《槍神記》動畫4億收官,編創團隊「大腦天宮」喚醒經典IP新活力

2021-01-09 ACGx

老遊戲IP開新枝不新鮮,但改編的動漫做出了遊戲質感,甚至豆瓣評分超越原作卻不多見。CG動畫《槍神記》就在春節前後讓眾多玩家在彈幕裡老淚縱橫。最終第一季的12集,以4個億的成績續寫槍神傳說。這波回憶殺似乎並沒有隨著劇集的結束而結束,彈幕中呼喚第二季的聲音此起彼伏。

原作遊戲《槍神紀》是騰訊最早一批使用虛幻3引擎製作的第三人稱(TPS)遊戲作品。此次改編的同名動畫於17年年底上線,由企鵝影視、天美N1創新產品中心、魔鎧科技聯合出品,擔任編劇的是於近期悄悄崛起的,具有「內容幕僚天團」之稱的編劇公司「大腦天宮」。

遊戲改編動畫,首先要討好一批忠實的遊戲粉絲,還要負擔起老玩家與原作遊戲重新建立感情的重任,比起小說和漫畫IP的改編,難度增加不少。《槍神紀》遊戲一直以來依靠紮實的人設與新穎的劇情設定大量圈粉,所以大批老玩家對動畫的世界觀架構、人物設定、劇情線索、效果呈現、打鬥場面都設定了很高的期待值。動畫上線後,新老玩家對改編的討論,不僅集中在「熱血激燃的槍神精神」,「人物的超高還原度」,更是延展到了「未來的故事發展」,口碑一片繁榮。當看到這些評論和兩周破一億播放量的成績之後,編劇團隊才鬆了一口氣。

動畫《槍神記》是編劇團隊「大腦天宮」的第一部動畫作品。「大腦」開發更多的是影視作品,不過旗下專攻ACG領域創作的「七碗飯動漫」團隊,和總編劇楊一帆在動漫領域紮根多年,具備豐富的經驗。關於如何在在動畫作品中成功重塑原作IP中的人物形象;如何解構遊戲原作劇情使其符合動畫作品結構;如何與製作團隊默契協調分鏡以呈現流暢的打鬥場面,「大腦」積累了不少心得。

七碗飯動漫團隊

這次總編劇楊一帆老師就和我們分享了《槍神記》內容改編過程中大腦天宮的理解與思考。

以下內容為楊一帆老師口述:

口述丨楊一帆

構架新奇世界觀,與《槍神記》一拍即合

Q1:大腦天宮團隊是如何與《槍神記》結緣的?

能參與到這個項目中來,其實也是非常巧合的一件事。本來出品方只是讓我們進行世界觀架構,結果他們在看到我們構架的世界觀之後,與我們一拍即合,也隨即決定將整體內容創作也交給我們來做。

Q2:大腦天宮團隊為《槍神記》構架了一個怎樣的世界觀呢?

我們接觸這個項目時,第一個想法就是:「槍神」不應該是一個人,且故事若圍繞著槍神本人就沒意思了。」「槍神」應該是一個類似「007」的代號。基於這個想法,我們沒有讓故事發生在以槍神尤裡為首的第一代特工中間,而是把主角設置成了「對槍神世界一無所知的」第二代特工;而我們也重新梳理了關於「基因鎖」的一切設計和機制,讓它更好的服務故事,令故事更有延展性。

我們創立了長線世界觀:番劇裡作為主角的小帥,是第二代特工;而他們的前輩每一個人的去向,都已經埋下伏筆,其中自然也包括傳說中的特工「尤裡」。槍神的粉絲最想看到尤裡的故事,但我們偏偏沒把尤裡的故事當成主線,只是作為一個背景在臺詞中提到。至於尤裡去哪裡,為什麼留下了他的基因鎖,還得等待後續幾季的劇情。

挖掘細微靈感,解決劇情改編難題

Q1:在對遊戲《槍神紀》進行分析後,改編的思路是怎麼樣的?

由於原作遊戲《槍神紀》更注重遊戲體驗,它構架的劇情並不能完全符合一部動畫的需求,所以我們有選擇地選取了一些遊戲中的橋段,在經過大量拓展之後,構架出了動畫的主線劇情。

番劇的創作,是有一定套路的,尤其是少年熱血漫。「廢柴變王者」的題材,在網文和其他國漫裡也很常見。我們在梳理以往動漫作品的時候發現,某些番劇的內容,在它以動漫為載體的時候是成立的。但一旦你把它想像成真人劇集或電影,就會顯得「懸浮」、「中二」和幼稚。

為了避免這些問題,我們在創作的時候,規避了「只有在動漫世界才成立」的情節、人物塑造、動作標識和臺詞。力求無論以任何形式為載體,都是成立的,這就相當於同時考慮到多種媒體應用的情況,而非僅僅是動畫一種。

準確地說,我們把《槍神記》當成一部完整的作品來看待,而並不只是番劇。

Q2:那在篩選過程中,最重要且需要保留的部分是什麼?

