01新的原力·永不落幕的光劍
知名IP改編成電子遊戲的故事由來已久,而如今又要填上濃墨重彩的一筆了。
在2019年的11月15日,由重生娛樂(Respawn Entertainment)負責開發,EA(Electronic Arts)負責發行的《星球大戰 絕地:隕落的武士團》正式揭開了面紗。
可以說,這是一款非常標準的第三人稱冒險大作,IGN也為其打出了9分的超高評價(相對於粉絲向遊戲),要知道,玩家們已經很久沒有玩到一款以故事驅動的星戰遊戲了。
據統計,單是在11月份裡,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》數字版就賣出了超過200萬套,根據前幾天的報導,據說目前本作的銷量已經達到了800萬套左右,有望在3月底成功突破千萬。
當然,星戰這個IP本身也算是銷量的保障,就連《星球大戰·前線》系列,口碑不佳的情況下,銷量都好的出奇。
那麼咱們今天就來聊聊《星球大戰》的故事吧,BD跳起來!
02雅達利的原力·在北美市場大蕭條時期悄然降臨
其實《星球大戰》被改編成遊戲,早在雅達利2600時代,就已經出現了,並且還不止一款。
作為一臺發售於1977年10月的家用遊戲主機,雅達利2600可是有著3000萬臺的銷量。雅達利2600上的卡帶數量非常之多,自家做的,第三方做的,自製的……題材也更是廣泛且豐富,要知道1976年發售的Fairchild Channel F,僅有27張卡帶發售。
儘管看似琳琅滿目,但當時的技術確實有限,基本上大多數遊戲,都是幾分鐘左右的流程,然後加上枯燥的重複。
所以很多喜歡電子遊戲遊戲的朋友,儘管熟知雅達利2600,甚至也見過了米羅華·奧德賽,但他們仍把紅白機遊戲《超級馬裡奧兄弟》當作第一個經典,就連如日中天的《Pong》也無法相提並論。畢竟任天堂的這部作品,徹底甩掉了粗製濫造,且內容過少的形象。單就流程內容來看,紅白機的早期作品,同樣也存在著和雅達利2600類似的通病,這不得不佩服任天堂對於遊戲方向的定位與調整。
我們說回雅達利2600,在華納接手以後,雅達利已經悄然的改變了,包括創始人布希內爾的離開,更有幾位年輕人離開組成動視這種影響深遠的事情。
動視那時候選擇繼續為雅達利2600設計遊戲,並且由於技術水平上乘,賺了不少錢。雅達利不滿動視,便選擇對簿公堂,可惜的是經過長久的官司,雅達利還是敗訴了。
不過在這期間,雅達利也明白了一個道理,或者說華納明白了也行,就是只要能賣掉更多的遊戲卡帶,便是王道。
碰巧在1981年史匹柏導演的影片《奪寶奇兵·法櫃奇兵》上映,並且迅速掀起了熱潮,華納二話不說,就拿到了改編權。頗有天賦的霍華德·斯科特·華沙負責改編,最終的成績也算讓華納嘗到了甜頭。
時隔一年,史匹柏的《E.T.外星人》又火了起來,華納一樣買了改編權,又讓霍華德·斯科特·華沙,但由於華納想搶聖誕促銷,時間實在太緊促,造成了遊戲質量過低。
華納也沒想到,同樣配方,味道卻差的太遠,甚至還間接導致了著名的北美遊戲市場大崩潰……
儘管作為太空歌劇的《星球大戰》在1977年就已經登上了熒幕,但在這個時候,他們並未登陸到雅達利2600的平臺。
沒想到1980年上映的《星球大戰5·帝國反擊戰》與1983年上映的《星球大戰6·絕地歸來》,卻引來了開發商,這幾部星戰IP的作品均誕生於1983-1984年。
可這時,正是市場的低潮,儘管星戰IP強大,但也無法扳倒市場的無情鐵律……
03隕落的原力·EA曾取消了Amy Henning的星戰項目
連樂高都做了四部《星球大戰》IP的電子遊戲作品!
