全球52強俱樂部:騰訊及騰訊系公司共9家入榜,龍創最意外

2020-12-14 遊戲陀螺

今日(3月24日),App Annie 公布年度全球發行商52強。此外,在昨日App Annie的線上發布會上,大中華區負責人戴彬帶來美國市場的洞察,對四大熱門品類進行了分析。

準入門檻估算:52強 20億元,10強>88億

整體看入榜的52強,來自亞洲的發行商再一次成為榜單霸主,榜單中超過半數的發行商總部均位於亞洲,其中排名前 10 的發行商中就有 5 家是亞洲發行商。在所有國家中,美國入榜的發行商數量最多,共 17 家。在2019年全球的應用商店支出中,遊戲應用支出就佔到 72%,毫無懸念,在此次榜單中,遊戲發行商繼續佔據主導地位。

52強的準入門檻,遊戲陀螺根據第52名的Mail.ru進行估算。根據Mail.ru 旗下遊戲品牌My.Games 2019年財報顯示,2019年營收4.74億美元,根據Q3(移動佔比62%)和Q4(移動收入佔比61%)的移動收入6成佔比估算,My.Games 2019年移動端收入約2.844億美元(折合人民幣約20億元)。該公司代表手遊是《喧鬧的城堡》,我們剛在上周進行了詳細報導

值得注意的是,由於52強是不含應用內廣告收入的排名,而My.Games移動端收入包含此收入,不過也要考慮到榜單中是以母公司Mail.ru進行排名計算,也就是包含非遊戲移動端收入。因此我們以20億元作為榜單入門門檻供大家參考。

頭部前10的「巨無霸」同樣是大家關注的焦點。前10強的準入門檻,我們以排名第11位的Zynga來估算。根據Zynga 2019年財報顯示,移動收入全年為12.48億美元(折合人民幣約88億元)。以此估算,進入前十的公司年收入至少高於88萬元。

Zynga財報移動收入(單位:百萬美元)

再來是前三準入門檻,根據排名第四的Supercell 官方公布的數據顯示,2019年營收15.6億美元(折合人民幣約110億元)。

進入前10的遊戲公司,騰訊網易自不用說,其他公司除了有老產品持續貢獻之外,也有新品亮相,比如動視暴雪除了現金牛King之外,去年發布的《使命召喚手遊》深受全球玩家尤其是歐美用戶追捧。

再來是Supercell,雖然在《荒野亂鬥》後未再有給力新作,收入相比上一年有所下滑,但是今年開始嘗試三消混合類《Hay Day Pop》以及《荒野亂鬥》拿到了國內版號,今年也是值得期待。

Playrix在去年也嘗試了新品,比如三消混合新作《妙趣動物園》、找物混合類新作《莊園事物》,雖然還未有成績,但是其強大的夢幻系列產品仍然讓其維持著不錯的名次。

索尼和Platika都有強大產品做支撐,前者有《F/GO》,後者是博弈類遊戲的「一哥」。

中國廠商數達11家:4家首次入榜,龍創最意外

作為重量級的年度發行商52強,許多人重點關注的是入榜的中國廠商。這次榜單中,總部位於中國大陸的共有11家,分別是騰訊、網易、百度、FunPlus、莉莉絲、IGG、三七互娛、阿里巴巴、紫龍遊戲、龍創悅動以及友塔遊戲。

跟上一年榜單相比,騰訊和網易繼續保持冠亞軍的位置,FunPlus、IGG、紫龍遊戲排名均有小幅變動,收入堅挺。同時,莉莉絲、三七互娛、龍創悅動和友塔遊戲在2019年表現亮眼,成為新晉者。

莉莉絲和友塔遊戲在去年已經被多次報導,前者因《萬國覺醒》和《劍與遠徵》成為2019年從海外到國內的「王者」,後者的《黑道風雲》在日本市場穩定排在暢銷榜前列,同樣令人咂舌。

再來,三七互娛去年交出了一份高分答卷,其2019年財報顯示營業總收入在移動遊戲業務收入驅動下同比增長73.28%達到132.26億元。其海外運營副總裁彭美表示,「去年公司在國內手遊市場的市佔率首次突破10%,也在海外市場上取得突破性的成績。」

龍創悅動,前幾年因喪屍題材《末日爭霸:喪屍之戰》成為SLG新秀,後續推出續作《Last Shelter: Survival》同樣在海外取得不錯成績,該遊戲去年回歸國內,中文名《守望黎明》,並強勢躋身暢銷榜頭部,最高拿下iPhone遊戲暢銷榜第7。據SuperData公布的2019年度免費遊戲收入榜,《守望黎明》去年攬入了11億美元。

騰訊系8家強勢入榜,2019矚目的海外遊戲公司

榜單中還一個需要注意的是騰訊入股的公司或者說騰訊系公司,高達8家,包括動視暴雪、Supercell、Netmarble、Roblox、Sea、Epic Games、Glu以及Kakao Corp,從產品到平臺流量、從歐美到亞洲形成全面包圍態勢,擁有其他廠商難以比肩的資源優勢。

