文丨箭頭大寶貝@bigfun社區
1999年,《莎木》讓整個行業驚天動地,完全開放的世界、精妙絕倫的支線、細緻入微的設定和令人感動的劇情,無一例外地觸動著玩家們的心靈,更是帶動了開放世界RPG的發展。而它的製作人——鈴木裕也有著一個傳奇的人生,接下來就跟著我一探他的人生吧。
叛逆
1958年6月10日,鈴木裕出生於日本巖手縣釜石市,作為一個小鎮,它帶給了鈴木裕不少在城市中長大的小孩未曾擁有過的童年。他可以和朋友們一起去野外隨便找一些泥土,然後做成球放在地下滾,比誰能滾得更遠、更久。有時候鈴木裕為了贏,甚至會去用火烘烤球的表面,讓它變得更加平滑,滾得越遠。
相比於別的鎮上小孩,鈴木裕也和城市中的孩子們一樣,從小就玩上了能夠自己搭建的玩具模型,只不過鈴木裕並不喜歡循規蹈矩,所有說明書他絕不會看一眼,而是將買來的這些東西全部放到一個大箱子中,按照自己的喜好來搭建玩具,他甚至將電動機直接連接至車輪,造出了非常棒的玩具汽車。
但這樣不循規蹈矩的做法,自然也遭到了相對古板的父母反對,他們認為鈴木裕應該按照原來的造型裝配出一樣的玩具,而並非在這裡自己「胡亂創造」。對此感到非常氣憤的鈴木裕,將玩具按正常的步驟裝好之後,送到父母面前,滿足他們的想法之後,又立馬將其全部拆解,並放到了那個大箱子中,以示不滿。
在拿到樂高積木後的鈴木裕更是如虎添翼,在他的手上誕生了汽車、宇宙飛船和火箭等新奇玩意,在他的眼裡只有這樣一個信條,那就是「越大越好」。
Pro
鈴木裕自幼接受了來自他母親的古典音樂教育,作為鋼琴老師的鈴木裕母親,當然希望兒子能夠在她的道路上繼續發展下去。但就和許多孩子一樣,逆反的鈴木裕並沒有對古典音樂感興趣,反倒是愛上了搖滾音樂。
在當時的日本,電吉他與不良少年擁有著千絲萬縷的關係,正也因此,他的父母並不想幫他購買電吉他。但酷愛創造的鈴木裕經過自己一番改造之後,拿鋼琴弦代替了吉他中的弦,掛上麥克風和音響的吉他就和電吉他一樣使用,說實話,無論放在任何年代來看,這種操作都帥炸了!
初中時的鈴木裕經常會思考未來的工作,他從來不想著從事他熱愛的工作,只是覺得如果能多一點假期的話,就可以在假期的過程中做一些自己喜歡的事情了,這也促使了他想成為老師的念頭,因為寒暑假他都可以放假,自由很多。但與其假多,還不如能夠自己選擇來的更好,所以鈴木裕在當時也曾想過當一名牙醫,這樣就能選擇自己的休息日在哪一天了。
中二的鈴木裕在初中的時候也曾有過一種特別的想法,那就是以英文命名的職業都非常酷炫,比如說「程式設計師」,而「程式設計師(programmer)」另外吸引他的一點,就是因為「pro」的英文字母開頭,會讓別人有一種不明覺厲的感覺。(professional專業的)
進入岡山科技大學後的鈴木裕選擇了電子科學系,並在學校就一直在研究3D動畫,相比於整個遊戲行業來說,鈴木裕更加早的就去接觸了這些內容,並且自己去製作了一些建築的3D立體圖,但由於當時的電腦性能不夠強大,所以只能借用學校的大型計算機來進行模擬。
在1983年加入世嘉,同年轉入研究開發部之後,順利於1984年製作出了基於SG-1000平臺的《拳擊冠軍》。鈴木裕在後來的採訪中回憶到,平常的項目leader都需要七八年的經驗才能當,他也不知道為什麼在第二年就能當上了,因為整個項目需要跟市場和硬體方面的同事接觸,會比較複雜。幸虧的是,SG-1000開發遊戲並不複雜,《拳擊冠軍》這一作也僅有他和兩名分別負責編程和圖形的同事便做出來了。
初出茅廬的鈴木裕以《拳擊冠軍》打開了自己的遊戲製作人之路,之後便專門負責幫世嘉製作街機遊戲,誕生了如《Out Run》《衝破火網》和《夢遊美國》等多款膾炙人口的街機遊戲,而由鈴木裕製作的《VR戰士》系列更是被遊戲行業內認為是3D格鬥遊戲的起源,甚至《太空哈利》成為了白金工作室創始人之一神谷英樹立志進入遊戲行業的啟蒙之作。