所以說,星戰IP的電子遊戲,數量絕對不會太少,經過筆者的統計,已經超過了五十部,而這些作品也幾乎涵蓋了所有的平臺。
前面的作品,我們完全可以單獨來了,咱們今天就從EA拿到改編權說起。
EA讓旗下的工作室DICE開始製作射擊類型的《星球大戰·前線》。由於開發時間緊張,這部作品連戰役模式都沒有,偏向於多人聯機。
不過由於戰鬥氛圍不錯,並且可以在第一人稱與第三人稱之間切換,還是獲得了不少玩家的喜愛,僅用了兩個月時間,便賣出了1200萬套。
EA也聽到了玩家對於戰役模式的期待,這也體現了《星球大戰·前線2》這部續作上,不過由於EA的貪婪,微交易問題引發了口碑崩盤,儘管EA做出了修改,但最終的銷量也不如前作,但其實也不算糟糕。
手裡握著改編權的EA自然而然的還想繼續用星戰IP改編電子遊戲,旗下的工作室Visceral Games便負責了一個星戰的項目。
在當時,還有個好消息,便是《神秘海域》系列的藝術總監Amy Henning加入了這支隊伍。親手寫出德雷克故事的Amy Henning也在採訪中稱,想要做一款《神秘海域》風格的《星球大戰》作品。
正當玩家們期待滿滿的時候,意外發生了。
EA堅持希望這個製作團隊使用寒霜引擎,可Amy Henning認為,使用自家引擎儘管省去了很多費用,但引擎本身其實並不適合她想要的遊戲方式。
需要大量修改引擎的成本讓EA望而卻步,最終只能選擇終止了這個項目,而Amy Henning也不得不另謀出路。
直到有一天,重生娛樂(Respawn Entertainment)忽然找到了EA,希望開發一款以星戰為主題的作品。
之前因為《APEX英雄》的後續內容支持,重生費了不少心血,只不過時間的推移,重生這邊也慢慢有了閒工夫,他們自然想做新作。
不過EA當時卻沒同意重生娛樂的建議,但這並沒有讓重生停下腳步,他們也繼續開發著一款新作品。可在Demo做的說多不多,說少不少的時候,EA那邊卻改了注意,希望重生娛樂可以做一款星戰IP的3A級別遊戲。
重生娛樂因為新作品已經進入到了Demo階段,只好開內部會議討論,沒想到大多數的工作室成員都認為,不應該錯過《星球大戰》這個主題,而後來這個決定帶來的結果,便是《星球大戰 絕地:隕落的武士團》。
遊戲在2019年11月15日發售,據說短短半個月的時間,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》就賣出了超過200份的數字版。
本來對於單機遊戲,EA的預期也並過不高,認為600-800萬套的銷量,就算是可以了。沒想到,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》在前幾天就已經賣出了800萬套。這也讓EA的高層很快就提高了預期。
特別提出一點,重生娛樂這款《星球大戰 絕地:隕落的武士團》,也沒有使用寒霜體系的引擎,而是選擇了虛幻4引擎,不知道這個選擇是不是能佐證當初Amy Henning的觀點。
04復興的原力·粉絲向遊戲也需要認真對待
在下面幾個章節,我們就來聊聊《星球大戰 絕地:隕落的武士團》這款遊戲本身。
故事發生的時間是在《星球大戰3·西斯的復仇》之後,但還未到《星球大戰4·新的希望》時期。在66號指令的大背景下,絕地武士遭遇了空前的危機,而作為原力的操控者,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》的主角卡爾(Cal Kestis),算是為數不多的絕地學徒。
本來苟且偷生的日子過的就不算有多好,但為了救朋友使用原力,更是暴露了自己。關鍵時刻,螳螂號飛船救走了卡爾,接下來等待卡爾的命運,也更接近絕地武士組織的命運……或許是因為責任,或者是一種朦朧的使命感,卡爾開始了冒險。
遊戲裡出場的人物都還算刻畫的不錯,劇情走向儘管說不上都多深邃,但也算玩得起來。
更多的劇透,筆者就不做了,但放心,經典的大場面,追逐戰,載具戰,想要的都有!真心希望諸位玩家能去親自體會,絕對值回票價。
這裡稍微多說幾句重生娛樂和粉絲向遊戲的問題,畢竟《星球大戰 絕地:隕落的武士團》可以說是優秀之作了,再加上之前的《漫威蜘蛛俠》,銷量也同樣火爆。
那麼,為何大多數的粉絲向遊戲,都看上去很不堪呢?
