FBEC2020|Ohayoo:休閒遊戲賽道還有巨大紅利

2020-12-22 遊戲陀螺

12月11日,由陀螺科技主辦的2020未來商業生態連結大會暨第五屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱「FBEC2020」)於深圳大中華喜來登酒店圓滿舉行。

本次大會期間遊戲陀螺採訪了Ohayoo發行合作業務負責人李凱旋,圍繞休閒遊戲、未來趨勢等話題進行探討。李凱旋認為,休閒遊戲玩家的體量非常巨大,隨著廣告變現這種商業模式被不斷激活,休閒遊戲市場的產業規模可達300至500億元。因此她相信,移動原生休閒遊戲賽道是移動遊戲行業的最後一波紅利

遊戲陀螺:請您分享一下未來幾年超休閒和休閒產品的整體趨勢。

根據巨量引擎的數據,休閒遊戲玩家體量非常大,日活接近2億,如果我們將這個市場全部用廣告變現來進行商業化,按照目前巨量引擎的變現效率,整個休閒遊戲的市場規模就是300-500億。

過去幾年休閒遊戲市場少有爆款產品,商業化上的不足在過去幾年阻礙了中國休閒遊戲行業的進一步發展。得益於巨量引擎的過往經驗,Ohayoo一入局就用廣告變現這種新的商業模式,重新激發了整個休閒遊戲市場;除了接近80%的商業化率,我們還驚喜地發現,以廣告變現為主的遊戲,真正將遊戲的趣味性和商業化完美地統一在一起。因為玩家群體的活躍時長和收入是嚴格正相關的,所以大家再也不用為了逼氪而設計複雜的商業化系統了,只要把遊戲做得有更多人玩,每個人玩更久就夠了。

遊戲陀螺:超休閒遊戲和休閒遊戲怎麼區分,你們是如何界定的?

我們將這一類遊戲重新做了一下定義——移動原生休閒遊戲。

移動原生休閒遊戲是和過去移動遊戲行業比較熱門的端轉手/頁轉手相對應的,完全為移動端研發的遊戲,具備「豎屏設計、碎片時間、掛機元素」的特點:

豎屏設計顧名思義手機本身就是豎屏的,豎屏設計的遊戲無論在使用場景還是玩法聚焦方面都會優於橫屏設計,其實在海外,由於端遊和手遊分得比較開,更多移動遊戲都採用了豎屏設計。

碎片時間要求單局時間短,開啟和結束都無壓力,是移動遊戲的標配,《消滅病毒》也曾引入了抬手息屏的功能,更是將碎片化的體驗做到了極致。

而掛機元素更是一種典型的為移動而生的資源獲取方式,徹底解放了玩家的遊戲時間,讓大家不需要一直在沉浸在遊戲裡,也可以積累足夠的遊戲資源。

遊戲陀螺:怎麼看待休閒遊戲的未來?

我們堅信,移動原生休閒遊戲賽道是移動遊戲行業的最後一波紅利,因為它把遊戲行業最後一個玩家群體,可能也是最廣大的一個玩家群體,都給囊括進來了;而品類的豐富性和創意的分散性,也會讓這個賽道可以容納足夠多的開發者。

Ohayoo希望能和開發者一起,服務好這波玩家群體,也能給我們身邊的親朋好友做一款他們能玩的遊戲,而這種成就感遠不止是物質的回報,更是一種精神上的滿足。我相信,這才是大家選擇做遊戲最初的意義。

遊戲陀螺:對於規模較小的休閒產品研發團隊,Ohayoo有哪些建議?

Ohayoo有一個數據,在過往所有流水過千萬的項目中,63%的團隊人數小於10人。這源於我們對休閒遊戲生態裡的中小團隊的扶持。

針對遊戲行業合作門檻高,開發者較難獲取市場流量等問題,我們為開發者降低了合作門檻,提供了低成本的產品代理和產品定製兩種合作方式。開發者可以無成本註冊登錄Ohayoo開發者平臺,通過後臺自助上傳包括遊戲視頻、版本包等產品素材,產品通過測試後,即有機會與我們完成產品籤約。

針對開發者產品研發資金不足問題,我們投入預算幫助開發者解決前期資金壓力,具體包括:

遊戲立項階段,從遊戲提交-吸量測試-版本測試裡,我們都將會給每位開發者提供萬元的測試基金;

產品的激勵,當單產品下載量達到一定規模的時候,可獲得下載獎勵基金,這一項激勵沒有任何門檻,只要產品用戶量達到對應規模,即可無條件獲得;

針對開發者缺少行業信息,無法把控產品立項方向等問題,我們提供包括定製化的行業信息分析,行業動態分享,行業發展趨勢分析,市場熱門產品分析等全方位專業內容。

針對開發者缺乏產品數據理解的問題,我們提供多維度的產品調優指導服務,在整體的研發推廣階段我們會提供各種數據洞察,幫助開發者立項更準確。

針對市場增長發行能力不足,推廣資金有限等問題,我們通過內容營銷及IP化探索等方式,為產品提供豐富多樣的玩法內容,截止目前我們已經與多家IP進行合作,為遊戲創造更多優質內容和消費場景,打造千萬話題曝光;同時,對於潛力產品,我們將投入資金孵化短視頻和動畫,與優秀的內容創作團隊一起探求遊戲外的更多可能性。

遊戲陀螺:面向遊戲行業,Ohayoo在2021年探索和布局的重點方向是什麼?

