地獄空蕩蕩,惡魔死光光——《毀滅戰士:永恆》測評

2020-12-10 bigfun的小火汁

文丨arkhamaz@bigfun社區

三十年河東三十年河西

1993年,被認為定義了FPS遊戲的ID software推出了一款名為《doom》的遊戲,一經推出,《doom》便用自己高速立體的作戰風格、豐富多樣的武器槍械以及不用換彈的玄學武器徵服了歐美pc遊戲圈,開啟了古典FPS遊戲的黃金時代。但隨著時間的流逝,《半條命》、《使命召喚》等強調故事性與演出效果的FPS遊戲逐漸取得了市場的青睞,而doom系列也在1997年推出《doom64》便陷入沉寂。

所謂「江山代有才人出,各領風騷數百年」,從2016年開始,諸多遊戲類型都開始了文藝復興,《doom》便是其中之一。在一眾王者歸來的IP中,《doom》也許不是最適應時代的那一個,但一定是最酷最爽最勁的那一個。在一片叫好聲中,《doom》推出了自己的續作。那麼,《doom:eternal》(下文簡稱為DE)代表著什麼?它代表著更多的血漿,更勁的槍械,更燥的猛男,以及一段捲土重來的good old days。

穩中求變的戰鬥

作為射爆遊戲的標杆,我們首先要討論的自然是DE的戰鬥系統。總的來說,DE在保持了一貫頂尖的射擊手感的同時,其戰鬥體驗比前作更加激進,更強調「向死而生」。進入遊戲,我們便能輕鬆發現本作最大的特點:彈藥不足。且不說DE直接取消了前作中的初始武器:無限子彈手槍,每種槍械的帶彈量與前作比也有了不同程度的減少。以玩家使用的第一把武器戰鬥霰彈槍為例,前作中戰鬥霰彈槍初始帶彈量20發,而本作卻只有16發,且強化彈藥攜帶量所帶來的收益在中後期敵人強度成長面前顯得杯水車薪。更加過分的是,本作地圖中散落的彈藥與前作比也大幅減少,而且在低彈藥量處決敵人也不會再給予彈藥。而為了平衡這些調整,本作中的電鋸最後一格油量可以自動回復,這樣的設計是為了強化了玩家以戰養戰的體驗,同時也對玩家對場上精英怪與小怪(彈藥庫)的數量的規劃提出了更高的要求。

(滿級強化的霰彈槍也只有24發的帶彈量)

而電鋸上的博弈還不止於此。遊戲設定,滿格油量的電鋸可以秒殺敵人,甚至連精英怪也不例外。這就為玩家提供了進階的選擇。是應該勤用電鋸換取充足的彈藥?還是應該把電鋸存下來應付多個精英怪同場的緊張局面?在一次一次的選擇中,每個玩家都會形成自己的戰鬥風格。

還有值得一提的是新引入的弱點破壞系統。在DE中,你可以通過攻擊怪物的特定部位來使敵人的武器失效,比如攻擊機械蜘蛛頭頂的炮臺就可以廢掉機械蜘蛛的遠程攻擊,而打掉亡魂的背包就能讓亡魂改名為走地雞。可以看出,不管是弱點破壞系統的引入,還是對彈藥量的限制,都是製作組對玩家遊玩方式的引導。在前作中,毫不誇張的說,一兩把武器就足夠用到通關,在戰鬥中也不用去擔心彈藥的問題;而在本作中,單個武器的帶彈量完全不足以支撐一場戰鬥,而不能利用弱點破壞系統對症下藥更是會讓你的遊戲難度拉滿。這就逼迫著玩家在戰鬥中規劃好手中槍械的使用順序,在之前的戰鬥系統中提出了一個新的需要玩家考慮的角度。

事實上,我也看到了有一些對此不滿的評價,認為製作組逼迫玩家切換武器,強行提高武器庫中冷門武器的使用率;但我認為,這是製作組在原有製作思路上的改進,其目的並不在於刁難玩家,而在於提高遊戲的戰鬥體驗。在前作中,雖然爽和穩之間得被平衡的相當完美,但後期某些槍械的濫強破壞了這種紮實的節奏(沒錯我說的就是bug電磁炮);而在本作中,製作組的設計思路在於保留戰鬥的快節奏的同時為戰鬥引入更多的策略性,因此本作中無論是相比前作特色更加鮮明、更加具有功能性的槍械,還是更多可互動場景機關的出現,無不是在這一指導思路下的產物。在這種「大塊頭也有大智慧」的思路的指導下,DE要求玩家不但要打的準打的狠,還要打的精妙。

(弟中之弟)

除了精益求精的戰鬥之外,極強的機動性也是doom的特點。本作中的主角與前作相比機動性更上一層樓,開局自帶二段跳,不久後便能入手二段衝刺,再加上本作新引入的單槓,不僅讓玩家在戰鬥吃緊時能快速脫離險境,更是徹底解放了地圖的解密設計思路。

