C++學習教程,QT飛機大戰教程(含詳細步驟教程一)

2020-12-15 黑馬程式設計師

1 項目簡介

飛機大戰是我們大家所熟知的一款小遊戲,本教程就是教大家如何製作一款自己的飛機大戰

首先我們看一下效果圖

玩家控制一架小飛機,然後自動發射子彈,如果子彈打到了飛下來的敵機,則射殺敵機,並且有爆炸的特效

接下來再說明一下案例的需求,也就是我們需要實現的內容

滾動的背景地圖飛機的製作和控制子彈的製作和射擊敵機的製作碰撞檢測爆炸效果音效添加2 創建項目

創建項目步驟如下:

打開Qt跟著嚮導創建項目基類選擇 QWidget空窗口

第一個場景為主場景 MainScene

不帶UI界面

2.1 打開Qt

找到你安裝的Qt Creator,打開它

如果安裝時,沒有選擇在桌面上建立快捷方式,那麼你的Qt軟體位置如下

C:\qt\Qt5.x.x\Tools\QtCreator\bin

在這個路徑下找到

qtcreator.exe

雙擊打開即可

2.2 按照嚮導創建項目

2.2.1 新建項目

點擊菜單 中的文件 -> 新建文件或項目 或者 在首頁面中點擊New Project

2.2.2 選擇模板

模板選擇 Application -> Qt Widget Application

2.2.3 項目名稱和位置

給項目起個名稱以及選中項目要保存的地方

這一步選擇後在Kits 構建套件中直接點擊下一步即可

2.2.4 類信息

基類選擇 QWidget

類名也就是我們第一個窗口場景的名稱,這裡我起名為

MainScene

代表遊戲中的主場景

取消創建界面中的內容

2.2.5 完成創建

在匯總頁面中點擊完成,我們就邁開了項目的第一步!

3 設置主場景

主場景設置的步驟如下:

添加配置文件,保存遊戲中所有配置數據初始化主場景窗口大小、標題3.1 配置文件添加

創建新的頭文件為 config.h 主要記錄程序中所有的配置數據,方便後期修改

添加窗口寬度、高度的配置信息,依據背景圖大小進行設置

/********** 遊戲配置數據 **********/#define GAME_WIDTH 512 //寬度#define GAME_HEIGHT 768 //高度#define GAME_TITLE "飛機大戰 v1.0" //標題

3.2 主場景基本設置

在mainScene.h中添加新的成員函數initScene 用來初始化遊戲場景

voidinitScene();

在mainScene.cpp中實現如下代碼

voidMainScene::initScene(){//初始化窗口大小setFixedSize(GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT);//設置窗口標題setWindowTitle(GAME_TITLE);}

在構造函數MainScene中調用該函數 initScene

MainScene::MainScene(QWidget*parent):QWidget(parent){//初始化場景initScene();}

測試運行效果如圖:

4 資源導入

在主場景中其實還有一個配置項沒有實現,也就是窗口左上角的那個圖標資源

那麼接下來我們將遊戲中的資源進行導入並且設置遊戲圖標

資源導入步驟

生成qrc文件項目同級目錄下創建res文件夾並將資源粘貼過來編輯qrc,加入前綴和文件利用qrc生成二進位文件 rccrcc文件放入到debug同級目錄下註冊二進位文件添加圖標資源4.1 qrc文件生成

右鍵項目,點擊添加新文件

選擇Qt -> Qt Resource File

資源文件起名 如:res

生成res.qrc文件

4.2 創建res文件夾

項目的同級目錄下創建文件夾res,並將準備好的資源粘貼進去

4.3 編輯qrc文件

右鍵qrc文件,選中Open in Editor

添加前綴為 '' \ ''

添加文件 將res下所有文件選中即可

4.4 qrc生成 rcc二進位文件

由於資源過大,會提示錯誤:

這個錯誤也就是「編譯器的堆空間不足」。

由於資源文件qrc過大,超出分配的內存範圍

因此我們需要利用二進位資源,而生成二進位資源就需要我們剛剛的qrc文件

利用cmd打開終端,定位到res.qrc的目錄下,輸入命令

rcc-binary.\res.qrc-oplane.rcc

4.5 複製rcc文件

將生成好的rcc文件,放入到debug同級目錄中一份

4.6 註冊二進位文件

在config.h中追加配置數據

#define GAME_RES_PATH "./plane.rcc" //rcc文件路徑

在main.cpp中修改代碼

#include"mainscene.h"#include<QApplication>#include<QResource>#include"config.h"intmain(intargc,char*argv[]){QApplicationa(argc,argv);//註冊外部的二進位資源文件QResource::registerResource(GAME_RES_PATH);MainScenew;w.show();returna.exec();}

此時,qrc文件已經沒用了,刪除即可!

