從黑神話:悟空,看最後生還者2撲街,講故事如何成為3A神作?

2020-12-15 Steam老斯基

自從黑神話悟空演示視頻發出後,很多玩家都表示國產3A之光來了?從視頻內容中看,不管是從動作還是從畫面,都比肩只狼,戰神等大作,甚至連CDPR、戰神製作人都給予肯定。

而這款遊戲做得很好的一點其實是講好中國故事,如何從遊戲層面做到了文化輸出,相比之下,最後生還者2這部發售後就差評爆表,但目前在美國地區銷量卻排在了索尼發行遊戲的第三名。所以,如果黑神話:悟空要做到銷量提高,或許要從中吸取教訓,那最後生還者2有哪些缺點呢?下面和大家一起看看。

與前作撕裂的遊戲風格筆者認為《最後生還者2》與前作差別最大的是它整體的遊戲風格,無意冒犯,但這也是雲玩家很難體會到的。之所以把這點放在最前面說,是因為很多玩家在抨擊這款遊戲讓人匪夷所思的劇情時往往忽視了這一點。

《最後生還者》初代是一個典型的公路風格遊戲,主角喬爾和艾莉在生存之路上相識相依,兩人的情感發展融入了整個遊戲流程和玩家的內心,以至於到了遊戲尾聲喬爾為了拯救艾莉的生命而不得不屠殺整個醫院的人時,所有玩家都會義無反顧地幫助他並且參與到這場殺戮之中——因為人都是共情的。

到了二代,你再也看不到這樣的場景了,儘管艾莉身邊有了許多同齡的夥伴,但他們之間的對話只是無聊重複的機器語言,毫無生機。整個遊戲的風格從救贖變為了復仇,同時引入了第二個主角,遊戲有一半的時間都在操控這個艾莉的仇人,儘管能看出頑皮狗力圖做到多角度敘事,但如此割裂的遊戲體驗,恐怕只有學院派的遊戲媒體能夠拍案稱奇了。

過於偏執和傲慢的劇情從一開始就讓主角喬爾以一種過於隨機和不合理的遭遇在艾莉面前慘死,隨後艾莉踏上了復仇之旅並付出了慘痛的代價,在「殺父」仇人放過自己一馬之後不願就此罷休,卻在能夠親手手刃仇人的機會面前大徹大悟,決定放下屠刀,遊戲最終以悲劇收尾。

這是一個關於復仇的悲劇,可以看出,遊戲製作人意圖打造出一款讓人玩通之後能夠進行一場轟轟烈烈思辨的遊戲。但頑皮狗,你實在過於傲慢和偏執,遊戲在艾莉的整個復仇過程中沒有給玩家任何做出選項的權力,全程把玩家按在地上摩擦,以至於結局艾莉進行了一場激烈的廝殺過後,玩家只能眼睜睜看著她痛心疾首地放過仇人,在心裡問自己:這一切值得嗎?

頑皮狗的傲慢與偏執還體現在,它不願意穩紮穩打地做出一款紮實的作品。遊戲開場就激起了玩家的強烈反感,而後又試圖讓玩家理解「殺父仇人」的苦衷,實在過於聖母。遊戲製作人兼頑皮狗副總裁尼爾曾在推特發言表示「寧願做出一款玩家討厭的作品也不想中庸。」,筆者想到前幾年有員工不滿遊戲的劇情,主創紛紛離職,或許也跟這位副總裁的偏執有一定聯繫。

歐美敘事類遊戲的瓶頸無論頑皮狗是不是想要故意噁心玩家,《最後生還者2》作為一款敘事類遊戲的巔峰,遭到了現在這種程度的抵制,應該引起業界重視。當然,頑皮狗自然可以迎合玩家,做出一款玩家想要看到的作品,但他們已經嘗試過了——《神秘海域4》,但大多數人認為這是一款平庸的收尾之作。於是頑皮狗在《最後生還者2》上孤注一擲,但結果是誰也沒想到的。

上述這些問題,如果國產遊戲也能從中吸收經驗,那麼相信黑神話:悟空也能達到很高的銷量,甚至國產廠商都能以此為借鑑,產出更好的中國作品。大家對此有哪些看法呢?歡迎留言分享。

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