戲時長將促進更多的付費。
3)二次元用戶的受教育程度與家庭生活水平二次元用戶受教育程度高,普遍家庭生活水平好。由於二次元用戶和二次元手遊玩家大幅重合,故部分特徵呈現共性。教育水平及家庭環境。根據艾瑞諮詢數據顯示,2019 年近 80%的二次元用戶擁有本科在讀及以上學歷,且 70%以上二次元用戶家庭月收入達 12000 元以上。較高的生活水平反映出付費潛力可觀。
對於二次元遊戲市場的規模,我們認為當前仍然二次元遊戲發展的黃金時期具有長期持續的價值,主要因素:
1)隨著二次元文化從小圈層亞文化逐漸被大眾主流所接受,破圈的能力在不斷的擴展,玩家的範圍在逐步的滲透;
2)隨著核心玩家的成長,80、90 甚至是 00 後,遊戲的付費意識與能力不斷提升;
3)從端遊-頁遊-手遊時代耀眼的遊戲品類來看,我們認為二次元的單用戶付費可能對標傳奇類遊戲水平,尤其是核心二次元用戶。
我們預計二次元遊戲市場的規模=核心二次元用戶數*核心二次元用戶 ARPU+泛二次元用戶數)*泛二次元用戶 ARPU 值。(註:泛二次元用戶數已排除核心二次元用戶數)
天眼查APP專業版數據顯示,2014年以來,我國動漫相關企業(全部企業狀態)年註冊量迅速上漲。2014-2019年,動漫相關企業年度註冊增速始終保持在35%以上。
2019年,動漫相關企業年註冊量首次突破10萬家。以工商登記為準,2020年前三季度,我國新增動漫相關企業15.4萬家,同比去年上漲67.5%。
因素 1:用戶數量:
我們借鑑日本二次元手遊的發展。根據 Game Age 調查,不同於國內年輕化的二次元手遊,日本的二次元手遊的主要用戶都是集中在 30-40 歲左右,手遊玩家的平均年齡甚至接近 40 歲,甚至出現了用戶平均年齡近 50 歲的老人遊戲。
例如《超級高達》手遊中 40 歲用戶的高達 68.2%,而 30 歲以下的年輕玩家佔比不到 2%;《最終幻想 Record Keeper》中 30-40 歲玩家數量佔絕對優勢。
玩家伴隨著 IP 成長,《超級高達》的 IP 出自於 1979 年開始連載的動漫《機動戰士高達》;《最終幻想》也是 1987 年由日本 SQUARE 公司推出的 FC 遊戲,正好當初的動漫讀者與玩家成長至今與手遊核心玩家群體相符合。
根據伽馬數據統計,2018 年二次元手遊市場規模達到 190.9 億元,核心二次元手遊用戶數 1 億人,泛二次元手遊用戶數 2.7 億人。
核心在於判斷核心二次元用戶與泛二次元用戶的新增數量,我國二次元用戶主要來自於 80、90 以及 00 後,根據 2018 年全國人口統查結果,18-24 歲人口為 1.54 億,佔總人口佔比 11.04%。
假設 18-24 歲每個年齡上的人數近似相等,根據 16-18 年,每年泛二次元新增用戶數/每年齡段人員數量約為 1.3,核心二次元新增用戶數/每年齡段人口約為 0.36,預計2019-2022 年,核心二次元新增用戶數為 1000 萬,泛二次元新增用戶數為 2500 萬人。
因素 2:付費率。
根據 Google 與市場調研機構凱度 TNS 聯合發布的《2018 年全球手遊玩家深度研究報告》,75%的核心二次元玩家和 69%的大型多人線上遊戲(MMO)玩家都曾付費下載手遊或在手遊內付費。
二次元手遊用戶的付費率我們預計為75%,且在長期內保持穩定(二次元核心用戶的付費意識較好),關於泛二次元用戶的付費率,我們認為基本和 RPG 與卡牌手遊相似,泛二次元用戶對於遊戲的付費意願較低,且 RPG 與卡牌做為泛二次元遊戲較為多見的玩法,玩法決定氪金方式考慮。
根據 talkingdata 統計 2017 年 Q3 各個品類的付費情況來看,射擊遊戲和 RPG 的付費率較高,接近在 5%左右;其次是SLG,其在 iOS 和 Android 平臺付費率為 3.69%和 3.93%。
相比之下,模擬養成類遊戲的付費率較低,iOS 和 Android 平臺分別為 2.26%和 1.89%。
因素 3:用戶付費 ARPU
我們根據伽馬數據公布的數據來看,泛二次元用戶的 ARPU 值我們預計在 2019-2022 年,分別增長至 210/250/270/300 元每年,核心二次元用戶的 ARPU 值分別在 260/320/360/400 元。
核心二次元玩家的付費意願較高,付費能力提升速度預計較快,對於泛二次元玩家來說,其付費意願以及付費習慣仍然在培養中,大幅度增加單用戶付費的難度較大。
2020年初,受春節檔和疫情的影響,手機遊戲前兩個月收入看好。一直以來,國內手機遊戲流量馬太效應明顯,大部分玩家的遊戲注意力集中在幾款「全民爆款」上。
從近兩個月下載量和暢銷榜的數據觀察,大部分流量和口碑也確實被王者、吃雞、棋牌休閒類遊戲吸引,但仍有多款二次元手遊穩定在榜。
「二次元」標籤或許在一定程度上限制了二次元手遊出圈,此前,重運營、高開發成本也讓遊戲行業不少廠商對二次元手遊保持觀望態度。
但隨著《陰陽師》、《崩壞》系列、《明日方舟》、《閃耀暖暖》等強渠道、重運營、高質量的遊戲逐漸進入國產手遊頭部行列,更多遊戲開發商也看到了二次元手遊的潛力。
另一方面,市場和玩家也對遊戲的質量有了更強的識別力和更高的要求,有些開發商、發行方缺乏對二次元手遊的基本了解與尊重,妄想投機,簡單換皮就匆忙上線,這樣的遊戲很快就會淘汰,不僅浪費了版號,收入也沒覆蓋成本,得不償失。
經過2019年一整年的調整後,遊戲廠商逐漸適應了版號發放節奏,二次元手遊質量穩步提升。我們也期待,更多優質的遊戲開發商在看到優質二次元手遊的樂觀收入後,願意將「二次元」這一品類作為重點且長線的研發方向,推出更多優秀的遊戲作品。
註:本文內容主要摘自信達證券研究中心,中外行業研究整理推送