2020年5月,《熱血傳奇懷舊版》公測開啟。
滿屏都是密密麻麻的人,怪都被砍沒了。接著,玩家開始互砍,一片屍體上站著零星幾個「紅名」(玩家砍人後ID會變紅)。被砍死的玩家在電腦前等著再上線去復仇。
這就是曾開創中國網遊時代的「傳奇」,簡單,有趣。
盛趣遊戲手裡捏著中國遊戲市場近80%的情懷
國內遊戲行業懷舊風潮的興起,離不開國際大環境。在這場刮遍全球的懷舊風潮裡,中國遊戲市場怎會缺席?
2020年4月,盛趣遊戲推出《熱血傳奇懷舊版》;5月,盛趣遊戲旗下的《永恆之塔》打著「歐比斯」回歸的旗號,開放了登陸WeGame平臺的預約。
值得一提的是,在騰訊WeGame平臺的官方微博所發起的名為「2020年,你最想見到以下哪款經典端遊登入WeGame平臺?」的投票中,四個選項裡,光是盛趣遊戲旗下的產品就佔了兩個,分別是《永恆之塔》和《冒險島》,它們兩作還分別以8223票和6734票,當選第一和第二位。
此外,預計在今年內上線的《彩虹聯萌》和《龍之谷2》,則分別作為盛趣遊戲旗下經典的《彩虹島》IP和《龍之谷》IP的衍生產品,也即將被捲入這場浩浩蕩蕩的「文藝復興」潮中。
這場懷舊風潮,讓遊戲從業者們看清了盛趣遊戲手裡攥著的東西,那是中國遊戲市場近80%的情懷資源。
《熱血傳奇》《傳奇世界》《泡泡堂》《冒險島》《彩虹島》《龍之谷》《最終幻想14》……其中,最「年輕」的非《最終幻想14》莫屬了,但實際上,盛趣遊戲早在2010年就拿到了《最終幻想14》在中國大陸的獨家代理權,從這一時間點上算的話,距今也有10年之久了。
《熱血傳奇懷舊版》火熱 遊戲性無法被新科技替代
面對《熱血傳奇懷舊版》的熱度,有些慕名而來的年輕玩家也許會不屑。這遊戲連個玩法介紹都沒有,剛進去就被砍死,機械式的砍砍砍,看起來頗有年代感的畫面,萬人攻沙也不過就是滿屏幕、亂花花的人堆人,連自己在哪都看不清,或許還真搞不懂好玩的點在哪。
不光是一些年輕玩家會這麼想,其實一提到「傳奇」這兩個字,普通大眾能聯想到的也就是那些粗製濫造頁遊、誇張的明星廣告、充滿消費陷阱的商城等等。不知何時起,這些野蠻生長的偽傳奇產品,像牛皮癬廣告一樣,封鎖了大眾關於中國市場上第一款真傳奇的記憶。
所以當《熱血傳奇懷舊版》打著「原汁原味」的旗幟登場時,除了那些老玩家,其實很多人都沒搞明白狀況,甚至有的人嘴上不說,心裡卻透著一絲「鄙夷」,年代這麼久的產品,也不搞重置版,怎麼好意思原封不動的拿出來賣。
也是,現如今遊戲做的是越來越逼真,你甚至可以通過VR身臨其境的進入遊戲世界。遊戲玩法也越來越多樣,卡牌、休閒、音遊、冒險、策略等等種類紛繁複雜,單是靠遊戲的幾個人物設定,都能編出好幾本同人小說來。一個2001年上線的遊戲,躋身在一堆讓人眼花繚亂的「鮮肉」產品中,乍看起來確實頗為「寒酸」。
面對年輕人的質疑,有的玩家便在網絡上評論說:「不要嘲諷傳奇,傳奇真的很硬核,原始傳奇(指《熱血傳奇》)的難度不亞於任何一款遊戲。」的確,在3D渲染、UI界面、引擎技術不斷優化的2020年,一款2001年上線的遊戲懷舊版依然能夠盛行,這就足以讓人反思所謂「遊戲性」這個東西,究竟是不是可以由UI界面、 美工或3D渲染可替換的?《熱血傳奇》以其獨特的設計魅力,比如強社交和謹慎的數據平衡等,構建了獨屬於它的「遊戲性」,並被一代人所熱衷。這難道不是「遊戲性」無法被「炫技式」的新科技所替代的最佳憑證嗎?
遊戲「減負」 網民重溫網遊樂趣
對如今的玩家而言,《熱血傳奇懷舊版》的出現,也許恰是時候。
它一下就戳中了玩家在「百花叢中」尋找快樂的乏力感。遊戲產品選擇越多,玩法越紛繁,同時也意味著玩家負擔會越來越重。而「放置式」遊戲玩法的新興,也正反應出用戶疲勞正呈現不斷積重的趨勢,「簡單的快樂」反而成為最「一票難求」的體驗,至少對《熱血傳奇》而言,砍就對了,你不需要想太多。《熱血傳奇懷舊版》所掀起的熱浪,其實是網遊文化的一次復興,給遊戲玩法「減負」後,達到的將是返璞歸真的效果。
那時的《熱血傳奇》註冊用戶超過5億,2002年同時在線人數超過60萬人。數據表明,截止到2000年12月31日,中國共有上網計算機約892萬臺,上網用戶數約2250萬。《熱血傳奇》幾乎佔據了整片江山。
砍人紅名、打怪升級、萬人攻沙……這些都是當時最流行的《熱血傳奇》遊戲元素,也影響了國內相當長時間段內的網遊基調,2009年,爆紅的《永恆之塔》也是按照這個路子走,衍生出了千人空中要塞對抗、野外對推和跨服多方混戰等玩法。
《熱血傳奇》之所以能這麼紅,正是因為它上手快、門檻低。砍人紅名和萬人攻沙所帶來的是更直觀、更淺顯的快樂,大家都能樂在其中,它不是「高山流水」,唯有遇到知音時才能被理解,《熱血傳奇》更像是通俗音樂。
當年的網民第一次通過網遊這種方式,意識到了在網絡世界裡,自己絕不會是孤身一人,還有千萬個玩家同自己並肩作戰。儘管畫面簡陋,操作簡單,但這一形式包裹著的,其實是真實的千萬人的互動,這也讓國人第一次感受到網路遊戲的魅力。
同樣,《永恆之塔》也延續了這份簡單的快樂。它破天荒的開創了國內「空戰」玩法,千萬人揮著翅膀在要塞空中進行人堆人式的對決,死亡名單在屏幕上方不斷的滾動著,語音頻道裡指揮者的嗓子都喊啞了,甚至就連網絡波動都沒有阻止他們向對方發起一波又一波的衝鋒。
此外,還有《泡泡堂》《彩虹島》《龍之谷》……每個忠實的粉絲都對這些經典之作保留著不同的快樂記憶,但這些快樂又是相似的,它們既簡單又純粹。