最簡單的刪除方式就是 .pro工程文件中刪除代碼,與工程無瓜葛

刪除以下代碼:RESOURCES+= \ res.qrc

4.7 添加圖標資源

配置文件config.h中追加代碼

虛擬資源路徑語法如下:

" : + 前綴名 + 文件路徑 "

#define GAME_ICON ":/res/app.ico"

在mainScene.cpp的 initScene函數中追加代碼:

//設置圖標資源setWindowIcon(QIcon(GAME_ICON));//加頭文件 #include <QIcon>

運行測試:

5 地圖滾動

步驟:

創建地圖文件和類添加成員函數和成員屬性 實現成員函數遊戲運行調用定時器啟動定時器,監聽定時器信號實現遊戲循環計算遊戲內元素坐標繪製到屏幕中5.1 創建地圖文件和類

右鍵項目,添加新文件

選擇C++ -> C++ Class

修改類名為map,點擊下一步,直到創建完畢

至此,地圖Map的文件和類創建完畢

5.2 地圖的成員函數和成員屬性

在map.h中添加如下代碼

#ifndef MAP_H#define MAP_H#include<QPixmap>classMap{public://構造函數Map();//地圖滾動坐標計算voidmapPosition();public://地圖圖片對象QPixmapm_map1;QPixmapm_map2;//地圖Y軸坐標intm_map1_posY;intm_map2_posY;//地圖滾動幅度intm_scroll_speed;};#endif // MAP_H

5.3 實現成員函數

在config.h中添加新的配置數據

/********** 地圖配置數據 **********/#define MAP_PATH ":/res/img_bg_level_1.jpg" //地圖圖片路徑#define MAP_SCROLL_SPEED 2 //地圖滾動速度

在map.cpp中實現成員函數

#include"map.h"#include"config.h"Map::Map(){//初始化加載地圖對象m_map1.load(MAP_PATH);m_map2.load(MAP_PATH);//設置地圖其實y軸坐標m_map1_posY=-GAME_HEIGHT;m_map2_posY=0;//設置地圖滾動速度m_scroll_speed=MAP_SCROLL_SPEED;}voidMap::mapPosition(){//處理第一張圖片滾動m_map1_posY+=MAP_SCROLL_SPEED;if(m_map1_posY>=0){m_map1_posY=-GAME_HEIGHT;}//處理第二張圖片滾動m_map2_posY+=MAP_SCROLL_SPEED;if(m_map2_posY>=GAME_HEIGHT){m_map2_posY=0;}}

5.4 定時器添加

在mainScene.h中添加新的定時器對象

QTimerm_Timer;

在 config.h中添加 屏幕刷新間隔

#define GAME_RATE 10 //刷新間隔,幀率 單位毫秒

在MainScene.cpp的initScene中追加代碼

//定時器設置m_Timer.setInterval(GAME_RATE);

5.5 啟動定時器實現地圖滾動

在MainScene.h中添加新的成員函數以及成員對象

//啟動遊戲 用於啟動定時器對象voidplayGame();//更新坐標voidupdatePosition();//繪圖事件voidpaintEvent(QPaintEvent*event);//地圖對象Mapm_map;

在MainScene.cpp中實現成員函數

voidMainScene::playGame(){//啟動定時器m_Timer.start();//監聽定時器connect(&m_Timer,&QTimer::timeout,[=](){//更新遊戲中元素的坐標updatePosition();//重新繪製圖片update();});}voidMainScene::updatePosition(){//更新地圖坐標m_map.mapPosition();}voidMainScene::paintEvent(QPaintEvent*event){QPainterpainter(this);//繪製地圖painter.drawPixmap(0,m_map.m_map1_posY,m_map.m_map1);painter.drawPixmap(0,m_map.m_map2_posY,m_map.m_map2);}

測試運行遊戲,實現地圖滾動

6 英雄飛機

步驟如下:

創建英雄文件和類添加成員函數和成員屬性實現成員函數創建飛機對象並顯示拖拽飛機6.1 創建英雄文件和類

創建HeroPlane類以及生成對應的文件

和創建地圖的步驟一樣,這裡就不在詳細截圖了

創建好後生成HeroPlane.h 和 HeroPlane.cpp兩個文件

6.2 飛機的成員函數和成員屬性

在HeroPlane.h中添加代碼

classHeroPlane{public:HeroPlane();//發射子彈voidshoot();//設置飛機位置voidsetPosition(intx,inty);public://飛機資源 對象QPixmapm_Plane;//飛機坐標intm_X;intm_Y;//飛機的矩形邊框QRectm_Rect;};

