《最後生還者2》配得上TGA年度最佳遊戲指導獎嗎?

2020-12-19 樂遊趣聞社

前不久,《最後生還者:第二部》(下文簡稱《最後生還者2》)狂攬包括「年度遊戲」在內的7個TGA獎項。不過,外媒Kotaku記者伊恩·沃克在一篇文章中立場鮮明地指出,考慮到頑皮狗在《最後生還者2》開發期間對開發人員的壓榨程度,他認為該作不配拿到「最佳遊戲指導」這一獎項。

在TGA頒獎典禮上,《最後生還者2》收穫了七項大獎,分別是年度最佳遊戲、最佳遊戲指導、最佳無障礙創新遊戲、最佳音效設計、最佳敘事遊戲、最佳動作冒險遊戲和最佳表演獎。圍繞《最後生還者2》是否配得上這些獎項,許多玩家展開了辯論,但我認為鑑於頑皮狗在該作開發期間要求開發人員接受高強度的超時加班,它無論如何不應獲評「最佳遊戲指導」獎。

根據TGA官網上的描述,最佳指導獎應當被授予那些「在遊戲指導、設計方面展現出傑出創作願景和創新能力的作品」。然而,在《最後生還者2》的開發過程中,其創意總監(頑皮狗聯合總裁尼爾·德魯克曼)並沒有採取任何新穎的創作方法。為了儘快完成《最後生還者2》,管理團隊曾強迫開發人員長期、持續加班,但無論在頑皮狗還是整個遊戲行業,這都不算什麼創新。

過去幾年裡,頑皮狗的員工流動率很高,原因是《最後生還者》《神秘海域》等遊戲似乎永無休止的漫長加班導致許多開發者精疲力盡。今年早些時候,一位《最後生還者2》開發者就曾透露:「我們不能在製作每款遊戲時都這樣做,因為沒有可持續性。你會在某個時刻突然意識到這不是長遠之計,我年齡越來越大,沒辦法熬夜甚至通宵工作了。」

毫不客氣地說,《最後生還者2》開發團隊之所以需要超時加班,恰恰說明了頑皮狗領導層的失敗:遊戲總監和製作人既沒有制定一項合理的計劃,也沒能管理好項目進度。雖然德魯克曼雄心勃勃,但就算要打造一款偉大遊戲,「嘗試將人力推向極限」也並非必要條件。

在我看來,《黑帝斯》更配得上拿「最佳遊戲指導」獎。作為Supergiant工作室新作,《黑帝斯》也是一款出色的遊戲,某些方面甚至比《最後生還者2》更棒,但更重要的是在遊戲開發過程中,Supergiant努力避免了加班文化。

「你提到了可持續性。」《黑帝斯》編劇兼設計師格雷格·卡薩文在去年接受採訪時曾說,「我們經常使用這個詞,確實把它排在了很高的優先級上。我和大家已經一起工作了10年,很多成員在這些年裡結婚生子,如果我們希望公司長期生存下去,就不能再像剛創業時那樣工作了。」

Supergiant為員工提供無限制的休假時間,並要求每名員工每年至少休假20天。到了下午5點後,Supergiant就不會向員工發送公司郵件。開發者們彼此關照,以確保沒有人會因為太投入工作而過度勞累……

筆者並不討厭《最後生還者2》、頑皮狗、尼爾·德魯克曼或參與該作開發的任何人。但我不得不說,我對TGA將這份獎項頒給《最後生還者2》的決定感到失望。與過去任何時候相比,如今的遊戲行業更願意討論加班文化的危害,以及杜絕加班文化的辦法——既然如此,我們又為什麼要對德魯克曼等人指導團隊開發《最後生還者2》的方式大加讚賞?

在網際網路上,Fanbyte播客製作人喬丹·馬洛裡的一番言論引發了玩家們的廣泛共鳴。「我希望玩到那些畫面較差、流程較短,由待遇更高、工作時間更短的開發者製作的遊戲。這不是開玩笑。」他想表達的信息非常明確:任何一款遊戲,哪怕是像《最後生還者2》這樣的超級大作,都不值得開發者為了它而犧牲自己的生活。

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