不管是筆者之前玩的《刀劍神域·奪命兇彈》,還是《海賊王·尋覓世界》,全面過時不說,誠意都明顯缺失。
筆者認為,這原因還是製作經費與製作團隊實力的問題,或許這些作品,就只想單純的藉助IP的威力,以最小的成本獲取最大的利益吧。
可重生娛樂不同,這是一支實力頂級的製作團隊。
沒有亞絲娜,沒有了詩乃……沒有了路飛,沒有了娜美……如果單純從遊戲的角度分析《刀劍神域·奪命兇彈》與《海賊王·尋覓世界》,筆者甚至認為都難說合格。《星球大戰 絕地:隕落的武士團》則完全不同,就算換成新的冒險故事,也足夠對的起3A的品質。
粉絲向遊戲的出路,或許那些相關的廠商,也應該重新審視一番了,畢竟粉絲也不能總是盲目的。
言歸正傳,重生娛樂開發星戰IP,起初筆者也是有些擔心的。畢竟,從成立以來,重生娛樂所擅長的,一直都是射擊類型,而明顯的,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》不太可能延續這個方式。畢竟想要延續,EA肯定讓DICE繼續做《星球大戰·前線》系列了。
那麼這次重生娛樂剩下的也只有一條路,就是注重劇情體驗的單機冒險類型,這與當初Amy Henning的思路也算殊途同歸了。
05迸發的原力·巧妙的讓多種系統融入星戰體系
對於冒險遊戲本身經驗尚淺,老道的重生娛樂也自有妙計,因為他們知道,那些3A級別的冒險大作的優點是什麼。
同樣的思路,《海賊王·尋覓世界》裡面,也是各種系統都有,為何就差評如潮呢?為何《星球大戰 絕地:隕落的武士團》大家都知道玩法是集眾家之長,卻還真香警告呢?
因為《海賊王·尋覓世界》只注重潮流元素,但並未注重這些元素在遊戲中的表現與關係,甚至增加了一個射擊系統,卻完全沒用。
《星球大戰 絕地:隕落的武士團》不但對於潮流的元素進行了甄選,並且還與星戰的設定貼合,最後合理的運用在遊戲中,甚至是不同的層面。
比如原力系統,在探索中,原力可以作為通過場景的拓展手段。原來藤蔓距離遠了些,靠原力將其拉到手上,看似是《古墓麗影》,卻變得極具星戰特徵。在解謎中,原力同樣起到了十分重要的作用,推動滾球,抓住火燈,讓時間放緩……至於戰鬥中,也同樣有著用武之地,並且用的好,事半功倍,另外在星盤養成裡,玩家還可以解鎖更多的原力技能,有點像《漫威蜘蛛俠》的技能系統,甚至某個技能還真的實用。
在冒險部分,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》加入了大量的攀爬元素,《神秘海域》和《古墓麗影》的元素,基本上都覆蓋到了。
場景和地圖,則偏向《血源詛咒》與《惡魔城》的結合,並且遊戲中的活動區域是幾個星球,從風貌上也完全不同。至於設計通路部分,儘管大體規則差不多,但每個星球的差異也是有的。遊戲中穿插有不少捷徑,隱藏通路,也有很多無法進入的部分,只能等學會了新的技能,再回來探索的內容存在。
這個設計,也讓遊戲的模式從《神秘海域》那種比較線性的章節性冒險,轉變成了可自由探索的沙盒式冒險。
另外的特性同樣也來自其他作品,比如類似《黑暗之魂》篝火,同樣起到了存檔和恢復狀態的作用,敵人也會刷新。不過遊戲中的養成元素,並不是《黑暗之魂》或者《血源詛咒》那樣的屬性提升,而是通過技能點升級星盤來實現的。當然了,怪物陰在角落偷襲,《血源詛咒》裡被布袋哥抓到監獄的橋段,在本作中,玩家也都能碰到。