打造精品化的產品策略

我們希望藉助技術積累和「數據驅動」理念,從源頭幫助開發者做好產品品質,構建精品化的休閒產品矩陣。

在這兩年的探索中,我們一方面持續對全球市場頭部休閒遊戲的核心玩法進行吸量測試,監測抖音、頭條等平臺上的大眾熱點話題,搭建了專門的玩法原型庫,用以指導開發者向吸量玩法、題材方向立項,提升產品成功率;另一方面,開發了一套標準化吸量工具,為開發者提供Demo階段的吸量測試能力,利用測試數據指導開發者優化、提升遊戲吸量度。

激發休閒遊戲生態活力,引導行業健康發展的行業責任

基於移動原生休閒遊戲的特性,Ohayoo明確了「釋放創意,創造快樂」的平臺使命,希望和廣大休閒遊戲開發者共同成長,做大做強休閒遊戲生態。

為了讓更多對休閒品類感興趣的團隊有機會做出高品質產品,Ohayoo不僅開放了代理和定製兩種合作模式,還在今年9月發布了「春風計劃」。我們希望可以像春風一樣化解寒意,為整個市場帶來蓬勃生機。

具體來說,Ohayoo拿出了總額一個億的激勵資金,提升開發者的收益;舉辦遊戲大賽,以提供成長和競爭的良性環境,並通過我們的行業社群、學院公開課、開發者沙龍等線上線下的交流形式,幫助開發者快速入局,降低試錯和研發成本,讓創意更容易轉化成遊戲。

用內容激發休閒遊戲產品生命力,創造適合大眾的休閒文化內容

而在娛樂文化市場層面,我們正嘗試以遊戲為原點,拓展更為豐富的內容形式,讓休閒遊戲的產品生命力能夠長久延續下去。

我們認為遊戲是一種娛樂過程,玩家的優質體驗應該有機會通過其他內容形式,得到進一步的傳達和發展,因此在現階段開始為一些長線遊戲打造泛娛樂和IP衍生的多元內容。

比如我們在《我功夫特牛》推廣期的內容營銷基礎上,通過PGC和UGC的持續創作,推出了遊戲故事、衍生動畫、IP聯動,憑藉源源不斷的熱心玩家、KOC作品,讓主角「阿呆」從遊戲裡走出來、立住了,反過來也大大延續了遊戲的生命周期。

將內容與傳統文化融合,弘揚中華民族優秀傳統文化

此外,我們在合作研發、發行遊戲的過程中,也在不斷尋找將遊戲內容和傳統文化結合,助力國風文化傳承。

在我們看來,武俠精神是中國傳統文化中的一顆明珠,因此在這方面做了很多的嘗試。比如用Roguelike、動作、放置等多種玩法與武俠題材結合,推出《我功夫特牛》《我也是大俠》等頭部休閒產品。

在後續長線運營過程中,我們還在持續通過各種內容,對外輸出傳統武俠文化。比如我們圍繞《我功夫特牛》做了一系列同人動畫,並和國漫IP合作,在中國大陸、中國港澳臺地區以及日韓市場重點推廣,不僅讓更多國人看到記憶中熟悉的武俠,還讓海外玩家領略到中國傳統武俠文化的魅力。

