過去幾年時間裡,國漫正成為一股強大的力量,影響著無數的網友。不管是情節的設置還是畫面的表現力,都足矣得稱上是精良之作。很多國漫也因此成為了影響深遠的IP,由此發展出的漫改遊,也成為了很多人關注的重點。比如《從前有座靈劍山》,在2020ChinaJoy上,本作也吸引了現場眾多玩家的關注。
有看過《從前有座靈劍山》動漫的網友都知道,這是一部以中國仙俠文化為基礎的幽默搞笑動漫作品,獨特的表現力一經推出就圈粉無數,甚至於這也是在日本電視臺首次播放的一部中國動漫作品。騰訊歷經三年時間打磨的《從前有座靈劍山》手遊,同樣也將這種有趣的靈魂原滋原味地保留到了遊戲當中。
除了還原之餘,《從前有座靈劍山》手遊也大膽進行了一些創新,力求為玩家送上一款更加有趣的遊戲作品,比如漫畫式的文字特效、遊戲角色誇張的動作表達等等,都可以讓玩家們享受到一種更加具有沉浸式的遊戲體驗。
這種體驗在劇情的表現上,同樣是可圈可點。在《從前有座靈劍山》手遊裡,劇情會以動漫作品為基礎,全新設計主線劇情,在還原諸如升仙大會、試練等內容外,也將加入遊戲獨有的新番。玩家們可以藉助變身奇遇等機制,來感受到動漫作品之外的新內容。
除此之外,在《從前有座靈劍山》手遊中,騰訊還設計了許多有神秘劇情和隨機事件的分支任務,大大豐富了遊戲的開放性玩法。
作為騰訊動漫改漫作品中的重要一步棋,在2020ChinaJoy上,我們也有幸採採訪到了《從前有座靈劍山》研發製作人楊謙先生,針對當前遊戲中的狀態以及接下來的開發方向進行了一番暢聊,一起來聽聽看楊謙先生是如何解讀《從前有座靈劍山》手遊的吧!
1、就目前的手遊市場來說,有很多國漫IP是等待著開發的,為什麼會選擇《從前有座靈劍山》這個IP呢?
楊謙:最初知道《從前有座靈劍山》這個IP,是在找番的時候,接觸到了這個作品,因為它在國漫中還挺火的,結果一看還真看進去了,職業的原因麼,看的時候就在想,這個IP還挺適合改編成遊戲的,無論是角色還是情節。然後緊接著去追了漫,看了小說,越看越覺得想用遊戲的形式,給這個作品弄個番外。而得知能和這個IP進行合作,做一款遊戲的時候,就一拍即合了。
《從前有座靈劍山》的調性,是幽默、搞笑、詼諧的,將現代和仙俠很巧妙的結合到一起。我們團隊在了解了原著之後,也希望將IP中這些有趣的靈魂延續到我們的遊戲作品中,希望能夠傳遞出年輕的、快樂的、正能量的味道。慢慢的,我們就以這些理念為出發點,一點一點在這個IP裡紮根了。
2、《從前有座靈劍山》也是一個從小說到動漫,再到影視化的IP,它的IP劇情也是有一些很有荒誕,或者很有搞笑的元素在裡面,我們在做遊戲開發的時候,怎麼把劇情項的東西也帶到遊戲中去還原它呢?
楊謙:其實在原著裡面,無論它的荒誕也好,搞笑也好,幽默也好,它都是這個作品本身的一個調性,所以說我們在最初剖析原著的時候,我們也在極力地想去抓住這個調性,我們在嘗試通過這樣的幾個層面來做:首先是人設,我們對所有的這些重點角色,都進行了很仔細的分析,我們先去分析了角色的性格,然後從性格出發,再去打造角色的形象、對白,甚至是肢體動作,我們希望通過這樣的方式,將角色還原出來。在劇情這一側,會把原著裡面經典的,被玩家喜歡的橋段進行還原,通過遊戲的表達手法,把這些點放到遊戲中,包括加入即時演算動畫、靜幀漫畫,還有漫畫式的文字特效,都是為了加強玩家體驗,我們希望通過這樣的方式去還原原著IP自身調性。
3、傳統IP呈現中,更多的是單向輸出模式,但是遊戲是有一個雙向互動的,玩家需要跟角色互動,在這個過程中,我們是怎麼能把它很好的呈現出來呢?
楊謙:這要說到遊戲中的互動劇情體驗了,我們的劇情線,並不是簡單的單線形式,而是讓玩家可以和NPC交互,玩家可以根據自身的判斷,去選擇怎樣和NPC打交道。我們也在遊戲內對一些原著角色和故事進行了加強,希望通過這樣的方式,讓玩家能通過他們自己的選擇,自主的推動劇情,甚至體驗一些不一樣的劇情。
4、漫改或者輕改遊戲,都會有側重點或者看重的理念,對於《從前有座靈劍山》這款遊戲最看重什麼特點?
楊謙:如果說到最看重的,其實是對原著內容的尊重,我們這個團隊是從端遊時代走過來的,我們看過很多作品,有些大作,也有一波流的產品,所以我們團隊一直以來有一個共識,我們一定要認真對待自己熱愛的IP,不辜負各位粉絲的期待。
5、現在漫改的遊戲有很多,我想問一下靈劍山和常規的漫改遊戲之間最大的區別是什麼?除了IP之外還有哪些亮點?
