SLG玩家,絕對可以稱的上是一群「奇怪」又有趣的歷史宅——聊倒「聖雄甘地」,普通人只會想到「非暴力不合作運動」,而《文明》玩家則會想到「世界核平」;聊到「1453年」,普通人只會認為這是個簡單的公元紀年,而p社玩家則會灑下熱淚。
135震怒,246落淚,周末吊死威尼斯總督
正是這樣的「歷史發明家們」,甚至搞出了一幕「假如崇禎與君士坦丁十一世交換身體」的穿越劇,講述崇禎與君士坦丁十一世的「愛恨情仇」,還被改編為同人漫畫,簡直讓人嘆為觀止。
崇禎與君士坦丁十一世的愛情(?)故事
儘管SLG在PC端有很多的固定粉絲,也玩出了不少梗,但一來遊戲本身上手難度較大,老玩家們普遍都有了一定的「遊齡」;二來在更方便快捷的移動端,則缺乏一款高分的沙盤策略遊戲,基本都在5、6分的及格線上徘徊,這的確讓我這個策略遊戲粉絲感到有些遺憾。 然而前不久,就在無聊刷taptap的時候,一款評分高達9.5的沙盤策略遊戲蹦入了我的視線中。
這位《徵服與霸業》在換皮手遊扎堆的taptap上斬獲9.5分的評價,用一句網文經典臺詞——簡直是鳳毛麟角般的存在。再加上發行商是國內大廠騰訊,雖不說有了100%的質量保證,但起碼不會太拉胯。
正在我猶豫要不要入坑瞧瞧的時候,《徵服與霸業》於前不久的12月13日舉行了一場線下活動,正好可以從現場玩家的真實反饋中得到我們想要的答案。
首先最讓我意外的是——因為策略類遊戲更注重「策略」而非操作,我以為到場的玩家多會是一些「大叔級」骨灰人物,沒想到來的基本上都是跟我同齡甚至比我更小的95後或00後(好像暴露年齡了)。
本來還抱著會不會是官託之類的想法,不過這些年輕玩家們很快介紹了自己來自什麼區,什麼盟,打消了我的疑慮。看來《徵服與霸業》的確是一款很「另類」的受年輕玩家群體歡迎的沙盤策略遊戲,至於其原因,我們之後在遊戲體驗中會一一分析。
隨後的活動中,《徵服與霸業》的項目主策劃張劍以及項目本地化產品經理林麥克,率先為大家進行遊戲復盤,簡單回顧了下即將結束的S1賽季經典聯盟故事。
接下來,最關鍵的環節到了,目前市面上很多SLG遊戲目前看似很火,但評價卻並不高的關鍵原因,我想在於其缺乏與玩家的溝通,所以才不符合玩家的心意。
而《徵服與霸業》吸取了這些以上這些遊戲的教訓,在線下交流會舉辦之處,目的就是為了促進玩家與策劃之間的溝通,一起共創遊戲的未來。
在線下交流會上,玩家們積極踴躍發言,表達自己對遊戲的看法以及一些修改意見。例如有的玩家提到的「技能平衡性問題」、「糧車問題及功能優化」等,對於這些提問,策劃們都一一詳細解答,並承諾之後會進行相關優化與改善。
玩家與策劃間的互動,宛如一場終極腦力對決賽,在遊戲邁向更精緻、更完善的道路上增磚加瓦。在正式公測前就舉辦了如此大規模的線下交流會,《徵服與霸業》的製作組的確展現出了一種絕不閉門造車、耐心聽取玩家意見的友善態度。
當然,儘管玩家反饋是不錯,但具體是騾子是馬,我們還是要「拉出來遛遛」,看看遊戲的實際表現如何。
總結來說,整個遊戲體驗下來,給我印象最深的就是兩個字——燒腦。
遊戲的燒腦體現在多種方面,首先相對於市面上近乎「泛濫」的三國題材,《徵服與霸業》選擇另闢蹊徑,走了一條「世界範圍、多文明」的道路。在遊戲開始時,玩家可以自由選擇自己的文明出身,每個文明都有各自的文明特色、專屬兵種、建築風格等要素差異。
拿我選擇的文明——華夏來說(相信不少玩家也是同樣的選擇),文明特色有:徵兵速度與屯田速度提高3%(畢竟是「種花家」),弓兵將領防禦+10,以及獨有的特色兵種秦弩兵。 當然,其他文明也會有相應的優勢屬性,對於我這樣的「選擇強迫症」患者來說,光是開局文明就足以讓我思考上半天了。