截至2000年,已經在世嘉工作了16年的鈴木裕已經製作了超過四十款街機遊戲,並在後續也有部分遊戲登陸了Xbox、PlayStation和Windows等平臺,名聲大噪的同時,一款更加偉大的遊戲,也早就悄無聲息開始了製作流程。
《莎木》
自鈴木裕加入世嘉以來,一直都有一個心結,那就是與傳統的街機遊戲相比,他更希望為玩家們帶來一款能夠體驗較長時間的角色扮演遊戲。為此,還特意製作了一款演示Demo名為《老人和桃樹》,在看到演示結果相當令人滿意之後,一個名為「Guppy」新企劃便在世嘉AM2開發組內誕生了。
「Guppy」最開始的想法是希望以《VR戰士》為藍本,以電影化的方式去製作一款角色扮演遊戲,名為《VR戰士 RPG:Akira的故事》。由於《老人和桃樹》的故事背景也是基於中國洛陽,講述了一個年輕人尋求武術大師的故事,所以這「Guppy」也自然延續了這一設定,鈴木裕帶領團隊來到了中國進行研究,並且確定了整體的遊戲故事走向。
最早來到中國的時候,鈴木裕便認識了中國八極拳第七世傳人吳連枝大師,直至今日仍有私交。
1997年,世嘉內部的開發項目全面轉向至即將推出的Dreamcast上,次年,為了更加好地去宣傳這款遊戲,整個項目的名稱改為了「Berkley」,而遊戲的名稱也隨之更改成了《莎木 一章 橫須賀》。
據鈴木裕本人透露,因為當時項目非常機密,所以他們就想找一個很帥的英文代號,最後選擇了ばっくれる(裝傻)的諧音Berkley。
在更改項目名前夕,美國世嘉CEO伯尼·斯託拉爾曾在媒體採訪中表示這一個項目將會震撼遊戲界,而他目前不能透露更多。儘管這種話通常會被認為是炒作,但放在現在來看,似乎他說的確實也沒什麼問題。
鈴木裕希望玩家們都可以在《莎木 一章 橫須賀》中按照自己的節奏來體驗如此一個開放世界,你甚至在遊戲中還可以去扭扭蛋、去遊戲廳消磨時間,但真正令人震撼的不僅於此,無論是畫面、故事,或是在當時極為精妙的實時演算和遊戲細節,在1999年都是超越一切的存在。
為了開發《莎木 一章 橫須賀》,世嘉AM2組內以橫須賀的Bobuita街為原型,和室內裝飾商家共同設計了一千兩百多個房間,同時還創建了三百多個個性鮮明且含有背景故事的人物。為了更加真實,世嘉AM2組甚至收集了遊戲故事發生的1986年的氣象記錄用於遊戲之中。
《莎木 一章 橫須賀》一經推出便在畫面和真實感兩方面飽受好評,其跨時代意義也非比尋常。但可惜的是銷量並不喜人,雖然成為了Dreamcast的第四暢銷遊戲,但也僅僅才賣出了120萬份,7000萬美元的預算(鈴木裕本人說是4700萬美元)也並沒有回本,從商業的角度來看,這顯然是失敗的,儘管如此,不可否認的是,《莎木 一章 橫須賀》開創了全新的遊戲體驗,要知道在那時候,《GTA》還在使用上帝視角呢。
時隔兩年後推出的《莎木II》,更是將系列拉入了低谷,在即便登陸了Xbox的情況下,最終全球銷量也僅為50萬份,甚至不如前作的一半,以至於整個系列被塵封,隨Dreamcast消失在了玩家們的視野中。
完整的《莎木》原有11章,但可惜的是,不知道何時才能講完。
回歸
在《莎木2》的失敗之後,鈴木裕在開發了三款遊戲後便從AM2開發組離開,回歸了以往開發街機的節奏,只不過就好像命運在戲弄他一樣,並不順利,以至於之後的《莎木Online》等項目也被砍掉。
2008年11月,鈴木裕成立Ys Net,但並沒有完全從世嘉離開,而是以顧問的身份任職於世嘉。
時隔十四年的2015年,鈴木裕成功從世嘉得到了《莎木》的IP許可權,同年E3上,《莎木3》正式公布了通過Kickstarter平臺眾籌的計劃,僅九小時便達成了眾籌目標,而在眾籌結束後,總共獲得了633萬美元的資金,突破了當時由《赤痕:夜之儀式》創下的紀錄。
《莎木3》在保持原有遊戲特色的基礎上,還帶來了許多能夠讓新玩家們也可以接受的內容,更大的地圖、更多的內容和更豐富的語言,相信不僅能讓老玩家們感動,也能讓新玩家們驚喜吧。