楊謙:首先還是我們的互動式劇情體驗,我們在互動式劇情中做了很大的投入,我們和很多粉絲也有溝通過,我們會選擇一些更被他們所接受的劇情表達方式。另一個則是我們的賽季模式,它和以戰力為推動的體驗有一些差別,玩家在遊戲裡對故事、對遊戲的理解,以及玩家在社區裡面的活躍程度,都會影響最後的結果。賽季本身我們希望能做得更有樂趣,同時在賽季模式的獎勵方面,我們也計劃做一些創新和嘗試。賽季中的頭部玩家會在獎勵中獲得特殊體驗入場券,他們可以憑著這個入場券邀請自己的小夥伴加入體驗,而最終賽季獲勝的玩家在遊戲裡會得到一系列特殊權限,比如說給全服發福利或是開啟特殊的活動等等。
6、目前遊戲的開發進度到了什麼階段?主要在打磨哪一些內容?未來什麼時候會進行測試?
楊謙:我們現在正在做的事情包含:在劇情表達手法的反覆推敲、戰鬥策略手感優化、玩法的自由度的探索,也有一些基礎體驗、基礎功能的優化等,這些都在持續優化的狀態。團隊正在加班加點的開發中,為最近一次封閉測試做準備,不久之後就會有消息公布給大家,但是我們的共創活動將在近期開啟,大家可以密切關注一下。
7、現在很多IP選擇會做MMO或者其他的玩法,我們是RPG的形式,在選擇核心玩法的方向上,我們為什麼會確定選擇RPG這樣的玩法,而不是其他的玩法?怎麼確定下來的?
楊謙:從我們團隊而言,會認為RPG是最適合去還原IP的一種表現形式,在RPG裡面,我們可以對包括像人設、劇情進行更深度的刻畫,這是一個核心的出發點。在RPG的範疇裡面,因為它體驗本身的豐富性和玩家與遊戲世界之間的這種關聯性、會讓玩家會更深入地去體驗我們這款IP,所以說出於IP還原的角度來說,我們認為RPG是最好的形式。
8、《從前有座靈劍山》如果拋開這個IP之後,它的核心玩法的差異跟其他的類似於回合制RPG遊戲,它的創新點在哪裡?能靠這個核心去吸引玩家,而不是靠IP。
楊謙:我們認為對於一款IP還原的作品來說,創新是一種輔助IP還原的手段,它能夠推動遊戲更好的對這個IP進行還原,所以說我們會認為創新和還原本身,它是二合一的,相輔相成的。我們有互動式的劇情、賽季模式玩法,也是希望讓玩家在遊戲裡面有更好的體驗劇情的可能性,我們是把這兩者結合在一起,希望給遊戲一個更整體的表現,也希望通過這樣的方式能夠帶給大家一些不一樣的體驗。
9、我們都知道漫改遊戲的作品,第一批受眾都是粉絲,另外還有對這個IP沒有太多了解的玩家,您想通過什麼方式來吸引不是粉絲的玩家來玩這款遊戲呢?
楊謙:粉絲對於IP本身的喜好,影響著這個遊戲本身的調性,這個調性本身就會帶來跟這個遊戲做出不一樣的東西,本身就會吸引到更廣大的玩家喜愛這款作品。在我們遊戲裡面,其實也是會把這種自由度開放給玩家,我們並沒有限制玩家一定要在遊戲裡面做什麼樣的體驗,而是各取所需,這樣玩家在遊戲裡面的體驗才是自洽的,我們也希望能夠讓這些本身不太了解原著的玩家,可以轉化成粉絲,成為原著的粉絲,成為我們遊戲的粉絲,更加的去喜愛我們的這個作品。
10、這款遊戲如果測試的話,會邀請這個遊戲的粉絲進行體驗然後反饋意見,開發組對於反饋的意見怎麼處理?
楊謙:我們會非常嚴肅認真的對待玩家的每一條反饋,並立即做出優化和修改,另外,這裡我要介紹一下我們即將展開的「開山計劃」,這是一種全新的研發模式,我們是想把原著中一些戲份比較少的,但是受到玩家喜歡的角色開放出來,邀請玩家共創,由他們去設定這個角色形象以及他的人設和劇情,我們會組織玩家進行投票,而最終評選出來的優秀作品會由我們開發組將它植入遊戲中。我們希望通過這樣的方式,能夠讓玩家互相分享他們心目中的靈劍山。
11、《從前有座靈劍山》裡劇情上的互動大概是一個怎樣的玩法,玩家們是會像卡牌遊戲一樣,可以和主角們刷好感度,並進收集嗎?
楊謙:除了互動式劇情之外,我們的遊戲裡還有一個比較創新的玩法,玩家可以將自己變身成遊戲裡面的經典角色,以這些角色的身份去展開不同的劇情,所有的這些都會嚴格的去遵循原著的,一定不會讓我們的產品出現違背原著設定的情況,也希望通過這樣的方式,給到大家更多的自由度。