開始遊戲,在經過一段十分有趣的新手教學劇情後(看到秦始皇抽到趙國將領李牧時,我不禁笑出了聲),玩家就可以正式開始自己的爭霸之旅了,目標是爭奪位於地圖中心的亞特蘭提斯。
具體的遊戲內容,可以大致分為「養成」與「戰鬥」兩部分,而它們也都有各自的燒腦之處。
養成方面,遊戲不僅設置了豐富的主城建設內容等待玩家一一探索,如何在有限的資源總量下選擇升級方向值得思考,更是本身在多文明背景的塑造上涉獵了數百位包括高盧、羅馬、扶桑以及華夏歷史的諸多名人,其中就包括像豐臣秀吉、黑鬍子甚至是瑪麗一世等經歷迥異的角色以及他們背後的文明故事,以架空的融合世界觀來保證了每一種文明融合的合理性和體驗感。
在遊戲中,我們不但可以讓華夏歷史人物並肩作戰,上演一出李靖搭配尉遲恭、伍子胥的三騎快攻戲碼,也可以把國外文明的眾多巾幗女帝組合在一起,來一出華麗的的女王陣型作戰。這就使得組合的可能性變大,並且讓玩家的選擇性變得更強了。
要如何搭配不同歷史、不同國家的英雄人物,達到最好的陣容效果,光是想想就很燒腦,當然如果還有興趣了解這些英雄背後的歷史故事,那就更是另一種意義上的「燒腦」了(×)。
在戰鬥方面,除開兵種克制、佔地建設、將領技能這些常規內容,我特別想聊的是《徵服與霸業》可以通過部隊器械、暗道運糧、陣型、同盟、將領與兵種搭配等,完成對歷史經典戰役的設計還原。
舉個慄子,戰國時期秦國與趙國之間展開的著名戰役——長平之戰,一戰共斬首坑殺趙軍約45萬,大大加速了秦國統一的步伐,遊戲中是如何做到還原這場戰役的呢?
首先我們可以通過招募獲得這場戰役的主角——名將白起,有了他才能使我們的「長平之戰」更加真實,玩家也可以為他提升技能等級以增強戰力。
其次,如果我們選擇華夏文明,正好可以給白起配上秦國專屬兵種——「秦弩兵」,他們是擅長大範圍攻擊的弓兵作戰單位,會利用箭雨進行密集攻擊,可覆蓋敵方全體。
最後是實際作戰,趙軍之所以不戰而敗,正是由於被圍困缺乏糧食。我們在遊戲中也可以還原這一點,通過圍堵敵方部隊,切斷糧草線,使其無法獲得補給從而戰勝敵軍,取得更大的戰果。
當然,實際要做到這些還原並不簡單,需要玩家做到嚴謹的戰術布局,一環扣一環,才能打到最後如真實戰場版的實際效果,某種意義上,這可要比養成燒腦多了。
最後讓我們聊回之前賣的關子——為何這樣一款燒腦的沙盒模擬遊戲《徵服與霸業》會如此受到年輕玩家群體的歡迎呢?
第一,這些燒腦的策略內容看似為「喜歡操作」的年輕玩家設置了障礙,但實際上,這也為他們帶來了獲得勝利、徵服世界的「挑戰性」與「成就感」,而這兩點,我想正是《徵服與霸業》吸引年輕玩家入坑、並廣受歡迎的前提條件。
第二,之所以《徵服與霸業》的玩家群體年輕呈現年輕化的傾向,也是因為年輕人對「世界範圍、多文明」題材的接受程度較高。
不同於國內「三國文化」的家喻戶曉,外國歷史與英雄人物需要玩家具備更多的相關知識與興趣愛好,而更具開拓視野的、更有學習能力的年輕玩家群體更符合這一條件。
第三,相比國內SLG遊戲領域「較為泛濫」的三國題材,《徵服與霸業》則是突破性的帶來了「世界範圍、多文明」的模式創新,不同時代、不同文化的文明間相互碰撞產生的化學反應,更是令人無限遐想。遊戲在這一點上更合年輕人的口味,也能玩出更多類似「精羅落淚」的梗。
總的來說,在風格逐漸趨於固化的SLG領域,《徵服與霸業》無疑為行業帶來了更新穎、更年輕化的發展方向,其創作團隊也有展現出願意與玩家溝通的友善姿態。
如果你想在沙盒策略遊戲中體驗世界範圍內的英雄人物、文明衝突,那麼一定不要錯過這款《徵服與霸業》。