黑石山火雲蔽日卡拉贊狂歡未眠盤點《爐石傳說》冒險模式五大設計

2020-12-12 當樂網

導語:下周《爐石傳說》最新冒險模式「迦拉克隆的覺醒」即將上線,趁著新卡還沒全部公布的當口,我想先聊幾句「冒險模式」對於《爐石傳說》的深遠意義。

「冒險模式」之於《爐石傳說》

一種普遍的觀點認為,「冒險模式」是《爐石傳說》正餐上席的「試菜間」,很多優秀的、大膽的,甚至不怎麼平衡的設計,都可以在人機對抗的冒險模式中體現出來。同樣的理論後來也出現在了對「亂鬥模式」的評價中。

九言覺得這種觀點有對的方面,但更多的還是偏頗。

之前文章中我曾提到「副本包」(或者諸如此類的地下城模式)是桌上卡牌遊戲,特別是DND風格特有的遊戲形態,是這一玩法的核心魅力。玩家們通過預組、構築的形式創建自己的人物角色,獨力(或組隊)打通副本的玩法,始終是一種王道玩法,而不應成為對戰卡牌的試金石。

換句話說,即便我們這次聊到「冒險模式」為《爐石傳說》貢獻頗多,也是因為這個玩法本身設計獨特,頗有建樹,而不完全是因為這種PVE的模式可以在實戰中激發設計靈感,反哺遊戲對戰環節。

就是如此,「冒險模式」才可稱得上是《爐石傳說》核心玩法的一種,是不可忽視和分割的有趣內容。

接下來,我們聊一些更古早些的內容,爐石玩家入坑有先後、術業有專攻,隨著環境的更迭、遊戲版本的推演,不少玩家都是上車幾年,後補的「冒險模式」車票。從渡鴉年到巨龍年,冒險模式的玩法已經從推副本進化成了Roguelike式的打Boss,雖然都是首領戰,但強度和玩法差異已經不可同日而語。拋開現在的大型PVE玩法不談,「迦拉克隆的覺醒」回歸線性冒險模式的形式,其實也是在重歸這種經典核心玩法,這其中充滿光彩的設計,其實從未離開。

設計一:原汁原味

永遠不要忘了,《爐石傳說》對於「魔獸」世界觀乃至宇宙觀的遵循和努力呈現。

應該說《爐石傳說》發展的最初階段,對「原汁原味」的努力呈現很大一部分是通過冒險模式的設計來完成的。

為什麼這麼說?因為在最初,各職業技能和法術的設計,其實有很多是並不還原魔獸設計的。最典型的例子就是牧師的「暗言術」法術設計。以「暗言術:痛」來說,《魔獸世界》中的設計是「每3秒造成X點傷害,持續18秒」,放到已經去世的WOWTCG中則是「3費,結附目標英雄或盟軍,其操控者棄一張牌。持續:在你的回合開始時,你的英雄對結附者造成1點暗影傷害」。而《爐石傳說》中就完全沒有DOT的概念了,而變成了對隨從的直殺。

這一點在當年甚至成為不少老牌手詬病的對象,因為是經典包的設計,這些年也沒有過大的變動。

然而,隨著2014年「納克薩瑪斯的詛咒」以分區分時上線的形式,重新展現《魔獸世界》中宏偉的團隊副本之後,這樣的聲音就幾乎不復存在了。

蜘蛛區、瘟疫區、軍事區、構造區、冰龍巢穴……十五場首領戰,下至開門必打的阿努布雷坎、帕奇維克,上至天啟四騎士、冰龍薩菲隆、克爾蘇加德……這些在魔獸老玩家中耳熟能詳的名字重新回歸,無疑帶來了頗多關注,不僅僅是收割了情懷,也無疑鞏固了《爐石傳說》在暴雪玩家中的好印象。

而這也恰是九言推崇「副本包」玩法的主要原因,以另一種表現風格體驗魔獸副本的魅力,是魔獸老粉絕不容錯過的獨特體驗。早在WOWTCG中,「熔火之心」、「黑暗神廟」乃至「時光之穴」等副本包一直都是玩家們津津樂道的遊戲方式,大家通過構築不同的卡組,通過多人扮演RAID位置(如坦克、治療、輸出等),重現對抗各大知名首領級Boss的瞬間。這其中,對於Boss技能和機制的設計,在另一個領域內的還原和重現,就顯得意義非凡。

仍以「納克薩瑪斯的詛咒」為例,多場首領戰設計頗為還原,比如構造區「格羅布魯斯」一戰,因為其英雄技能「劇毒之雲」而死亡的隨從將會召喚一隻軟泥怪,瞬間讓曾在《魔獸世界》中與之戰鬥過的玩家感同身受,仿佛這軟泥怪就是當年在屁股後面追逐自己的那隻;再比如瘟疫區「骯髒的希爾蓋」,其技能「噴發」一見其名就仿佛回到當初,這個技能在爐石裡被設計為「對最左側的敵方隨從造成2點傷害」,不僅符合了《魔獸世界》中這場首領戰時必須面對的走位式攻略點,更契合了《爐石傳說》所特有的「位置玩法」,風味明確,甚至在之後多年的爐石設計中一直影響深遠。