出品方對我們有兩個要求:其一,《槍神記》裡,他們最先要保且不能變的,就是他們的遊戲形象;其二,是《槍神紀》IP原有的「氣質」,也可以說是「範兒」——槍戰、輕科幻、少年感,這些關鍵詞,是無論如何都不能丟掉的。

出品方可以說是《槍神紀》遊戲的真正「親媽」了,他們因為充分考慮到遊戲玩家的情懷,所以對於《槍神紀》遊戲中的形象設定很有保護欲。大家現在在動畫裡面看到的人物形象,都只是在遊戲原有基礎上進行微調之後產生的。

Q3:改編中遇到的最難解決的問題是什麼?

劇情上,也是設定上,最難的地方在於如何明確「基因鎖」。基因鎖,不應該是某個人特有的東西,而是可以繼承、升級,和多個角色產生互動的「麥高芬」,它更像是一本武功秘籍,而不是某個人的特有天賦。

特工和基因鎖的聯繫和規則,這個在遊戲裡一筆帶過,實際上這個東西在劇情邏輯上又十分重要,所以要一點點梳理建立。

建立強強聯合,協調創作與製作需求

Q1:此次與多方合作對遊戲進行改編,最大的感受是什麼?

這裡必須要感謝我們的合作方:騰訊視頻、天美N1和魔鎧科技。這個作品能有今天的成績,是我們所有合作方一起努力的成果。天美為我們提供了優秀的原作IP,這樣我們改編才不是無源之水。同時,他們在項目初期提供了用戶調研數據,讓我們了解到現在的用戶喜歡什麼樣的角色、戰鬥方式和發糖方式。我們在得到這些信息之後,並不會突兀地安插,而是將這些信息與已有的劇情設計結合,將它們融在了劇情裡。

魔鎧科技是動畫的製作團隊,因為他們之前就負責遊戲CG的渲染,所以在動畫製作上也是輕車熟路。《槍神記》是用虛幻4引擎渲染的,動作捕捉的結果可以很快速地就在機器上渲染出來,動作場面也會更加流暢。

不過,好鐵還需自身硬,我們能夠和這麼多優秀的合作方合作,很大程度上是由於我們有一套自己的「翻譯」手段,能把各方面、各種專業的意見翻譯成內容創作的語言,翻譯成劇本的視聽語言。

Q2:能具體聊聊你們「翻譯」各方需求的具體案例嗎?

其實3D動畫對於劇本創作來說是非常考驗功底的,因為2D或真人實拍的演出效果,在3D動畫裡很難達到。2D動畫分鏡和氛圍上多做渲染,比如打鬥場面可以做出「劍氣」等效果等等,而3D動畫不同。

表演方面,真人演員可以自行進行細節演出,而3D的渲染角色沒有自己的「想法」,只有劇本將所有動作神態描寫到位,製作團隊才能完成相應動作的完美呈現。

製作方面,在真人劇本裡經常會出現的「一場激烈的打鬥」。具體實現都交給導演、攝影、美術、武指。而動漫劇本裡,是要先完成「這場打鬥」的基本設計的。比如:他是從什麼位置打?用什麼武器?大概距離是多少?到底有幾個人跟他打?每個對手都是怎麼被擊暈的?

更何況,《槍神記》是動捕3D動畫。動作捕捉更加強調肢體動作,而無法捕捉到人物細微的神態變化——這就對劇本的表現側重有了不同的要求,要儘量用肢體語言,而非面部表情來表達情緒。

動捕的優勢在於渲染快,但是在製作「群戲」方面有難度,角色太多的話,各個不同的角色間的捕捉點會有遮擋。第一季裡群戲很多,但考慮到製作成本,我們在後幾季的劇情裡,在對話段落裡儘量只安排2-3個人。而這也是第一季為以後幾季帶來的寶貴經驗。

還有一些3D動畫製作都會遇到的問題:需要從細節處減少製作難度,儘量把製作成本花在刀刃上。所以在處理和水的質感與衣物褶皺質感相關的製作難度極高的劇情情節時,我們需要為製作團隊儘可能提供更多種多樣的解決方案。

比如,在第二季裡有一場戲,本來要做男女主在躲避敵人追擊、偷聽的情況下發糖,所以設計了「躲在被子裡聊天」的戲。但被子的材質動勢變化有製作難度,於是我們在和製作部門商量之下,改為了「打開水龍頭,在淋浴間裡聊天」。這裡只需要有水的聲音,不用出現水的鏡頭,也完成了一樣的效果。

Q3:觀眾都反饋說《槍神記》的打鬥場面非常精彩亮眼,這是不是也和「具備分鏡思維」的動畫劇本有關?

