一貫優秀的爆蛋物理引擎——《殭屍部隊三部曲》

2020-12-22 馭夢遊戲

舊酒裝新瓶,味道又幾何

如果在直男玩家中舉行一個「最受歡迎兵種」的投票,狙擊手無疑會名列前茅。這個兵種從誕生之日起就被賦予了「千米外取人首級於無聲無息」的裝X感。在和平年代,受到諸多文學影視作品的渲染,又使得這個兵種更平添了一抹詩意。

提起電子遊戲中的狙擊手,玩家們第一時間可能會想到《使命召喚4》永遠的雙狙人關卡;亦或是《紅色警戒》中躲在樹林裡一人就滅掉一隊的貝雷帽;年紀更大的一些CS玩家腦海中或許會浮現起叱吒風雲的Johnny R.。

不過以上的這些都是遊戲中的一些錦上添花的的元素,真正以狙擊手作為主角的遊戲並不算多。時至今日依舊能夠持續推出續作的就更是少之又少,這也讓《狙擊精英》這個系列變得尤為珍貴。

該系列自2005年到2020年二月的15年中,已經陸續推出了正傳外傳各四部,共計八部作品。遊戲以二戰作為故事背景,講述了主角所扮演的狙擊手深入敵後憑一己之力把納粹部隊攪得翻天地覆的故事。其中最為人熟知的莫過於子彈時間與擊中特定部位時的X光透視視角,也因此,本自拍更是被無數玩家稱為「爆蛋模擬器」。

上月31日正式發售的《殭屍部隊三部曲合集》恰好就是遊戲外傳作品《殭屍部隊》的前三部合集,則為2015年登陸過PC、PS4和Xbox平臺的冷飯合集。登錄NS平臺也算是又上演了一出「新瓶裝舊酒」的戲碼。至於這瓶舊酒究竟是陳釀還是樂色,就讓我們品一品才知道。

舊酒裝新瓶 滋味又幾何?

畢竟本作在steam平臺也曾以不到30塊的價錢大甩賣,NS平臺如果沒有便攜的遊戲體驗還就毫無競爭力了。雖說NS的性能大概也只能達到PS3和Xbox360的水平,但實際體驗過程中遊戲全程幀數都非常穩定(恕我眼拙,並不能看出究竟是30還是60),即便是在便攜的掌機模式下,解析度和幀數也都沒有絲毫縮水,對於那些想著上班路上和外出旅行還能打打殭屍的朋友們來說光是這點可能就值回票價了。

在畫面表現力上,遊戲中從植被到人物的面部細節也都與PC版無異,因為遊戲中幾乎所有的場景都發生在黑夜,所以在光影表現方面略遜一籌的劣勢也就剛好得到了掩飾。想來也是,畢竟這是一款發售於2015年的陳年冷飯了。NS縱使機能再弱,應付本作也算是綽綽有餘了。

說完了好的,接下來就該是壞的了。一進入遊戲就能發現NS上的《殭屍部隊三部曲》又是一次暴力移植的作品,除了遊戲中偶爾出現的BUG,就是堪比機翻的漢化水準,雖然遊戲默認語言是簡體中文,但是遊戲中的不少漢字都讓筆者有一種「這句話裡面的每個字我都認識,但是連在一起就不認識了」的感覺。把「體感控制」翻譯成「運動控制」而讓我困惑許久也就罷了,把打開瞄準鏡時的「屏息」翻譯成「空龍」,就實在是太讓人一臉懵逼,不知所以了。

至於此次作為新特性加入的HD震動與體感瞄準兩項功能,前者整體感覺不錯,joy-con受制於本身的體積,雖不能達到Xbox手柄那般強烈的反饋,但是也勝在細膩多變。而後者的體感瞄準就多少有些一眼難盡了。儘管在NS版本中加入了體感瞄準的功能,但千萬不要以為你就能像在《Splatoon 2》中百發百中了。

首先體感瞄準只能在狙擊槍的開鏡模式下才能生效,此外根據筆者的測試,即便將體感控制的靈敏度調整到最大,其對瞄準的幅度也只能稱之為「微調」的水平,大概就是你瞄準了脖子,通過體感稍稍能調整到頭部的程度。在遊戲中的絕大多數時間,我們還是要依賴右搖杆的視角來進行瞄準。而不同於《神秘海域》或《戰爭機器》等帶有掩體系統的TPS遊戲,《殭屍部隊三部曲》的快節奏可不會給你慢慢瞄準的時間,敵軍中不時出現的自爆兵甚至還會狂奔著對你發起自殺式襲擊。這就造成了遊戲雖然在PC平臺的鍵鼠操作下沒有任何問題,但是在沒有輔助瞄準的主機平臺時就未免太困難了些。

元首與殭屍的不解之緣

第二次世界大戰是距離我們最近的一次全球性戰爭,幾乎無數次以各種不同的視角被搬上遊戲機平臺。《狙擊精英》系列的正傳作品聚焦於狙擊手兵種,故事發生的地點也從德國柏林一路到北非,但其主線劇情與玩法上也都跳不出既定的框架。總結起來就是潛入、破壞、暗殺等幾個環節。