6.3 成員函數實現

這裡飛機有個發射子彈的成員函數,由於我們還沒有做子彈

因此這個成員函數先寫成空實現即可

在config.h中追加飛機配置參數

/********** 飛機配置數據 **********/#define HERO_PATH ":/res/hero2.png"

heroPlane.cpp中實現成員函數代碼:

#include"heroplane.h"#include"config.h"HeroPlane::HeroPlane(){//初始化加載飛機圖片資源m_Plane.load(HERO_PATH);//初始化坐標m_X=GAME_WIDTH*0.5-m_Plane.width()*0.5;m_Y=GAME_HEIGHT-m_Plane.height();//初始化矩形框m_Rect.setWidth(m_Plane.width());m_Rect.setHeight(m_Plane.height());m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);}voidHeroPlane::setPosition(intx,inty){m_X=x;m_Y=y;m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);}voidHeroPlane::shoot(){}

6.4 創建飛機對象並顯示

在MainScene.h中追加新的成員屬性

//飛機對象HeroPlanem_hero;

在MainScene.cpp的paintEvent中追加代碼

//繪製英雄painter.drawPixmap(m_hero.m_X,m_hero.m_Y,m_hero.m_Plane);

測試飛機顯示到屏幕中

6.5 拖拽飛機

在MainScene.h中添加滑鼠移動事件

//滑鼠移動事件voidmouseMoveEvent(QMouseEvent*event);

重寫滑鼠移動事件

voidMainScene::mouseMoveEvent(QMouseEvent*event){intx=event->x()-m_hero.m_Rect.width()*0.5;//滑鼠位置 - 飛機矩形的一半inty=event->y()-m_hero.m_Rect.height()*0.5;//邊界檢測if(x<=0){x=0;}if(x>=GAME_WIDTH-m_hero.m_Rect.width()){x=GAME_WIDTH-m_hero.m_Rect.width();}if(y<=0){y=0;}if(y>=GAME_HEIGHT-m_hero.m_Rect.height()){y=GAME_HEIGHT-m_hero.m_Rect.height();}m_hero.setPosition(x,y);}

測試飛機可以拖拽

7 子彈製作

製作步驟如下:

創建子彈文件和類添加子彈類中的成員函數和成員屬性實現成員函數測試子彈7.1 創建子彈文件和類

創建Bullet類以及生成對應的文件

創建好後生成bullet.h 和 bullet.cpp兩個文件

7.2 子彈的成員函數和成員屬性

在Bullet.h中添加代碼

#ifndef BULLET_H#define BULLET_H#include"config.h"#include<QPixmap>classBullet{public:Bullet();//更新子彈坐標voidupdatePosition();public://子彈資源對象QPixmapm_Bullet;//子彈坐標intm_X;intm_Y;//子彈移動速度intm_Speed;//子彈是否閒置boolm_Free;//子彈的矩形邊框(用於碰撞檢測)QRectm_Rect;};#endif // BULLET_H

7.3 子彈類成員函數實現

在config.h中追加子彈配置信息

/********** 子彈配置數據 **********/#define BULLET_PATH ":/res/bullet_11.png" //子彈圖片路徑#define BULLET_SPEED 5 //子彈移動速度

在bullet.cpp中實現成員函數,代碼如下:

#include"bullet.h"Bullet::Bullet(){//加載子彈資源m_Bullet.load(BULLET_PATH);//子彈坐標 初始坐標可隨意設置,後期會重置m_X=GAME_WIDTH*0.5-m_Bullet.width()*0.5;m_Y=GAME_HEIGHT;//子彈狀態m_Free=true;//子彈速度m_Speed=BULLET_SPEED;//子彈矩形框m_Rect.setWidth(m_Bullet.width());m_Rect.setHeight(m_Bullet.height());m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);}voidBullet::updatePosition(){//如果子彈是空閒狀態,不需要坐標計算//玩家飛機可以控制子彈的空閒狀態為falseif(m_Free){return;}//子彈向上移動m_Y-=m_Speed;m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);if(m_Y<=-m_Rect.height()){m_Free=true;}}

7.4 測試子彈

子彈本身應該由飛機發射,測試階段我們寫一段輔助代碼,看看效果即可

測試過後,這些代碼可以刪除掉

在MainScene.h中添加測試代碼

//測試子彈代碼Bullettemp_bullet;

在MainScene.cpp中的updatePosition裡添加測試代碼

//測試子彈代碼temp_bullet.m_Free=false;temp_bullet.updatePosition();

