《三國》的故事,開始於東漢末年的十常侍之亂。大將軍何進為了解決閹黨亂政,準備召諸侯兵馬進京。彼時還未成奸雄的曹操曾極力勸阻,說:「要殺宦官,只需要除掉他們的賊首,一個獄吏就已足夠,何必要招來外兵呢?」然而何進認為他有私心,並未採納他的諫言。
結果西涼豪強董卓帶來的二十萬兵馬,並沒有成為東漢大業的救世主,反而將大漢400多年的基業毀於一旦。《三國》的亂世,也就此拉開帷幕。
戲劇性的是,《真三國無雙8》也遇到了和十常侍之亂一模一樣的境遇。在傳統的無雙領域已經很難有突破,且大多數玩家都逐漸對割草感到厭煩的當下,光榮大膽地決定引入近十年來最重要也是最為流行的一股風氣——開放世界,希望藉此給《真三國無雙》系列帶來新的活力。
可沒曾想,開放世界並不是什麼靈丹妙藥。它不僅沒有讓遊戲變得更好,反而引發了一些不理想的狀況。
這不是我想要的《三國無雙》
早在光榮宣布《真三國無雙8》會變成開放世界之時,我對它的未來就充滿了疑慮。因為並不是所有的遊戲類型都適合開放世界的表現形式,無雙系列的根基是割草,是一騎當千所帶來的快感,它真的能和以探索和自由為主題的開放世界合拍嗎?
在體驗過遊戲之後,我先前的疑慮很不幸地變成了現實。手中的這盤《三國無雙》讓我感到十分的陌生,它似乎應該是什麼外傳,而不是本篇的正統續作。
比如,開放世界的到來,使得遊戲的遊玩邏輯都發生了變化。原本幾個人物任選其一,打完進行到下一個戰役的模式徹底被打破,取而代之的則是整個開放的中原大陸,地圖上的任何一個地方你都能去。
然而,這個看似自由的開放世界,卻處處充滿著桎梏。儘管你可以自由地在遊戲的大地圖上馳騁,可你所能做的事情卻很有限,除了打獵釣魚,或者欣賞名勝古蹟之外,無非就是在戰線的膠著處,擊敗幾個敵方兵長,讓我軍的戰線向前推進而已。想要真的左右戰局,甚至改寫歷史,很抱歉遊戲裡並沒有提供這樣的功能,主創也在很久之前就確認,這一作是沒有IF線的。
也就是說,除非你去完成主線任務,否則整個中國的戰略格局並不會發生大的變化。而一旦你觸發了主線劇情的關鍵節點,遊戲就會強制性推進到下一個歷史時期,假如你所選擇的人物在新的歷史時期變得不可操作(比如有的角色會在這個時期死亡,或者系統想讓你去嘗試新的角色),那麼遊戲就會判定你打通了這個人物,並且播放製作人員表。它看似變得開放了,可本質上和前代也並沒有多少區別。
而光榮給這個開放世界裡加入的填充物,也讓人味同嚼蠟,比如支線任務的設計,無非就是幾乎沒有任何劇情的打獵、打敗強盜或者尋找什麼東西。且不說這些任務到底有沒有意思,要知道我們操控的人物可都是一代梟雄,一個低等級的小兵居然讓他們幫忙採藥治病,這不挺可笑的嗎?
所以這個遊戲處處給我一種這不是《三國無雙》,而是某個三國主題的架空RPG的感覺。我們所操控的角色,並不是哪個勢力的主公,而是亂世下需要成長的勇者男女主角,需要靠不斷的做任務去賺取錢財,提升聲望,然後組建軍隊,打下一番基業。
你別說,這一代遊戲的RPG屬性,相較之前確實有了大幅度的增長。角色升級之後需要你在幾個屬性中間選擇加點,然後敵人也用嚴格的等級差限制了你的行動——別想著通過自己高超的操作技巧來打敗高等級的敵人,如果等級相差太多,你打他是沒有硬直的,敵人會一直處於霸體狀態——這就和《刺客信條:起源》裡暗殺居然殺不死人一樣讓人無奈。
為了收集更高等級的武器裝備,你還需要去野外採集所需的素材。然而這個開放世界做得過於粗糙,實際上你壓根就沒有什麼想要探索的欲望,於是這些跑路的部分就成為了夢魘,還大量地擠壓了一騎當千的割草時間。
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