每一款遊戲的誕生,其背後的製作過程都有許多故事可說。3月11日,《殺手6》這部作品即將正式發售。作為歷來為人稱道的潛行動作遊戲系列作品,關卡設計從來都是精細考究。官方今日放出一段視頻,具體向玩家闡述《殺手6》當中的關卡設計,該視頻分為三個部分,下面就先與玩家分享第一部分:
這段視頻的主角是IO-Interactive的關卡設計師Jacob Mikkenlsen與Marta La Mendola,他們一同談論如何構造《殺手6》當中的關卡。給予玩家一些關於關卡設計的概念以及關於構造沙盒空間的獨特視角。
殺手6關卡設計第一部分
一切形成於筆端,他們對於關卡的建築構思都是在紙上開始的,繪製出場所、房間、劇情以及目標,有多少種方法可以殺死目標,以及該場所會有怎樣的意外發生。
IO Interactive兩位關卡設計師共同討論相關話題
在紙面上的原型構架完畢後,就開始在其中放置一些簡單的要素,比如說角色。過程中要確保所有的空間都有其意義,再不斷往其間充填內容。
空間場景都要有其意義
關卡設計的初始版本要確定空間的大小,房間多大,關卡多大,玩家能夠潛匿的空間有多大等等,並不斷修改以更優秀的方案來詮釋遊戲思想,之後圖像製作人員將會接手關卡設計師的工作。
圖像工作人員要根據設計師設定的規則來填充畫面
下一部分內容將談論《殺手6》當中在基礎關卡設計過程中面臨的挑戰,我們將及時分享相關視頻內容,更多精彩遊戲訊息請玩家密切關注巴士單機遊戲殺手6專區。