狙擊手作為一個孤軍深入敵後的兵種,哪怕是一丁點的疏忽都可能死於非命,因此,遊戲也要求我們每一次行動都儘可能的小心謹慎,所以本傳遊戲的整體節奏是很慢的,在關卡中我們需要花費大量的時間潛入到任務地點,然後還要根據指示對敵人進行打擊,切不可胡來。

Rebellion大概也是意識到了這點,亦或是受到了《求生之路》等喪屍類遊戲的影響,於2013年以資料片的形式推出了首部外傳作品《狙擊精英:納粹殭屍部隊》。故事設定中眼看二戰大勢已去的希特勒為了最後一搏,竟放出了一支由殭屍組成的超級部隊。雖然這種故事聽起來十分鬼扯,但畢竟有著《德軍總部3D》的先例,Rebellion這一手充其量也就算是繼承了先輩的優良傳統。

這次的《殭屍部隊三部曲》說是三部外傳的合集,實則可以卻可以視為一款連貫的遊戲,遊戲共分為三個大章節共計15個關卡,流程並不算長。

不同於正傳作品中慢吞吞的節奏,《殭屍部隊》系列最大特色就是相對爽快的節奏,打開遊戲沒有冗長的CG播片、沒有密密麻麻的戰報陳述,選好遊戲模式點擊開始馬上就會進入載入畫面,就連武器選擇都一併在此頁面下完成,可謂是把乾脆兩個大字直接寫到了屏幕上。

遊戲過程中也直接省去了潛入的階段,我們要做的就是向著目的地一路前行,並在這過程中把襲來的殭屍狙殺殆盡。而每一關的整體流程也基本照搬了《求生之路》系列的模式,每隔一段時間玩家就能進入一個安全屋進行補給,補給後再前往下一個地點。戰鬥則主要由阻擊戰和遭遇戰組成,遭遇戰中喪屍會從四面八方突然出現,阻擋玩家的去路。而阻擊戰中則會給予我們一定的時間進行準備,時間一到各個路口就會冒出大量的喪屍,如何利用環境與道具也就成為了戰勝這場戰鬥的關鍵。

提到戰鬥,對手柄類遊戲頗為自信的筆者卻還是敗下陣來,即便是在普通難度下,敵人的生成頻率和行進速度就已經非常棘手,和正傳中如何優雅的一個個解決敵人不一樣。面對如潮水的般的敵人,如果不能在遠端就快速擊斃,那麼一旦貼身肉搏,就更沒有勝算可言。

這點也同時體現在遊戲的一系列設定機制上,首先和所有殭屍類作品設定相同,本作中只有爆頭才能將其擊殺,破壞軀幹與四肢只能暫時延緩其行進的速度。而這群殭屍又各個走位風騷,即便是有慢動作時間的加持,也很難準確的瞄準到每一個上下晃動的殭屍腦袋(就更別提部分帶著頭盔無法一擊擊殺的特殊個體了)。

如果這種情況在PC端到也還好,但在沒有輔助瞄準的NS版本上就變得尤為棘手。雖然遊戲中也為玩家配備了霰彈槍和衝鋒鎗等武器,但是吃緊的可攜帶彈藥數量和並不可觀的傷害又讓玩家不得不主要以狙擊槍作為主武器。

所以更多的時候(尤其是阻擊戰中),遊戲更多的則是仰仗場景武器(諸如火藥桶、油罐)和投擲安裝類武器(諸如絆雷、地雷和手雷),這些武器能夠在一瞬間解決大量成群的殭屍,如何巧妙的找準時機和埋藏位置也為遊戲平添了幾分策略性。

另一方面,本傳賴以成名的「千裡爆蛋術」依舊是遊戲的核心玩法之一,只是為了保持遊戲的快節奏,在默認設置下X光和子彈時間的特寫鏡頭都被進一步壓縮,平均下來可能狙殺20個殭屍都不會觸發一次,但不得不說,每一次觸發時的鏡頭還是讓人血脈噴張,物理系統完美的還原了子彈從射入人體到與骨骼碰撞並擊碎的整個過程,每一顆從下半身飛出的子彈都讓筆者有一種下體一緊的感覺。

結語

總的來說在遊戲體驗上,《殭屍部隊三部曲》並沒有給我帶來什麼特別的驚喜的體驗,穩定的幀數和毫不縮水的畫面算是意料之中,聊勝於無的體感瞄準食之無味。不過就像《暗黑破壞神3》《鬼泣3》《生化危機》系列等曾經在PC平臺被我們玩了又玩的那些遊戲一樣,僅僅是看到他們有朝一日被搬到便攜平臺,能夠隨時隨地來上一盤,這件事本身就足夠我們歡呼雀躍很久了。

作為一款陳年冷飯,《殭屍部隊三部曲》也算是這樣一款作品,有槍、有炮、還有數不盡的殭屍,想想在上班的地鐵上、在外出的飛機上,有這樣一款隨時隨地都刷上幾把的爽快遊戲,還是挺爽的嘛。最後,目前本作的售價大概在200元左右,還是略有溢價,建議大家可以等到電子版打折到130元左右最為適合入手。

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