在MainScene.cpp中的paintEvent裡添加測試代碼

//測試子彈代碼painter.drawPixmap(temp_bullet.m_X,temp_bullet.m_Y,temp_bullet.m_Bullet);

運行程序,此時會有一發子彈從屏幕中射出

測試完畢後,測試代碼刪除或注釋即可

相關焦點

  • C++學習教程,QT飛機大戰教程(含詳細步驟教程二)
    8 玩家發射子彈玩家發射子彈製作步驟如下:英雄飛機添加新的成員屬性實現發射成員函數主場景控制子彈發射8.1 飛機添加新成員屬性在config.h中添加新的配置數據#define BULLET_NUM 30 //彈匣中子彈總數#define BULLET_INTERVAL 20//發射子彈時間間隔在HeroPlane.h中新增成員屬性如下:
  • 動漫男生頭像畫法教程,超詳細步驟教程
    動漫男生頭像畫法教程,超詳細步驟教程!今天分享的是有關動漫男生頭像畫法教程的資源,包含動漫男生頭像畫法教程、動漫男生頭像畫法教程圖片素材兩個部分,學習動漫男生頭像畫法教程的時候,一定要多練,下面開始咱們的動漫男生頭像畫法教程及動漫男生頭像畫法教程素材分享吧!
  • ps漫畫上色教程,詳細步驟圖
    ps漫畫上色教程,詳細步驟圖!今天分享的是來自畫師:イヅル有關ps漫畫上色教程的資源,包含ps漫畫上色教程、ps漫畫上色教程圖片素材兩個部分,學習ps漫畫上色教程的時候,一定要多練,下面開始咱們的ps漫畫上色教程及ps漫畫上色教程素材分享吧!
  • 摺紙魔法精靈和皮卡丘詳細步驟教程圖解
    皮卡丘教程我們經常會在網上看到,但魔法精靈球教程卻很少。有魔法精靈球的皮卡丘才完美,所以這次教程大家一定會很喜歡,也可以折一個給孩子拿出去炫耀,何樂而不為呢!現在就讓我們一起來學習精靈球和皮卡丘的詳細步驟教程吧,一定要認真學哦!
  • 全民飛機大戰輔助教程 燒餅修改器八門神器輔助
    本文是全民飛機大戰輔助教程,全民飛機大戰是微信遊戲打飛機的升級版,全民飛機大戰一經推出吸引了大批玩家加入。很多玩家在尋找全民飛機大戰輔助教程,現在小編下面給大家介紹的這種全民飛機大戰輔助教程全民飛機大戰刷金幣方法非常簡單實用,玩家可以輕鬆獲取大量金幣。
  • 超詳細步驟教程
    超詳細步驟教程!首先我們要知道,畫出來的物體是由什麼構成的。對,就是由線和點!其實一幅畫就是由無數的線和無數的點構成的,那麼只要我們把握好線和點的畫法,基本上對畫畫已經成功了一半了。而另一半呢,就是自己的理解能力以及觀察能力。「輕微課」的網站上非常多的繪畫教程、繪畫素材,也有專業的繪畫課程,學繪畫的小夥伴可以去上面找到很多有用的繪畫學習資源哦!
  • 光遇防沉迷怎麼解除 詳細防沉迷解除方法步驟教程
    首頁 > 部落 > 關鍵詞 > 光遇最新資訊 > 正文 光遇防沉迷怎麼解除 詳細防沉迷解除方法步驟教程
  • 復聯4鋼鐵俠的彩鉛畫教程,步驟詳細值得收藏學習!
    4天的票房就高達20億,是中國歷史上第一部最快突破20億票房的電影,說到這部電影,大家肯定對鋼鐵俠這一人物角色特別的深刻,那麼露西馬上為各位分享他的彩鉛畫步驟。第一步首先要準備一張彩鉛紙和一些彩鉛筆,然後可以直接選擇棕褐色的彩鉛筆將鋼鐵俠這一人物的大致輪廓給畫出來,要是畫工還不是特別的嫻熟,那也可以先使用鉛筆進行打形,然後再開始把人物的五官給畫出來。
  • 抖音變身奧義怎麼拍 奧義變身詳細拍攝步驟教程
    首頁 > 部落 > 關鍵詞 > 抖音最新資訊 > 正文 抖音變身奧義怎麼拍 奧義變身詳細拍攝步驟教程
  • PS教程:如果用ps批量修改圖片尺寸教程?步驟簡單一學就會