相關焦點

  • FBEC2020 | Ohayoo:休閒遊戲賽道還有巨大紅利
    FBEC2020 | Ohayoo:休閒遊戲賽道還有巨大紅利 具體來說,Ohayoo拿出了總額一個億的激勵資金
  • 為開發者提供助力 Ohayoo春風計劃布局休閒遊戲未來
    作為國內最具代表的休閒遊戲平臺之一,Ohayoo一直在為休閒遊戲的發展做貢獻。2019年9月,Ohayoo在開發者大會上推出了「春風計劃」,這一計劃主要為了扶持開發者,使其無門檻輕鬆入局休閒遊戲市場。
  • 高額收入回饋,還送5萬誠意金,Ohayoo這回真拼了
    文/龍之心在休閒遊戲市場,Ohayoo有著更長遠的打算。跨年之際,他們面向開發者發布了一封信,談到了完善開發者平臺、成立生態團隊、推出扶持計劃等目標,總結下來一句話——要讓更多的開發者在休閒遊戲賽道活下來。回顧2020年,爆款休閒遊戲減少成為了不爭的事實。
  • 趣加遊戲、Ohayoo、Tapjoy、綠洲遊戲:7個層面支招遊戲出海怎麼做?
    香港綠洲遊戲 商務VP Alen WuOhayoo-Yufan:2020年,全球超休閒市場機會和挑戰並存,除了超休閒一些頭部企業市場份額波動給了我們機會外,我們還看到了精品休閒遊戲的需求,和較長線運營的中度休閒遊戲的機會,所以Ohayoo是在超休閒和精品休閒遊戲都有布局。
  • 不可錯過的Ohayoo開發者沙龍上海站:休閒遊戲也能玩轉重度設計?
    今年9月,休閒遊戲平臺Ohayoo在上海舉辦了一場Ohayoo開發者大會,提出要與開發者共創休閒遊戲新生態。這顯然不是一件易事,而Ohayoo也沒把這當成一句空話,除了以資金激勵為主的春風計劃外,他們的2020遊戲開發者沙龍也正如火如荼地進行著。
  • 「橫琴運動休閒季」X8賽道,暢跑美景無限的多彩天沐河
    「動感橫琴·2020橫琴運動休閒季」迎來最後一個賽道!12月19日,由橫琴新區管理委員會社會事務局主辦、中青旅聯科(北京)公關顧問有限公司承辦、橫琴創新方協辦的2020橫琴運動休閒季X8賽道計劃「歡樂馬拉松·夢幻彩虹跑」主題活動在橫琴創新方舉行,沿著美景如畫的天沐河暢跑,感受屬於橫琴的活力節拍,「探索未知領域,發現未知自己」。
  • 遊戲巨頭又一個吸金業務正式確立!從而帶來巨大的市場紅利
    崑崙萬維:遊戲巨頭又一個吸金業務正式確立!擬控股知名瀏覽器品牌,在歐洲、非洲開展海外版「今日頭條」,還在非洲複製行動支付紅利遊戲巨頭海外第四大業務矩陣成立,歐洲、非洲吸金能力再次加強。1、擬控股Opera,瀏覽器用戶帶來價值變現2020年11月,公司公告擬控股Opera,有望將opera打造成公司四大業務矩陣之一。0pera是全球知名的瀏覽器開發公司,旗下Opera瀏覽器在第三方瀏覽器中排名前列。通過深度個性化定製,Opera移動端瀏覽器在非洲地區已成為市佔率排名第二的產品。
  • 我們和Ohayoo聊了聊休閒遊戲:六號特工符合預期、三消產品有機會
    在2019年完成了「三個月實現新平臺應用下載破億」成就的Ohayoo讓國內遊戲市場對休閒手遊的市場價值有了新的認識,2020年9月,Ohayoo在開發者大會上提出了「春風計劃」,面向廣大休閒遊戲開發者提供扶持,覆蓋了遊戲立項、研發、調優和推廣等各個階段,這無疑為這個領域注入了新的能量。
  • 休閒遊戲越來越「重」了?來聊聊2020年的「新風口」!
    超休閒遊戲之間競爭的激烈程度可見一斑。數據來自SensorTower隨著遊戲核心玩法的不斷豐富,內購+廣告收入模式的不斷成熟,超休閒開始實現進化,「混合休閒」及「混合變現」應運而生!那麼休閒遊戲是不是越來越「重度」了?怎樣的營收模式才更加健康?2020年又該如何抓住這一新風口?
  • 「橫琴運動休閒季」最終賽道,在歡樂馬拉松中感受橫琴的動感節拍
    "動感橫琴·2020橫琴運動休閒季"迎來最後一個賽道!12月19日,由橫琴新區管理委員會社會事務局主辦、中青旅聯科(北京)公關顧問有限公司承辦、橫琴創新方協辦的2020橫琴運動休閒季X8賽道計劃"歡樂馬拉松·夢幻彩虹跑"主題活動在橫琴創新方舉行,沿著美景如畫的天沐河暢跑,感受屬於橫琴的活力節拍,"探索未知領域,發現未知自己"。
  • 休閒遊戲能頂買量市場半邊天?廣告變現與低調棋牌是買量大戶
