3DM評測|《龍珠Z:卡卡羅特》8.5分:這是最好的龍珠遊戲嗎?

2021-01-17 3DM遊戲網


回顧整個電子遊戲發展史,漫改遊戲幾乎沒有落下過任何一個世代的遊戲設備。不管是主機還是掌機,甚至在如今市場最為龐大的手遊平臺,人們都一直熱衷於在遊戲的世界中還原動漫的經典場景。尤其是對於原著粉絲來說,如果能夠在遊戲中操控那些自己熟悉的角色,重溫一段段早已能倒背如流的劇情,那麼,這款遊戲基本上就已經成功了一大半。



以這個標準來看,《龍珠Z:卡卡羅特》實屬近年來漫改遊戲的上乘之作。原因很簡單——它給了玩家一個最受期待、最忠於原版動漫的劇情。同時開放式世界地圖和RPG玩法的加入,也使得本作相較一些傳統的漫改遊戲,有了很多不一樣的地方。翻看網上玩家對這作遊戲的評論,喊「真香」的,佔了相當大的比重。


提供一個高還原度的劇情,無疑是《龍珠Z:卡卡羅特》製作組做出的最明智的決定。因為在本作之前,無論是「龍珠:超宇宙」系列,還是之前廣受好評的《龍珠:鬥士Z》,它們在遊戲劇情方面都無一例額外的選擇了原創故事。這一點本身並沒有什麼不妥,但問題在於,從結果來看,它們的原創劇情並沒有玩家預想的精彩,甚至可以說是糟糕,拖累了整部作品的品質。



相較於這些原創劇本,動漫原作的劇情才是最為玩家所津津樂道的。畢竟,我們童年少有的娛樂時光,就是坐在家中老舊的大屁股彩電前看動漫。而《七龍珠》在國內,最早也就是通過這種方式才得以變得家喻戶曉。選用《龍珠Z》的原版動漫劇情,一方面能縮短劇本創作的工期,另一方面也迎合了玩家的需求,何樂而不為呢?



而本作劇情另一個為人稱讚的特點,就是對動漫的高度還原。說實話,當我第一次在遊戲的開場聽到那首熟悉的《CHA-LA HEAD-CHA-LA》時,我不得不打從心底佩服遊戲的製作組,他們真的「太懂了」,選了這首整個《七龍珠〉系列最具代表性的曲子做遊戲OP。同時,OP視頻中的大量鏡頭都採取了和原版動畫一樣的作畫分鏡,二者橫向對比,很多地方甚至可以直接無縫銜接。光憑開場的一段OP,遊戲就牢牢地用情懷抓住了玩家的心。



在遊戲的冒險流程中,這種情懷就有了更多的表現。本作不光原汁原味的保留了《龍珠Z》動漫的所有劇情,甚至連過場動畫的分鏡,動作設計,都做到了和原動漫的幾乎完全一致。因此,你可以在遊戲流程中,看到原作漫畫裡各種熟悉的「名場面」,並且這些都是以更高清,更細緻的方式呈現在玩家面前,一定程度上,也算是彌補了老動漫在畫面表現上留下的遺憾。此外,遊戲還在每篇劇情之間,採用了「下回預告」、章節標題這樣極具動漫番劇特色的討巧設計,讓我這個動漫老觀眾看得大呼過癮,仿佛真的回到了童年追《七龍珠》動漫的日子。



作為一款主打熱血格鬥的動漫,《七龍珠》原作在動作招式設計和戰鬥場景描繪上,都算得上是日系動漫的鼻祖。這一特質被後來很多遊戲廠商試圖在遊戲中還原,《龍珠Z:卡卡羅特》亦是如此。它的整體戰鬥系統和之前的「龍珠:超宇宙」系列非常相似,但又相較「超宇宙」有了一定的簡化,從而帶來了更爽快的戰鬥體驗。而且,依託於本作的RPG玩法,角色的戰鬥與成長在遊戲中有著密不可分的聯繫。



首先,之所以說戰鬥上有所簡化,在於本作中的絕大部分戰鬥,都沒有太高操作難度可言。玩家可以進行的操作,無非是普攻、技能釋放、閃避、變身等常規操作。也就是說,本作的上手門檻並不高,在遊戲的中後期,當角色學會了足夠強力的技能後,戰鬥的難度會下降很多。不過可惜的是,本作並沒有加入之前同類遊戲中常見的瞬身連招系統,因此動作的觀賞性和對玩家操作的考驗,只能說是差強人意。連招雖然仍有保留,但在前期技能數量和傷害都不高的情況下,很難在實戰中發揮作用,如果不搭配特定效果的技能,也很難打出那些帶有特寫畫面的強力招式。



總的來說,本作的戰鬥體驗只能說是中規中矩,它並不差,但本可以做到更好。就拿電腦對手的難度設定來說,遊戲中的敵人會在戰鬥時不停的進入強力霸體狀態,在這個狀態下,玩家的攻擊很難對其造成可觀的傷害,且隨時可能被對手的一個強力技能打退擊暈。這在遊戲的前期非常影響體驗,你很可能打著打著就被對手的一個霸體震飛,陷入暈眩而毫無還手之力,這樣的現象在遊戲的戰鬥中非常常見。由此可見,在戰鬥系統層面,本作仍存在著諸多問題有待解決。