很有趣的是,我們去上面再看一眼「納克薩瑪斯的詛咒」的主視覺概念圖,你會發現希爾蓋處在圖片的中央,站在打開爐石棋盤的「C位」,帕奇維克、塔迪烏斯、黑女巫法琳娜、瑞文戴爾男爵、邁克斯納、薩菲隆哪一個不比他讓人印象深刻?與其說是一種巧合,倒不如說確實有意為之——藍色侍僧袍的收割者戈提克就沒這好的運氣。

再到後來,無論是「黑石山的火焰」還是「卡拉贊之夜」,都有意回歸到《魔獸世界》玩家熟悉的領域,不僅是重溫魔獸曾經的玩法,也是在向原設定靠攏。可以說,「冒險模式」早期線性副本式的設計,是遵從魔獸既有設定的原汁原味的一條明線,在之後「加基森」、「拉斯塔哈的大亂鬥」等新式設計中,為了展現爐石宇宙中的原創精神,設計上也更放飛了許多。

設計二:殘局破除

「冒險模式」對於一些玩家來說,有的時候像打牌,有的時候卻像解殘局——它可能是一種情境的再現或投射。無論是真實對戰還是人機互博,那些千鈞一髮解開殘局的快感,可以說是無可比擬的。

就比如當初朝神在中美對抗賽上一朝封神的奴隸戰對局,精妙計算過三牆打出26點傷害,一直被玩家奉為津津樂道的經典。

朝神眉頭一皺,隨即舒展開來,真是簡單

後來因為相關核心卡戰歌指揮官的調整,奴隸戰的爆發式斬殺已經不復存在。直到2018年「砰砰計劃」冒險模式「謎題實驗室」的推出,不僅為玩家們帶來大量的殘局解謎玩法,也讓很多曾經的設計可以銘記於心,比如改頭換面的「超級士兵」,雖然局面不同,但確實是內味兒了:

「謎題實驗室」所主張的斬殺、鏡像、清場、生存等殘局玩法,過程不同,但目的相似。它們不僅僅是對於遊戲玩法的預設或重現,實際上是在嘗試突破《爐石傳說》極端環境下的邊際效應,從而展現出爐石規則極限的典型案例。

這種設計,可以在成百上千局玩家對戰中成為一朝封神的美談,也可以在殘局設計中體現出爐石設計團隊本身的底蘊。

那麼,謎題實驗室的殘局,你都解開了嗎?

設計三:多段決戰

這可能是所有副本設計中最複雜,又最考驗功底的部分,同時也是讓玩家對首領戰產生史詩感不可或缺的元素。多段Boss的設計幾乎在每次冒險模式中都有設計,但又不盡相同。

在「納克薩瑪斯的詛咒」中,克爾蘇加德首先使用了多段式的設計思路,在一階段以護甲的形式作為攻克Boss形態的按鈕,到了二階段,玩家回合會強制結束,克爾蘇加德的英雄技能隨之變化,同時場面上召喚出多個隨從,不僅僅在模仿《魔獸世界》實際的首領戰形式,更是在多層次地體現「冒險模式」應有的設計深度。

這種設計在「黑石山的火焰」關底Boss奈法利安時被更加豐富,階段不僅更多,且產生了奈法利安和奧妮克希亞雙Boss切換的史詩級設計,讓玩家們產生對戰黑龍兄妹的多樣體驗。

「卡拉贊之夜」中,為了體現傳送門的精妙(這個我們後續還會提到),最終的Boss戰鋪墊了很久。整個冒險模式最開始,玩家可以操控擁有大量獨特且強力卡牌的麥迪文對戰瑪克扎爾王子(實際上它就是《魔獸世界》中卡拉贊的關底Boss),而被擊敗的瑪克扎爾王子被從傳送門驅逐出卡拉贊時,也拖走了麥迪文,這才出現了之後的故事——最終Boss戰先是打開了錯誤的傳送門,出現了一名獸人女英雄「納茲拉·狂斧」,而後才正式對戰瑪克扎爾王子的多段式故事型決戰。

麥迪文一心只想派對,臨走時還把雞腿杖借給你玩玩

直到我們所知的最期待的副本概念「冰冠堡壘」到來時,「冰封王座的騎士」版本冒險模式讓我們可以直面巫妖王阿爾薩斯,而使用九個不同職業,面對不同對戰條件的巫妖王,最終擊敗他,將獲得「純淨」的聖騎士阿爾薩斯新英雄作為獎勵。而這個最終首領戰的設計,同樣採取的多段式的對戰構架。