確實如此。動畫劇本對分鏡思維和視聽訓練的要求極高,這樣的劇本,分鏡師才能迅速理解,才能保證從劇本到製作的不脫節。我們管這個叫專供動畫劇本的「翻譯工作」。

比如在第一季裡,小帥和凌在通風管道纏鬥的段落,一直打到電梯。這段,我們與製作方溝通了很久,包括在哪裡打,怎麼打,什麼時候說臺詞,都要設計。本來我們設計了不少對話,表現男女主角在打鬥的過程中漸生曖昧,但實際上很難充分展示出來,所以就採用了比較折中的辦法。

對話戲方面,我們最不喜歡的就是正反打。在動畫劇本裡,尤其需要在動作裡展現性格。在拍攝時,我們也會全程配合演員的演出動作進行調整,更好地配合導演的工作。我們作為內容創作團隊,能夠保證在劇本階段做到最好,為大家提供堅實的基礎。

橫跨二三次元,打造真正「內容幕僚天團」

Q1:《槍神記》這個項目有沒有改變你們對於動畫劇本的理解?

目前國內行業裡,動畫劇本創作有兩種情況:第一種是製作部門自己寫劇本,一種是找真人影視劇的編劇來創作劇本。前者缺乏編劇技巧、後者缺乏動漫的視聽語言思路。而我們團隊基於以往經驗,兼具了兩種。當然,我們在創作《槍神記》劇本的過程中,也在和其他團隊的配合當中學到了很多新的經驗。

「七碗飯」的創作團隊成員,都是經過專業學習、有過豐富經驗的動漫編劇。除了有電影學院動漫策劃專業的高材生,其中還有人是理工科出身,學過建模,有人曾是專業漫畫編劇,學過分鏡。在挑選成員時,我們第一注重的是他們對ACG領域的熱愛,其次是他們在動畫領域的專注力和創作力。

製作方和劇作方的思維是不同的。現在,我們在做某些項目時,會在劇本後面補充可以參考的氛圍圖、GIF、以及視頻,比如這場戲可參考視頻中的幾分幾秒,以表達我們對視聽表達的想像。同時,在交付所有劇本之後,我們還會再補充一個文檔,為製作方說明每場戲的目的。

我們對於劇本的要求,概況來說就是「一句話就是一個畫面」,這是分鏡師最喜歡的劇本能準確理解編劇想要實現的目的,減少了中間的溝通成本。

我們目前還想邀請一些前期美術設計及分鏡師人才加入我們,儘可能地提升這種「翻譯」工作的效率。

Q2:目前大腦天宮團隊是打算專注做二次元內容嗎?

七碗飯動漫是大腦天宮旗下,專攻ACG領域內容創作的公司;而大腦天宮團隊本身專注影視劇內容創作,有著豐富的影視項目經驗。為了吸納更專業的人才專注於二次元內容,我們才在大腦天宮團隊旗下成立了七碗飯糰隊。

大腦天宮團隊的風格與專長是構建有特色、新鮮的大世界觀,所以現在接手的都是有些「怪力亂神」風格的項目,而目前看來七碗飯也算是「繼承」了這種風格,可能這也是我們團隊的整體特色吧(笑)。

另外一點,動畫和影視是可以互相轉化的,而且發展趨勢也是如此。我們旗下的七碗飯糰隊專注動畫,而大腦天宮是影視出身,天然具備轉化的優勢。團隊的特殊構成,決定了我們能用「泛次元」思維打通轉化路徑。

在動漫領域展露頭角的七碗飯動漫,今年會和HBO亞洲、騰訊動漫、愛奇藝動漫,合作不同題材和背景的動畫番劇項目。同時還在CAA的牽線之下,參與了動畫電影項目。

專攻影視的大腦天宮18年將在影劇領域進行更多的嘗試,跟工夫影業、磨鐵、米未還有領譽傳媒合作的作品都在深入的打磨中。

大腦天宮在組建之初,就希望用敞開的腦洞尋找更多內容上的可能性,除了在傳統內容領域作出更多年輕化的好內容,二次元直播與VR\AR領域的內容創作也都在準備和布局當中。

與此同時,《槍神記》的創作仍在進行,第二季將於6月份在騰訊上線。槍神不倒,玩家的狂歡也將繼續。

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