對於本作玩法的RPG化,我個人還是非常喜歡的。正如《七龍珠》原版漫畫的設定,賽亞人是越戰越強的戰鬥民族,RPG化就是最能展現這一設定的遊戲機制。遊戲中的攻擊傷害數值,以最直觀的方式展現了角色的成長。隨著玩家等級的提升,攻擊敵人造成的傷害也相應的會有所提升。看著角色的攻擊傷害從幾十逐漸增加到幾百,甚至上千、上萬,對於玩家而言,這是個非常有成就感的過程。



除了肉眼可見的數值提升外,社群系統是體現本作角色養成玩法的另一大核心亮點,也是本作遊戲中,我個人認為設計的最有深度的部分。玩家需要在遊戲中收集不同角色的靈魂紋章,將這些靈魂紋章放入不同的社群面板中,進而產生相應的輔助效果。單就這一個系統而言,如何配裝實現最大化收益,就足夠部分玩家研究上很長時間。



而且探索這些靈魂紋章的效果組合,其本身就是個非常有意思的過程,一些特殊的組合會觸發有趣的劇情對話。例如,當把悟空、克林和雅木茶組合在一起,對話就會是三人一起回顧曾經修煉的時光。對於動漫粉絲來說,這樣的小彩蛋總會讓人忍不住會心一笑。


本作採用的半開放式世界地圖,為遊戲在除了線性故事流程之外,提供了足夠豐富的遊戲內容。在遊戲內的自由探索階段,你可以操縱角色飛行在地圖的各個區域,挑戰強敵、完成各種支線任務、收集升級素材等等。在緊張的戰鬥過後,隨意翱翔於龍珠世界之中,也未嘗不是件趣事。



這些多樣的元素,為玩家呈現了一個內容豐富的龍珠世界,但遺憾的是,這個看似龐大的半開放式世界,最終給人的體驗卻是相對糟糕的。這大概是因為製作團隊本身就缺乏製作這類遊戲的經驗,其對開放世界的理解,還只是停留在「塞入足夠多的內容」這一初級階段。


打開遊戲中的地圖,你會發現,滿屏都被標註了各種地圖記號,這讓我回想起了當初玩育碧出品的開放世界遊戲時,面對滿屏問號圖標的尷尬情景。不客氣地說,《龍珠Z:卡卡羅特》的地圖,絕對會是遊戲勸退玩家的罪魁禍首。支線任務雖然還算有趣,但任務內容基本千篇一律,不是找人打架,就是幫忙收集物資,如果不是出於升級和角色養成的需要,我想我絕對不會再去碰這樣的任務。



此外,我個人印象最深刻的,就是遊戲中的「Z珠」收集。「Z珠」是遊戲中技能升級所需要的素材,因此,其在遊戲中非常常見。但我實在搞不懂為什麼遊戲要把這一素材做的滿地圖都是。從玩家可以自由行動開始,放眼望去,天上地下,到處都是五顏六色的「Z珠」,且這些珠子是會不斷刷新重置的,它們就這樣在你的眼前一直飄著,成為了遊戲中一道「靚麗」的風景。而玩家又不得不為了升級角色而去收集,為此增加了不少無謂的遊戲時長,實在是一段痛苦不堪的體驗。



如果一定要我為這次的地圖設計找一個優點的話,我想大概就是,遊戲會在每次章節銜接的中場探索階段,加入一些新的內容,像是龍珠收集、載具建造等,這些內容使得遊戲的自由探索階段始終能給玩家帶來一些新鮮感,假如這些元素在一開始就被全部塞進遊戲的地圖中。那我想,可能很多玩家都不會有繼續第二章劇情的欲望。這多少挽回了一些遊戲自由探索階段的乏味感。至少,這些新玩意兒會讓你始終對遊戲的後續抱有一絲期待,至於最後這種期待有沒有落空,則是因人而異。



總的來說,我對《龍珠Z:卡卡羅特》的情感是複雜的。一方面,它保留了最為原作粉絲喜愛的故事劇情,光這點,就讓我覺得足以值回票價了。另一方面,它又有一些明顯的不足之處,如果你以一個3A遊戲的標準來看,它顯然還有很大的改進空間。就像我在開頭所說的,漫改遊戲的好壞向來是因人而異。



《龍珠Z:卡卡羅特》是不是一款優秀的遊戲?這很難說。它是不是一款優秀的漫改遊戲?我也不敢貿然下斷言,但對於我來說,它已經符合了我對「龍珠」漫改遊戲的大致需求,如果官方能在後續的更新補丁中,對戰鬥平衡進行一定的調整,同時加入更多動漫原作的劇情,像是後續的劇場版內容,或者是系列其他幾部作品的故事,那麼我一定會毫不猶豫的掏錢買DLC。


至於,它到底算不算是最好的「龍珠」漫改遊戲?我想這個問題還是留給各位玩家自己去遊戲中尋找答案吧。


1、忠於原作的劇情,還原度非常高

2、戰鬥易於上手

3、豐富的RPG玩法頗具深度


1、地圖設計比較敷衍,缺乏特色

2、戰鬥平衡性有待改善

3、繁雜的支線和收集任務單調乏味



      

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