這把霜之哀傷也在記錄你是否用每個職業都擊敗過阿爾薩斯

應該說,直到我們在奧丹姆面對拉法姆釋放出的300血一隻的巨型災禍領主,玩家們也都在享受多段決戰在冒險模式中帶來的不枯燥、超豐富的首領戰體驗,這種設計始終是PVE玩法孜孜以求、未及巔峰的終極目標。

設計四:無限精妙

這一點有些抽象,我就用幾個例子來說明。

《爐石傳說》的冒險模式設計一直是不重複的,雖然有一些設計具有可複製性,比如說英雄技能是造成X點傷害、消滅一個隨從,或者是被動:雙方獲得法術傷害+1之類的,再通過不同的副本卡牌設計和場景安排造成差異,但自始至終,《爐石傳說》的冒險模式都不缺乏嶄新的精妙設計。

「納克薩瑪斯的詛咒」我們就不贅述了,它為「冒險模式」的線性副本戰打下了堅實的基礎。到了「黑石山的火焰」,這個冒險模式成為了玩家公認的「最難」冒險模式,這個主題不僅應景地重現了多個和黑石山相關的副本群,包括「黑翼之巢」、「熔火之心」、「黑石深淵」和「黑石塔」等等,而且在其中重現了多場經典設計的首領戰。

這其中不僅有應景的「黑鐵酒吧」亂鬥,展示了特種的「絕命亂鬥」場景(黑鐵保鏢亂鬥必勝)。也有再戰索瑞森大帝,公主殺還是不殺的世紀難題。但這其中最為大家津津樂道的可能就是彩狗「克洛瑪古斯」(龍血之痛在手牌中產生不同的效果)、音波龍「艾卓曼德斯」(大量副本專屬卡牌設計,堪稱最強的冒險模式Boss)等等突破以往設計思路的專屬對戰形式。

「卡拉贊之夜」中,讓人眼花繚亂的設計更是層出不窮。麥迪文的強力魔法卡牌,到了之後的高級酒館式冒險模式中仍然是巔峰強度的存在。英雄難度的黑棋國王,不僅是讓玩家打到失去理智的恐怖對手,更展現了獨一無二的棋盤規則設計——有了這樣完全不同的設計形式,對於現在「酒館戰棋」能夠設計出來,玩家們可能就不會有那麼多的驚訝了。

歌劇院的隨機Boss登場、虛空幽龍的紅藍門設計,都讓玩家感受到層出不窮的遊戲樂趣。

這張「將所有地方隨從的生命值變為1」的虛空吐息的效果,你應該在「巨龍降臨」中有見過吧。

後續的冒險模式雖然沒有持續的線性冒險設計,但始終沿承了精妙設計的思路,最讓玩家們印象深刻的可能就是「旋轉木馬」了吧,每回合場上所有隨從的位置都會順時針旋轉,對於空間利用的新玩法,讓人覺得爐石對於設計邊界的突破真是屢破所想。

而這些設計,很多都會成為《爐石傳說》永恆的經典。

設計五:傳 送 門 !

從功利主義的角度考慮,傳送門體系絕對是《爐石傳說》最強最無可替代的設計。

它代表了電子卡牌遊戲的一個象限,是實體卡牌永遠不能達成的終極。

它引領了多年爐石發展的軌跡,從卡拉贊之夜的版本達到高潮,迄今你在最新的亂鬥模式中仍然可以看到它的設計光輝(恩雖然這個光輝因為Bug太多暫時性的一閃即逝了)。

無論是法師火門的上下限,還是薩滿大漩渦的多功能統治力,傳送門體系帶來的「主功能」+「隨機性的副功能」多層面,高上下限的設計,是爐石樂趣的源泉之一,不知道每個版本有多少玩家在關注「現在是不是每個費用都有1/1的隨從了」、「那麼到底7費打5出一個幾/幾的隨從才不虧」。同數學模型永遠捆綁在一起的,還有因環境更迭、卡池變化而帶來的豐富變革。

即便傳送門主要出現在「卡拉贊之夜」版本中,但之後我們似乎總能看到「隨機」達成某結果的設計,這些設計中又何嘗沒有傳送門的影子呢?

這一切固然是和《爐石傳說》自身設計的核心思路分不開的,「傳送門」只不過是在設計落實後的表現形式而已,但九言還是要說,「冒險模式」給了這些設計更合理、更有誕生意義的培養環境,也自然是居功至偉、不容忽視的。

如果沒有了「冒險模式」,《爐石傳說》說不定會枯燥許多,以往那些精妙設計如何實現,又如何能水到渠成讓玩家容易理解和學習的形式(就好像很多卡牌遊戲新擴展包故事總講不好的那個窘態),會是讓不少設計師頭禿的難題吧。

之前的爐邊閒談中,我們看到了「迦拉克隆的覺醒」中更多嶄新的設計,包括如何還原那場「龍骨荒野」上空的大型混亂空戰,機翼、炸彈、艦橋、甲板、火炮還有飛舞的巨龍和魔法……讓我們拭目以待吧!

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