《第五人格》:用「蒂姆·波頓」式畫風凸顯「非對稱競技」的魅力

2020-12-12 魏賴皮

蒂姆·波頓:獨特的藝術風格

當「暗黑哥特」、「怪誕驚悚」、「光怪陸離」這些詞彙全部集中在蒂姆·波頓(Tim Burton)身上的時候,你可能完全不會感到意外。

這位成長於美國加利福尼亞州的電影「鬼才」將近半生都獻給了電影行業,憑藉著其波雲詭譎的想像力與獨樹一幟的黑暗藝術風格,收穫了不計其數影迷與粉絲們的殷切喜愛。

在2007年第64屆威尼斯電影節之上,被授予終身成就獎的蒂姆·波頓也向世界證明了自己的才華橫溢。

蒂姆·波頓本身的造型看上去就足夠藝術

「一個人的瘋狂,是另一個人的日常」,從這句廣為流傳的金句中不難看出,與常人不同的蒂姆·波頓有著自己的異稟。在他陰森恐怖的作品氛圍外表之下,藏著以黑色幽默對不同話題冠以的別樣視角表達。

縱觀《剪刀手愛德華》、《聖誕夜驚魂》、《殭屍新娘》、《科學怪狗》等作品,一貫的哥德式風格展現出的冷與暖的交揉,無不凸顯出他對於藝術近乎偏執的追求。不僅如此,得益於他個人極具辨識度的作品,甚至衍生出了以他個人名諱命名的藝術風格:「Burtonesque」(波頓風)

蒂姆·波頓的作品帶有強烈個人風格

《第五人格》裡頗為亮眼的「波頓風」

從視覺風格的表現來看,《第五人格》絕對稱得上典型的「波頓風」遊戲作品。從人物角色的塑造來看,線縫布偶的設定加深了幾分怪誕,而充斥著暗黑哥德式的場景與耳畔間似有若無的吱呀異響,也在向玩家們展現著這部遊戲作品的內核:懸疑獵奇

《第五人格》的遊戲風格偏「暗黑」

在遊戲內容的契合方面,標榜著「非對稱競技」的它和「波頓風」也可謂是天作之合。《第五人格》包含了單人劇情解謎與多人競技對戰的雙重玩法,玩家將扮演一位失去記憶的神秘偵探,踏入莊園之中調查一樁離奇的失蹤案。在錯綜複雜的證據交錯與推演之中,需要翻閱不同人物主線故事,一步步揭開多重人格之謎,挖掘遺忘的記憶與潛藏著的真相。

製作組巧妙地將案情推演的過程轉化為兩大陣營的爭鋒——即「監管者」和「求生者」。強大的監管者雖然形單影隻,但可以在大地圖中化身「獵人」,找到求生者們並將他們逐一擊敗放逐回莊園;求生者們雖然羸弱,但是勝在4人抱團的他們可以通力合作破譯地圖內四散的密碼機,打開通向生之大門的路。

求生者們合作破譯密碼,尋求生路

宏觀來看,基於「角色扮演」的劇情模式給玩家營造了很好的代入感與沉浸感,搭配上有別於傳統競技的對抗模式,使得《第五人格》收到了不少玩家的擁戴。當然,充滿著哥特與黑暗元素的美術風格是最大功臣,布偶形態的人物設計也更為貼合「被附身的空殼」這個主題概念,讓玩家的感觀頗為亮眼。

每個角色的形象與模型還是頗具特色

千迴百轉的劇情因子,值得深挖的人物故事設計

製作人Sylar曾公開表示:「劇情是《第五人格》的出發點」。所以,在深入探究其內核時,會發現該作在故事上傾注了大量心血。不僅是前期的新手引導中大量懸疑感十足的劇情誘導,包括後續偵探奧爾菲斯在追查案件的過程中發現多重人格,演繹出五個人格之間的對抗自圓其說等諸多方面都在為遊戲本身服務。

多樣化的角色設計,提供差異化因素

隨著遊戲的深入,通過偵探本身的故事探究與角色們的劇情解鎖,不難發現求生者與監管者彼此之間存在千絲萬縷的聯繫。不僅僅是追與逃的莊園派對「遊戲」,或許是多人參與的一場故事,亦或是偵探自身多重人格的縮影。雙線的故事走向營造出一種讓人抓心撓肝的求知慾,繼而擴展出一幕龐大的懸疑劇。

有別於主線劇情的平鋪直敘,玩家通過對不同角色的扮演演繹可以獲得零散的故事線索,達成目標即可獲得。玩家在拼湊完整故事的欲望下儘可能完成角色任務將完整故事呈現,便需要體驗諸多角色與陣營之間的來迴轉換。對於「非對稱競技」遊戲的設計者來說,通過劇情引導玩家自發的多維度嘗試自然是好事一樁。

人物背景故事拼湊而來的劇情

於此,我們便能窺得《第五人格》對於「非對稱競技」的設計全貌:懸疑元素結合畫風先入為主帶來視覺震懾,漸進式的角色故事逐漸與玩家共情,角色的劇情副本與推演任務讓玩家頻繁使用挖掘細節,繼而使得玩家自身願意拼湊出完整的故事。

本質上來說,雙方玩家根本上的實力差距是「非對稱競技」這個品類最為核心的設計因素,而設計師要做的便是如何將資源合理傾斜,達成雙方心理上的動態平衡。如此,玩家倘若能在這場「不公平」的情況下取得勝利,所獲得的成就感必定斐然。

《第五人格》則在此基礎上採用了劇情為誘因,畫風作餌的「明謀」,獲得成功也只能讚嘆一句製作人功力深厚。

作為「監管者」將四人全部淘汰

結語

俘獲大量玩家的《第五人格》在這個「非對稱競技」品類之中的表現頗為不俗,除了玩家一追一逃之間的鬥智鬥勇之外,其根本原因還是打造了一出別具一格的「情景劇」。

以目前的態勢發展下去,未來「非對稱競技」能否躋身主流競技遊戲市場,或許值得期待一番。

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