    本片教程主要教大家如何使用ps批量修改圖片尺寸,雖然類似的教程很多,但是我們還是不得不提這個功能,因為非常方面,而且非常有效的提高我們的工作效率,接下來就讓我們一起來學習一下步驟,非常簡單。1--先在ps打開一張需要處理尺寸的圖片,然後窗口--動作--調出動作面板2--創建新動作組3--創新新動作--並開始記錄--當出現紅圈的時候,說明已經開始記錄步驟4--圖像--圖像大小--修改圖像尺寸--儲存為到桌面文件夾裡面5--暫停動作的記錄6--完成上面的操作,就已經在PS裡面生成了一個動作記錄,然後我們在桌面創建兩個文件夾
  • 學習插畫的步驟教程
    學習插畫的步驟教程!首先你要想清楚,你是手繪還是板繪,還是兩者都兼顧,好吧~雖然這兩者並不衝突。需要的基礎技能都一樣,只是在工具上有點差別,本次內容我們以板繪為主。輕微課學員作品輕微課學員作品一、準備繪畫工具1、
  • 逃離塔科夫怎麼退款 超詳細退款流程步驟教程
    逃離塔科夫很多玩家因為各種原因想進行退款,但是不清楚怎麼退款,下面就來為大家分享一下超詳細退款流程步驟教程。玩塔科夫從現在算起已經有個一兩年了。我準備弄一個小號玩,就在今年元旦的時候正好看見官網打折,所以又買了個標準版。
  • 植物大戰殭屍英雄怎麼遊玩遊戲?馬上給你帶來詳細教程
    植物大戰殭屍英雄與我們平時所熟知的植物大戰殭屍遊戲不同,它是一款集換式卡牌遊戲。有著20多種獨特的植物與殭屍英雄可作為你選擇的出戰角色。在遊戲裡你可以收集並組建一套屬於你的強大卡組來完成一個又一個挑戰。
  • 易拉罐飛機手工製作教程 廢舊易拉罐diy飛機
    易拉罐飛機手工製作教程: 步驟1:把廢舊易拉罐頂部用剪刀剪開,同時準備一張有斜線的紙(可以自己用直尺畫斜線)。步驟2:把準備的紙包著易拉罐 步驟3:沿著斜線用剪刀剪開,然後全部展開、壓平,這個我們製作的是飛機的螺旋槳。步驟4:找2個易拉罐連在一起做飛機的機身。
  • 炫龍炎魔t50筆記本使用bios設置u盤啟動教程【詳細步驟】
    炫龍炎魔t50筆記本是一款2017年上市的遊戲型筆記本電腦,這款電腦採用了intel酷睿i7處理器以及gtx10獨顯,能夠讓遊戲玩家們更加順暢運行大型遊戲,那麼這款炫龍炎魔t50筆記本如何設置u盤啟動呢?今天為用戶們分享炫龍炎魔t50筆記本使用 bios設置u盤啟動 教程。
  • 《迷你世界》飛機怎麼做 最新版飛機製作教程
    導 讀 在最新版本中的迷你世界,飛機的製作方法是什麼?
  • PS修圖教程:7個步驟學會去除面部斑點
    大家好,我是波波老師,今天為大家講解為人物去斑的方法,在祛斑的同時還能夠保留人物皮膚的質感,我們來學習一下原理!下面我們先來看一下對比圖!教程重點:人物去斑的使用方法圖像計算的應用原理講解,運用通道,把人物斑點和皮膚色進行分離,我們這裡選擇一個顏色反差不明顯的紅色通道,和顏色反差軟大的藍色通道進分別設置,目的就是為了能夠把斑點更清楚的分離出來!
  • 中秋節製作一個五顏六色的燈籠賀卡步驟教程,真的太美了
    大家好,今天小編帶給大家的是一個迷你五顏六色的燈籠賀卡詳細步驟教程。中秋節是中國的傳統節日,在中國古代,每逢中秋節家家戶戶門口都掛著紅色的燈籠,以示喜慶。到了晚上大家都出來賞月,街上更是張燈結彩,人來人往熱鬧非凡。人們拿著燈籠,這樣的美好情景瞬間把我們帶到了古代。
  • 「摺紙教程」帶你學習如何摺疊漂亮的皇冠!
    「摺紙教程」帶你學習如何摺疊漂亮的皇冠! DIY生活館 圖片展示
  • 迷你世界飛機怎麼做?最新版飛機製作教程[多圖]
    在最新版本中的迷你世界,飛機的製作方法是什麼?這次帶大家做的是能起飛的飛機,製作的過程會有一點複雜,不過最終的成品還是相當不錯的,想要製作一個飛機載具,那麼玩家就能和小編一起來看看具體的操作指南,下面有詳細的教學。