影視美術概念創意思維

2020-12-12 1905電影網

電影概念設計師,藝術總監

黑焰聯動 / 黑焰文化電影工作室創始人

參與項目:

《哪吒之魔童降世》《西遊記之三打白骨精》《鬼吹燈之天星術》《烈日灼心》《微微一笑很傾城》《遠大前程》《陰陽師》等

今天的分享主題是「影視美術概念創意思維」,這個概念比較廣泛,今天的分享主要分兩部分,第一是從個人作品、項目當中分析設計上的一些問題和基本的創造力,第二是分享自己多年經驗和邏輯思維梳理出的一些方法,以及用這套方法來做一些小的聯想性創意。

運用素材做發散性的創作和設計

例如這張項目設計圖,這裡面都是在素材拼貼的基礎上進行升級,變成我們理想的畫面。

這個步驟我們是如何來一步一步進行創作?

首先是創意設計階段,我們可能會勾線稿或者是跟導演、製片直接溝通一些小的創意,線稿不用畫的特別細緻,這個階段其實像十幾年前基本是用手寫板繪製,現在我們可以用一些三維的工具進行輔助。

這張項目我們就用三維軟體做了一些簡單的模型的搭建,能在結構上包括光影上進行一些輔助,又可以理解為像傳統CG繪畫一樣,我們用一張底子當素材,然後在上面在進行匯總,這一步其實就是簡單做了一個材質的方案。

當然期間也會進行很多嘗試,先是確定大的感覺和材質,比如:是破舊一點還是像國民街一樣繁華熱鬧,還是特別的落魄髒亂差的感覺?下一步我們要推算一下比例,在創作的時候要先做一個比例上的參考,再進行深入設計。深入設計就是比如說管道再加多少,再流一些髒的水或者排放的一些氣體,體現這個地方整體更加暴亂髒的風格。

當稿子或鏡頭定下來了,其實這個時候我們會進入生產階段,開始往裡邊做大量的細節,比如我們的人物,包括中景和遠景的大小關係等等,設計好裡面的結構、位置關係,還有最基本的色調定位。針對不同的項目可能會設計不同的色彩體系,比如需要做一些驚悚的感覺,我們要去研究色彩,研究燈光,研究構圖,還要研究什麼樣的元素去刺激觀眾的視覺,或者是有什麼樣的寓意,都要考慮。

16年我們做的哪吒這張圖,我要定一個大的基調給導演,每一個環境主場景我們都把它設計出來了,畫了一些關鍵幀的效果圖,並把整個的氛圍全部繪製出來,儘量不要太概念化,最後在這個感覺基礎上再繼續細化,如:比例、光影、符合片子色彩等。

接下來就是按照你的定位去找大量的素材,素材也按照你的角度去匹配,最終按照畫面的關係再把它拼接進去,而並不是直接把素材放進去就可以了。一定是你先設計好,再往裡面匹配素材,就不會出錯了,不然的話會變成一種你會被素材牽著走。

在影視美術創作設計中應注意的幾點

第一:比例

在畫面中比例關係我覺得是最重要的,比如說一個皇宮,唐朝的皇宮,從它的柱子的寬度到凳子再到每一個臺階的高度,你都是要特別清楚,不然的話就會出問題,創作不是完全隨意的。

第二:大體形象

舉個例子,一部歷史劇,我們的創作參考、比例關係等一定要遵照歷史來進行創作設計,設計師千萬不要太過於誇張。

第三:合理規劃

不管在做什麼樣的設計,一定要是合理的,空間關係、光線關係要體現真實的感覺。

比如這張草圖:

我用一個大的色彩設計構成了夕陽的感覺,並沒有那麼複雜的色彩,一個是暖色,一個是冷紫色。情節上兩個人在屋頂上奔跑,後面有人追他們,營造逃跑的一個氛圍。陽光不是特別強烈,潤潤的一個感覺,這樣跑起來我覺得會非常清爽。

比例上來看房屋都是剪影做的,逆光,體積並不是特別的強。我選了一個平視的視角,做了很多破瓦片、垃圾等,根據這個人物來做的對比,這兩個逃跑的人是去劫富濟貧了。

造型我做的比較簡潔,因為天空有多層雲比較複雜,我想體現一個非常輕鬆的感覺,稍微浪漫一點,就在遠景做了一些取捨關係,像人字形的一個大概造型的建築,用雲做了遮擋,人又踩住了雲,形成了這種空間的多層次疊加。 

邏輯思維很重要,初學者可以先照這個步驟去做。因為畢竟我們這個行業一半是商業行為,一半是藝術行為,在工作中大家都是高度緊張的去做商業項目的,閒下來的時間可能都會花一些個人的創作上。我個人在做商業上的項目時,就是站在項目的角度先去考慮,其次才是藝術的角度。

以上只是提到幾條總結性建議,其實還有很多細節,有時間我們可以再交流,這是一個體系。

下面在隨意選擇的圖片基礎上做一些簡單的小創意設計

 

具體設計思路、創意文章內不做詳細闡述,以上內容節選自中國CG視覺開發者社群直播第4期,歡迎大家掃碼加入社群,看全年不低於30場大咖直播分享,與全國同行交流,一起成長!

---本文完---

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