DE在戰鬥系統上做出的改良是有目共睹的,但這些改進在加深系統深度的同時,也對玩家的反應、動態視力以及槍法提出了更高的要求。為了平衡高玩與普通玩家的遊戲體驗,DE做出了許多讓步:弱點破壞系統經常要求玩家在高速移動中擊中敵人的特定位置?沒關係,那些位置的判定框遠比你看到的建模大得多得多;過強的機動性使得玩家有一半時間在空中戰鬥?沒關係,遊戲內置了子彈時間符文;沒有戰時恢復手段只能處決回血導致打精英怪的時候過於吃力?沒關係,DE中引入的噴火器讓你可以在形勢危急時掏出機槍射一堆護甲出來救急;毀滅戰士之門挑戰太難了?沒關係,你隨時可以在設置裡調整遊戲難度而不用擔心成就的問題,因為DE壓根就沒有高難度通關成就這個說法;實在是FPS苦手打不過去?沒關係,遊戲內置了官方作弊碼,無限生命無限子彈了解一下?

(官方還特意說明開啟作弊碼不會影響任何收集進度)

總的來說,DE在前作的基礎上做出的諸多改進可以稱得上精益求精,更難能可貴的是,它真正做到了「老少鹹宜」,對於高玩,DE有足夠的系統深度供其挖掘;而對於普通玩家,DE也放下了身段,誠心誠意的以他們可以接受的方式向這些玩家展示自己的魅力;更絕妙的是,對於那些不玩遊戲的觀眾來說,DE也提供了花樣繁多的處決演出動畫與令人眼花繚亂的戰鬥場面,這一點對於一個遊戲的傳播是不可缺少的。

(一米五之拳)

當然,DE的戰鬥體驗並不是完美無缺的,如果非要提出一些改進意見的話,我個人覺得問題出在敵人的設計上:boss過於孱弱,完全沒有該有的壓迫性;而某些精英怪又過於強力(沒錯我說的就是那個能彈BFG的斧頭哥),強力到後期每次與這些敵人的戰鬥最終都會發展成一次令人力竭的拉鋸戰。

(掠奪者,永遠滴神)

變中求新的地圖與敘事

說完了DE的戰鬥系統,我們再來聊聊doom系列的傳統藝能:錯綜複雜的關卡。有一說一,被玩家戲稱為「社保一分鐘找路半小時」的遊戲體驗在DE中相對改善,本作的立體地圖可以非常直觀得標示出場景中的隱藏要素,再加上本作的鎧甲提供了收集向的升級路線(比如在地圖上標明隱藏物品位置),讓玩家在探索方面的體驗比以往好上不少。與之相比更出色的是遊戲中收藏品的位置,許多地點將玩家的想像力和人物的機動性發揮到極致,恍惚間甚至有一種黑魂的感覺。而隨著玩家機動性的提高,本作的跑酷過程也變得複雜了起來。單槓、二段跳、衝刺與地圖元素結合起來,有些關卡甚至和馬裡奧有些神似。不可否認,這也是一種獨特的遊戲體驗,但就我個人而言,我認為其對遊戲的沉浸式體驗的破壞遠大於該設計所能提供的樂趣,對於這一改動我不敢苟同。

(這裡真的很像馬裡奧)

另一點值得驚喜的革新是DE對於劇情的刻畫。在敘事風格上,DE依然採用了與前作一樣的碎片化敘事,大部分背景資料等信息都以毀滅聖典的形式隱藏在關卡中。而在主線上,DE最大的改進就是添加了第三人稱過場。終於,我們也能見到doom slayer的正臉了。當然,主角依然是從頭到尾一句話都沒有說,但這並不妨礙doom slayer幹爆一切的男性荷爾蒙溢出屏幕。而在具體情節上,為避免劇透,我只能說,看多了《星球大戰》式的「I’m your father」式的反轉,偶爾來一次「I’m nobody」反而更能讓我驚喜。

更重要的一點在於,一款射爆遊戲能讓我做出劇透有可能破壞遊戲樂趣的判斷,足以證明本作在劇情方面比之前作有著長足的進步。而本作中最有存在感的除了VEGA外就要數無處不在陰魂不散的UAC公司發言人。被梅克女王腐化的UAC公司在本作中儼然成了「人奸」,四處宣傳地獄996福報並不遺餘力的抹黑doom slayer。當然,在DS絕對的實力面前,UAC的諷刺與威脅只會被認為是黑色幽默而讓玩家忍俊不禁。

(花花世界迷人眼,沒有實力別賽臉)

時代變化萬千,唯有毀滅永恆

毋庸置疑,《doom eternal》是一款大師級別的FPS遊戲,它在保留了自己的初心的前提下,真正做到了「穩中求變,推陳出新」。如果說2016年的《doom》是這個古老系列揭棺而起的第一部,那麼《doom eternal》便是它宣布王者歸來的怒吼。這吼聲爆裂、血腥、硬核,但同時,吼聲中也滿含著誠意,與對自己未來的強大自信。毫不誇張的說,FPS會颳起一陣復古風潮,而《doom eternal》,便是那個站在潮頭的弄潮兒。

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