這幾家公司幾乎都是在各自領域的「獨角獸」,相比上一年榜單,名次提升較大的是Roblox(上升8個名次至35名),這家在線遊戲創造平臺在全球200個國家和地區擁有超1.15億位Z世代玩家,剛在上月底完成1.5億美元G輪融資(騰訊參投),估值達到40億美元。

Sea公司憑藉數字娛樂業務的增長(主要指Garena)首次入榜,他們代表作之一是當下火爆的吃雞類產品《Garena Free Fire》。據Sea財報顯示,2019年數字娛樂業務調整後收入為18億美元,相比2018年增長167.4%。

除了Sea,其他新入圍的海外發行商還有Disney和Moon Active,後者的《金幣大師(Coin Master)》是去年老虎機融合經營類的標杆之作。

此外,榜單中排名出現大幅提升的海外遊戲公司有Zynga(#11)和Scopely(#41),上升名次均達到10位。Zynga提升一個主要因素是收購《Small Giant Games》80%股權,旗下「當家花旦」《Empires & Puzzles(帝國與謎題)》成為一大收入來源,雖然第四季度財報未公布具體的收入,但是前三季收入已經累計過億美元。而Scopely剛在上周獲得2億美元D+輪融資,估值達到19億美元,總收入在去年夏天已超10億美元。

美國市場洞察:四大熱門品類的挑戰與商機

在當下許多開發者關注的市場格局和品類方面,戴彬在發布會現場以美國市場為例,講述 SLG、吃雞類、消除類和博弈類四大領域的現狀和機遇。

1. SLG:下載量下降10%,屬於拼實力賽道

戴彬提到,在美國SLG是非常大的品類,2019年營收增長20%,但下載量下降了10%,意味著整體進入了存量市場競爭,獲取成本更高、留存壓力也很大。

那SLG營收在漲,哪些值得關注?去年成功SLG的產品,畫風方面,比如《萬國覺醒》、《西部風雲》,一個共性是畫風表現跟傳統SLG不同。題材方面,除了大家關注和認可的國戰外,也有其它不一樣的題材出現,比如《守望黎明》代表的末世廢土題材,還有此前在日本很吃香的黑道題材的《黑道風雲》。整體上,SLG是一個拼實力的賽道,至少需要一年半的時間去積累用戶。

2. 吃雞類:下載量下降50%,頭部玩家進入收割期

根據戴彬透露的數據,2019年美國市場,吃雞類營收提升了40%,但下載量下降了50%,意味著用戶獲取非常困難,頭部集中非常嚴重,基本上是頭部玩家俱樂部,同時頭部玩家進入一個收割階段,在營收上發力

3. 消除+建造類:屬早期頭部競爭期,營收上漲65%

戴彬將美國市場的消除市場分為兩大類:傳統消除與消除+建造類。首先傳統消除類是美國第二大細分市場,2019年下載量下降15%,營收下降了1%,這告訴我們市場沒有太多的機會。

再看消除+建造類,這是完全不一樣的市場,從規模看,目前在美國是大於吃雞類市場,2019年營收增長了65%,下載量增幅達到96%,頭部集中雖然沒有吃雞類那麼高,但也是比較高。

不過戴彬指出,頭部集中會發生兩個階段:一是發展到一定階段的幾家壟斷,二是發生在經濟早期階段,當時還沒有幾家選手。消除+建造類還屬於早期格局的競爭環境,蘊含著大量機會,目前在夢幻系列之外,有幾款表現不錯的產品,比如《奇妙莊園》、《莉莉的花園》。

4. 博弈類:需要專家型選手,混合類營收增長400%

在美國市場,博弈類是第一大細分品類,同樣分為傳統博弈類和新興混合博弈類。2019年美國傳統博弈類營收增長14%,下載量下滑2%,頭部不是特別集中,但關鍵在於當前選手長期在這賽道經營,其他廠商很難入場,因為需要非常專業的數值模型才有機會。

混合博弈類,2019年營收增長400%,下載量增加59%,屬於全新細分類別,但是目前基本上成氣候是只有一款遊戲——《金幣大師(Coin Master)》。很多人可能覺得這不像是casino遊戲,但根據App Annie數據模型分析,比如下載量、用戶活躍、營收、用戶時長、ARPU等等,發現它跟其它主流casino是匹配的,而跟休閒、重度的數據模型不匹配,也就是推動它的是casino屬性。

此外,戴彬提到,中國廠商的一個優勢是勤勤懇懇做本地化,現今做足遊戲本地化是非常重要的策略,同時2019年成功的國產遊戲品質、畫風、玩法、數值體系建立都在表明,中國廠商的整體實力在逐漸提升中。

*榜單評選依據:全球發行商 52 強榜單由 2019 年 1 月 1 日至 2019 年 12 月 31 日 iOS 與 Google Play 綜合用戶支出排名前 52 位的發行商構成。收入排名依據應用商店的付費下載及應用內購收入,不包括通過應用內廣告或應用商店渠道之外的訂閱收入。

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