    休閒品類海外發威,超休閒賽道表現驚豔 總有段子說,休閒遊戲都是給傳奇跑量的,廣告都賣給了重度遊戲。好像談到遊戲買量,主角總是重度遊戲,休閒遊戲卻很少被重視。但事實卻是,休閒品類、尤其是廣告變現的超休閒遊戲對買量的依賴性卻遠超於重度遊戲。
  • 休閒遊戲市場升溫 河馬遊戲成績搶眼
    據中國音數協遊戲工委與IDC聯合發布的數據顯示,2020年一季度,我國遊戲市場實際銷售收入達到732.03億元,環比增長25.22%,同比增長29.71%。「今年春節情況特殊,一定程度可以看作用戶逛街、線下打牌等活動需求的替代。」
  • 四個詞,帶你回顧國產休閒遊戲的2020
    據App Annie數據,2020年上半年,中國手遊下載總量上漲幅度顯著大於手遊大盤,且休閒遊戲在手遊中的佔比也在持續上升,中國休閒遊戲市場呈現出明顯的快速擴張趨勢。因而,休閒遊戲發行平臺Ohayoo甚至斷言我國休閒遊戲市場可以達到300億-500億的規模,但從《2020年中國遊戲產業報告》來看,國內休閒遊戲市場離這一目標仍有距離,所以遊戲茶館認為休閒遊戲依然是一個值得投入的潛力市場。
  • FBEC2020|完美世界遊戲張冬暉:品效合一之於遊戲行業該如何做?
    2020未來商業生態連結大會暨第五屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱「FBEC2020」)於2020年12月11日在深圳大中華喜來登酒店6樓宴會廳開幕。本屆大會由中國通信工業協會虛擬實境專業委員會、廣東省遊戲產業協會、深圳市科學技術協會、深圳市信息服務業區塊鏈協會、深圳市網際網路文化市場協會指導,陀螺科技主辦,深圳市科技開發交流中心、恆悅創客魔方協辦,行業頭部媒體遊戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經、陀螺傳媒聯合主辦。FBEC2020以「遠見者穩進」為主題,一如既往地關注未來趨勢發展、行業創新升級、商業生態新連結等前沿領域。
  • 創意取勝,不靠市場紅利獲量—《弓箭傳說》或成休閒遊戲新方向?
    >-設計上1.這款遊戲給我感觸最深的是,它在休閒遊戲和重度遊戲中間找到了一個不錯的平衡點,不會太休閒以至於沒有系統數值深度來變現,既能覆蓋休閒用戶群體,又能cover重度用戶的長生命周期,也不會太重度以至於太肝。
  • Ohayoo分享:休閒遊戲立項創意如何選擇與吸量視頻製作解析
    12月2日,Ohayoo學院休閒遊戲公開課召開。本次分享圍繞休閒創意立項指南進行,分別對休閒遊戲立項選擇、吸量視頻製作以及立項題材解析分享了相關內容。吸量視頻製作一、 休閒遊戲產品立項:3大類型,2大定位首先講一下立項定位的選擇,我們對休閒遊戲的定位基於市面上的各類產品。按遊戲體量分為以下3種。第一種是超休閒遊戲,以純創意和內容為主,單日用戶時長30分鐘以內,只要吸量就可以獲得很多新增用戶。
  • 復盤河馬遊戲爆款成績單:除了《Ludo Master》,還有這些休閒遊戲
    日前,一款名為《班主任模擬器》的休閒遊戲登上App Store免費榜前3,遊戲從業者都知道它背後依託於騰訊系的流量加持,這也是騰訊正式入局休閒遊戲領域後的第一個爆款。而從去年開始,依託巨量引擎等自有的宣發平臺,還未上市的網際網路巨頭字節跳動早已運作了多款休閒遊戲,並都獲得不錯的成績。
  • 僅用14個月就領跑國內休閒遊戲發行:你沒有看懂Ohayoo
    痛定思痛,PeakX開始和許多超休閒遊戲廠商交流,學習數據驅動的研發思路,並在海外做成了幾款休閒遊戲。2019年3月,他們看到Ohayoo的崛起,希望也試試國內市場,於是託朋友請Ohayoo代理了《生存大挑戰》。
  • Ohayoo投入1億的春風計劃,究竟能為休閒遊戲開發者帶來什麼?
    在今年9月舉行的Ohayoo開發者大會上,Ohayoo正式推出「春風計劃」,目標直指單季度用戶規模翻了三倍的超休閒遊戲市場。春風計劃是Ohayoo為休閒遊戲開發者提供的專項扶持政策,總投入資金1億元,其中包括測試基金、下載量獎勵、營銷預算等。
  • 光大:棋牌競技收穫線下流量紅利,看好上半年遊戲用戶活躍及付費
    要聞 光大:棋牌競技收穫線下流量紅利,看好上半年遊戲用戶活躍及付費 2020年2月1日 19:32:11 光大證券本文來自 微信公眾號「EB傳媒網際網路」,作者孔蓉、樂濟銘。主要觀點疫情導致線下社交需求線上化,棋牌休閒類遊戲明顯受益。