解謎部分,其實說起來倒也簡單,《波斯王子》到《塞爾達傳說》,再到《古墓麗影》,重生娛樂在謎題上,還是挺下功夫的,唯一的小問題是,有幾個謎題比較出戲。
在戰鬥部分,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》更是將去年TGA的年度遊戲《只狼》與入圍的《控制》進行了非常巧妙的結合,並且結合的天衣無縫,就像是專門為星戰打造的一樣。特別一說,戰鬥模式設計的還挺不錯的,甚至對付人形敵人和怪物,策略也會不同,Boss戰總體來說,難度把控的也還不錯,普通難度下,基本上不會卡住玩家,或者說只需要稍加練習即可。另外在後期,光劍開發出各種酷炫功能,簡直爽到飛起!
重生娛樂厲害的地方,就在於將其他3A大作裡的優勢,巧妙的嫁接到了《星球大戰 絕地:隕落的武士團》裡,並且完成度頗高,這也是真香的主要原因吧。
所以這款遊戲給筆者的印象,更多的是這些玩法都似曾相識,但放在這裡也足夠有趣,恰當。
06缺失的原力·沒了裝備系統會顯得動力不足
那麼,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》的問題在哪呢?
筆者認為,缺失道具和裝備上的內容,最為致命。
玩家通過經驗值升級,可以得到技能點,然後用技能點加星盤上的技能樹,這並沒問題。可是,當玩家打過了隱藏怪,或者是Boss,他們能得到了也僅僅是技能點……
還有就是,玩家通過秘道尋找到的東西,僅僅是一些塗裝,而這些塗裝其實還並不算出彩,最為顯眼的恐怕還是光劍的顏色了吧。
這就相當於,你找到的各種鬥篷,各種光劍裝置,是沒有任何屬性的,僅僅是外觀不同,並且這種改變,看起來還不那麼明顯。
這種設定,讓玩家在探索到隱藏區域之後的期待感大大降低!打過Boss沒得到獎勵的失落感大大增加!
作為玩家,大家更樂於看到屬性上的成長,甚至更期待於回報,這體現在等級和裝備上最為直觀。可在回報接近於零的情況下,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》還有很多需要反覆探索的內容……區別只是得到了一件難看的鬥篷,或是又得到了一件更難看的鬥篷。
這或許是《星球大戰 絕地:隕落的武士團》最讓筆者感到遺憾的地方了。
其他的小問題,就是不能傳送,尤其是在打完一場Boss戰,然後靠著捷徑再返回,實在是有點累,後面要做收集內容,更是苦不堪言。還有就是由於沒有多人模式和其他的玩法,遊戲在耐玩度上,多少也會打些折扣。
07結語·願原力與你同在!
若說《星球大戰 絕地:隕落的武士團》是頂級遊戲,多少有些吹捧,但恰恰重生娛樂厲害的地方就在於,他們將各個環節都打造在水準之上。星戰的粉絲肯定不會失望,如果10分滿分,他們會打100吧(笑),畢竟就連單純的冒險遊戲愛好者,也一樣會很容易玩的不亦樂乎。
有沉浸感,場面與細節都不錯,儘管有些小的瑕疵,筆者認為,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》也的的確確是近年來最棒的星戰作品了。
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方糖文庫·懷利sama